Android APK編輯的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

Android APK編輯的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦吳哲夫寫的 Unity 3D增強現實開發實戰 和畢小朋的 單一開發作業環境之美:Mac OS + Android Studio超完美組合都 可以從中找到所需的評價。

另外網站APK编辑器最简单去除Android游戏软件中广告的方 - 绿软基地也說明:教你用安卓神器-APK编辑器最简单去除Android游戏软件中广告的方. 时间:2019-05-21 09:15:38来源:本站原创人气:5171人. 如何去除Android游戏软件中的广告:

這兩本書分別來自人民郵電 和佳魁資訊所出版 。

國立高雄科技大學 電腦與通訊工程系 謝瑞鴻所指導 葉哲宇的 基於擴增實境之智慧工廠開發 (2020),提出Android APK編輯關鍵因素是什麼,來自於智慧工廠、智慧製造、擴增實境。

而第二篇論文國立臺北科技大學 電子工程系 高立人、陳仲萍所指導 陳傑恩的 基於行動裝置與ULBP演算法之 人臉辨識系統 (2019),提出因為有 歪頭矯正、圖片尺寸調整、限制對比度自適應直方圖等化、等價局部二值模式、局部二值模式直方圖、Python、Android、資料庫、資料集、人臉辨識、PHP、歐式距離的重點而找出了 Android APK編輯的解答。

最後網站APK编辑器注册版(ApkEditor) - 跑跑车游戏网則補充:C C)编程组出品的一个可以编辑apk文件的软件,包括对apk文件的解包、打包、签名、汉化、应用共存制作、文字翻译等等操作!,而本软件也是手机端首个Android汉化 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Android APK編輯,大家也想知道這些:

Unity 3D增強現實開發實戰

為了解決Android APK編輯的問題,作者吳哲夫 這樣論述:

本書主要為:由3dmax創建角色模型,並通過Unity3D和Vuforia工具進行實際場景互動,實現增強現實應用。概述增強現實相關技術背景和實現方法,通過一個專案實例從頭到尾深入剖析具體創作流程和方法。 吳哲夫,男,博士,副教授。畢業於浙江大學,2000年進入浙江工業大學任教。培養碩士研究生20余名,擔任多個學報期刊審稿人。主要教學和研究興趣包括增強現實、資料視覺化和人工智慧等相關軟體教學和應用軟體發展。 陳濱,男,碩士,數字媒體藝術專業教師 在哈爾濱工程大學獲碩士學位,2001年進入浙江工業大學任教。先後從事工業設計、動畫、數字媒體藝術等專業教學,曾獲浙江工業大學十佳

青年教師稱號,主要講授三維動畫、虛擬實境等相關本課程,已培養多專業本科生千余名;授權發明專利十項。主要研究興趣包括虛擬實境、增強現實視覺化等相關應用。 第1章 增強現實技術概述 1.1 什麼是 AR 2 1.2 AR 設備 3 1.3 AR 的多種表現形式 3 1.4 AR 的應用實例 4 1.4.1 AR 導航 4 1.4.2 支付寶 AR 實景紅包 4 1.4.3 Pokémon Go 5 1.4.4 蛋生世界 6 1.5 AR 的發展歷程 6 1.6 本章小結 7 1.7 練習 8 第2章 增強現實技術實現方法 2.1 識別方式 10 2.2 AR 應用的基本運行過

程 10 2.3 AR SDK 與Unity 3D 簡介 11 2.4 Vuforia、Unity 3D的下載與安裝 12 2.4.1 Vuforia 註冊 12 2.4.2 Vuforia 下載 13 2.4.3 Unity 3D 下載與安裝 14 2.5 本章小結 16 2.6 練習 16 第3章 初識Unity 3D 3.1 Unity 3D 簡介 18 3.2 認識 Unity 3D 的介面 18 3.2.1 工程創建 18 3.2.2 Hierarchy(層級視圖) 19 3.2.3 Scene(場景視圖) 21 3.2.4 Inspector(觀察者視圖) 22 3.2.5 操作

工具 23 3.2.6 Project(項目視圖) 25 3.3 Unity 的資源導入 27 3.4 本章小結 30 3.5 練習 31 第4章 Unity 3D的使用者介面基礎 4.1 Unity UGUI 簡介 33 4.2 Canvas 和Rect Transform 33 4.2.1 創建 Canvas 33 4.2.2 Rect Transform 簡介 35 4.2.3 Rect Transform 與Transform的區別 36 4.3 EventSystem 37 4.4 UGUI 控制項簡介 38 4.4.1 UI Text 38 4.4.2 UI Image 40 4

