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dvd錄放影機的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦珍妮佛.哈德森寫的 過程:從概念到製造,從靈感到成品,原來大師是這樣做設計 和山田英夫,山根節的 賺錢的日本企業,做了什麼事?都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自臉譜 和先覺所出版 。

國立臺北教育大學 文化創意產業經營學系 江政達所指導 王映儒的 創新產品購買意圖之研究 ──理性行為理論之擴充模型 (2016),提出dvd錄放影機關鍵因素是什麼,來自於理性行為理論、創新產品、新奇價值、知覺風險、購買意圖。

而第二篇論文明新科技大學 產業研發碩士專班 王木俊所指導 楊婷伃的 2.4GHz射頻電路印刷電路板組裝之製程改良 (2008),提出因為有 印刷電路板、焊點、溫度、焊接、印刷電路板組裝、射頻電路的重點而找出了 dvd錄放影機的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了dvd錄放影機,大家也想知道這些:

過程:從概念到製造,從靈感到成品,原來大師是這樣做設計

為了解決dvd錄放影機的問題,作者珍妮佛.哈德森 這樣論述:

  好看又好用的產品只有5%靠靈感,另外95%得靠苦工  完整記錄50件知名創意產品從概念、設計、製造到成品的「過程」  除了知道大師怎麼想,還要了解他們怎麼做  打破歌誦靈感的迷思,看見設計的門道   ◆詳盡記錄50件設計大師的