.4.3 UI Button 42 4.5 本章小結 46 4.6 練習 46 第5章 粒子系統與動畫系統 5.1 粒子系統的創建 49 5.2 粒子系統參數 51 5.2.1 基本屬性 51 5.2.2 Emission 組件 55 5.2.3 Shape 組件 56 5.3 動畫的切割 56 5.4 Animator 組件 59 5.5 動畫狀態機 60 5.6 本章小結 64 5.7 練習 65 第6章 指令碼語言開發基礎 6.1 認識腳本開發 67 6.2 Unity 腳本的生命週期 68 6.3 訪問遊戲物件和元件 70 6.3.1 掛載腳本 70 6.3.2 獲取遊戲對象 71

6.3.3 獲取任意對象 72 6.4 Time 類簡介 73 6.5 本章小結 74 6.6 練習 75 第7章 創建一個簡單的AR應用 7.1 Unity 工程的創建 77 7.2 添加識別圖與模型素材 78 7.2.1 註冊識別圖 78 7.2.2 導入模型和識別圖 81 7.3 在場景中放置模型和圖片 82 7.3.1 放置 ARCamera 82 7.3.2 放置 Image Target 83 7.3.3 放置模型 84 7.4 測試 AR效果 85 7.5 本章小結 86 7.6 練習 87 第8章 讓模型動起來 8.1 Unity 3D 動畫系統簡介 89 8.2 動畫剪

切 91 8.2.1 動畫編輯模式 91 8.2.2 對動畫進行剪切 92 8.3 使用動畫狀態機 94 8.3.1 創建狀態機 94 8.3.2 創建動畫狀態 95 8.3.3 向狀態中加入動畫 96 8.4 對動畫添加觸發事件 98 8.5 用腳本和按鈕控制動畫的播放 100 8.5.1 創建按鈕 100 8.5.2 控制腳本的創建與編寫 103 8.5.3 腳本和事件的添加 105 8.6 本章小結 106 8.7 練習 107 第9章 聲音的添加 9.1 Audio Source 元件與Audio Listener 元件 109 9.2 添加背景音樂與模型聲音 109 9.2.1 添

加聲音元件 109 9.2.2 添加音訊檔 110 9.3 用腳本和按鈕來控制聲音的播放 111 9.3.1 聲音控制腳本的創建與編寫 111 9.3.2 給腳本音訊變數賦值 113 9.4 本章小結 114 9.5 練習 114 第10章 讓模型走起來 10.1 碰撞器簡介 116 10.2 射線簡介 117 10.3 添加模型移動的腳本 118 10.3.1 創建地面和碰撞器 118 10.3.2 給模型添加標籤 119 10.3.3 移動腳本的編寫 121 10.4 本章小結 122 10.5 練習.......................................122

第11章 特效的添加 11.1 粒子系統簡介.......................124 11.2 特效的添加...........................124 11.2.1 創建一個粒子系統 .....124 11.2.2 粒子材質的添加和 修改 .............................126 11.3 用腳本控制特效...................127 11.4 本章小結...............................129 11.5 練習.......................................129 第12

章 應用下載 12.1 Android平臺........................131 12.1.1 JDK和SDK的安裝 ...131 12.1.2 工程的打包 .................132 12.1.3 APK包的簽名 ............134 12.2 iOS平臺................................136 12.3 本章小結...............................137 12.4 練習.......................................137 第13章 綜合實例 13.1 準備工作.

..............................139 13.2 導入素材...............................140 13.3 添加動畫...............................142 13.4 添加聲音...............................146 13.5 添加特效和背景...................146 13.6 添加交互功能.......................148 13.7 添加脫卡功能.......................150 13.8 打包下載..............

.................151

Android APK編輯進入發燒排行的影片

佛光大學ANDROID教師研習授課

這次應佛光大學資訊應用學系之邀,擔任ANDROID教師研習講師,
繼不久之前淡江大學資工系的證照課程,對我來說是很輕而易舉的事,
差別是對象由資工系學生換成大學授課的老師,在授課內容與方式上要做些調整,
由於第一次到佛光大學,對電腦環境也不熟析,加上當先電腦頻頻死當,讓授課變的不順利,
依往例,會先做個課前問卷,先知道一下大家的程度與學習方向,
結果令人訝異的是,電腦程度呈現兩極化,有的老師連程式都沒學過,
有的老師已經是JAVA的授課老師,這真的兩難。
大部分老師的想了解的還是在ANDROID平台與其他領域結合,但前提還是要先學會基本ANDROID的開發,
於是第一天課程先開個頭,讓大家到ANDROID有何過人之處,與他和其他手機的差異,
程式與法與其他語言有什麼不同,這也是我的專長,剛好微軟的 .NET與JAVA等語言都教過,
自然很容易就可以比較出來差異。

其次,開發ANDROID一定要學JAVA程式嗎?
其實不一定,ADOBE的Dreamweaver 5.5已經加入免程式的設計方式,所以屆時如果不是一定要程式設計,
也可以用Dreamweaver 5.5以後的版本來設計。

至於未來,ANDROID手機的3D遊戲市場也一定火熱,可見ANDROID一片生氣勃勃。

當天主要完成:
1.建立專案
2.使用基本元件設計
3.事件程式設計
4.取出APK檔
5.註冊Merket帳號,並發佈到全世界的Merket上

影音分享:
01_複習SAMPLE06_03ACTIVITY切換
02_TQC+ANDROID證照考試說明
03_SAMPLE06_04_BUNDLE物件使用
04_常用元件介紹TEXTVIEW與資源檔使用
05_常用元件介紹TEXTVIEW常用屬性設定
06_增加文字放大縮小功能
07_更改文字顏色
08_文字顏色切換重點說明
09_有魚無魚範例介面設計
10_將LAYOUT改成RELATIVELAYOUT形式
11_有魚無魚範例程式設計
12_有魚無魚範例改為單一按鈕
13_在IMAGEBUTTON建立事件與程式的精簡
14_IMAGEVIEW練習
15_版面配置解析度與上下關係
16_版面設定細節與程式設計
17_EditText元件設定與使用
18_各種EditText練習並將輸入結果顯示
19_下載安裝TQC+ANDROID練習系統並安裝110題
20_TQC+ANDROID_110題介面設計
21_安裝102題並解說
22_TQC+ANDROID_110題程式設計
23_如何抓取APK檔到自己電腦中
24_RedioButton介面設計
25_RedioButton程式設計
26_CheckButton介面設計
27_CheckButton程式設計
28_Spinner元件介面設計
29_Sample7_8_Spinner物件程式設計
30_如何匯入TQC+證照考題並設計
31_Sample7_9_ProgressBar物件範例
32_Sample7_9_ProgressBar程式設計
33_設定編輯字型大小與TQC+108題顏色設定
34_Sample7_9_1_ProgressBar物件範例(水平)
35_Sample7_9_1_ProgressBar水平程式設計

吳老師教學網:
http://3cc.cc/10g
部落格:
http://terry55wu.blogspot.com/
溫馨考場論壇:
http://123.205.192.177/uc/bbs/index.php/

Google Andriod,佛光大學,資訊應用系,湜憶,吳清輝老師,程式開發,線上教學,e化創新,雲端計算,吳老師提供

基於擴增實境之智慧工廠開發

為了解決Android APK編輯的問題,作者葉哲宇 這樣論述:

本論文的目的主要是在於發展出智慧工廠下的智慧導覽系統。在此系統中,可以使參訪工廠的客戶,藉由此AR擴增實境方式,更快的融入整個工廠環境。並利用該技術可以,在任何時間地點給予深刻的體驗,且不受限於環境,以及跨場別等限制,可以即時解說工廠製程和獲得製程資訊等。且整套系統架構,可跨平台應用,同時支援Android和IOS兩大系統,創造以高擬真技術,先以3D 建模後透過著色軟體以及編輯軟體做成互動式界介面。然而,須將收集到的素材轉換成腳本,再用3D編輯軟體針對每個製程機台,場景一一設計,本論文研究目的,主要是節省人力(如主管、市場行銷人員、工程師等),一方面可以減少干擾無塵室內的工作人員,避免產能受

到影響,也不會因介紹時間過於冗長繁瑣,造成聽取解說人員認知度降低,經過調查以及給予使用者給予的回饋,發現原本設計是以VR 搭配高階電腦(稱PC)輸出整個模擬環境,創造出體感式的體驗,增加互動的樂趣,給予使用者深刻的印象,但後來使用者反饋有些不適應3D體感造成暈眩現象,才改採以分階段方式進行,第一階段先以平板或手機方式因具有高移動性,不受空間限制等因素限制之優勢。本論文實際測試地點在加工區的某科技公司,先以HTC vive pro做實際測試。後因考量硬體設備成本和使用者可能有3D暈眩,所以經過調查調整使用高階平板或手機方式呈現,經過評估每年為工廠帶來效益。

單一開發作業環境之美:Mac OS + Android Studio超完美組合

為了解決Android APK編輯的問題,作者畢小朋 這樣論述:

  ❑ 相較一般學習用書,本書更像是一本「Cookbook」,當讀者欲知某項工具如何使用時,皆可「查找相關問題點」直接學習。   ❑ 以mac OS作為操作範例,Android Studio在不同作業系統上操作差異不大,對於mac OS/Windows/Linux則以快速鍵加以區分。   ❑ 絕大多數操作技巧同樣適用於IntelliJ IDEA。   適用:Android 開發初學者;想從 Eclipse 轉到Android Studio;欲深入瞭解 Android Studio、IntelliJ IDEA;Android 開發測試的相關從業人員。 本書特色   √

全書幾乎囊括 Android Studio所有的實用功能與操作技巧。   √以通俗易懂的語言詳述工具及使用技巧,並輔以實例說明,讓讀者能夠輕鬆上手。   √全書以近「1500張圖片」描述如何使用Android Studio,可謂達到真正的「圖文並茂」。   √以「解決問題」為目的, 專注於「操作技巧」的說明,確切幫助讀者實際解決問題。  

基於行動裝置與ULBP演算法之 人臉辨識系統

為了解決Android APK編輯的問題,作者陳傑恩 這樣論述:

走在路上,有人像認識你一樣跟你打招呼,但你卻認不出來他是誰,你有這樣的經驗嗎?如果有的話,那麼你可能得了臉盲症,臉盲症的正式全名為面部辨識能力缺乏症(Prosopagnosia),是一種認知障礙疾病,罹患此症的患者無法以臉部特徵來辨識他人、甚至是自己的臉孔,通常伴隨臉盲症而來的,就是社交困難,無法辨別他人臉部,會讓人難以建立關係或認識新朋友,英國國民健保署指出,臉盲症患者會避免社交互動、產生社交焦慮症,甚至有可能得到憂鬱症。近年來行動式裝置發展越來越廣在各種醫療層面都可運用,為了讓臉盲症患者可以透過行動式裝置得到對方個人資料以提升雙方交流流暢度,不會造成尷尬的場面,開發了一套系統,系統前端部

分參考一般市面上電子名片App的功能設計了一款 Android App,透過PHP與資料庫、資料集等候端進行連動,可供使用者註冊、登入、編輯使用者個人資料、建立個人朋友列表、查看朋友個人資料、利用人臉辨識查找對方個人資料,演算法部分,人臉辨識一直以來都是最具挑戰性的辨識人臉方法,然而,光源、臉部角度、臉部紋理的清晰程度,依然是人臉辨識上幾個主要問題,本論文採用等價局部二值模式(Uniform Local Binary Patterns,ULBP)、局部二值模式直方圖 (Local Binary Patterns Histograms,LBPH)、歐式距離的演算法架構以及歪頭矯正(Face Al

ignment)、圖片尺寸調整、限制對比度的自適應直方圖等化(Contrast Limited Adaptive Histgram Equalization,CLAHE)等前處理來降低光源、臉部角度、臉部紋理對人臉辨識造成的影響,局部二值模式 (Local Binary Patterns,LBP)本身具有灰階不變性、計算複雜度低、無需訓練學習等優點,但是LBP計算維度太高,所以使用ULBP對圖片提取降維的LBP特徵值也就是ULBP特徵值,再使用LBPH將圖片劃分為若干個子區域,然後,在每個子區域內建立一個依ULBP特徵值產生的ULBP特徵直方圖,將每個子區域的ULBP特徵直方圖鏈接起來,從而得

到整幅圖像的ULBP特徵直方圖,最後將整幅圖像的ULBP特徵直方圖作為特徵向量進行分類,其中使用歐式距離來進行人臉辨識。利用此App,使用者可以將對方進行拍攝並透過前處理、ULBP、LBPH、歐式距離,在資料集裡搜尋臉部最相似的使用者,並依據本人所設的歐式距離閥值判斷對方是否為陌生人,如果小於歐式距離閥值則將對方的個人資料從資料庫中找出,並以該使用者的朋友列表作為安全性的依據,如果朋友列表上有對方,再將對方個人資料顯示在行動裝置上,反之則會顯示對方是該使用者不認識的陌生人,最後依據實驗的結果,本系統的基本功能有達到一般市面上電子名片App大部分功能並多出人臉辨識功能,人臉辨識執行時間平均是15

~16秒,其中人臉辨識中演算法部分則需1.5秒就能產生結果,前處理部分偵測人臉最大歪頭角度可以偵測到最大±42度,最遠辨識距離達到11.48公尺,歐式距離閥值為1.682,人臉辨識率為91.6%。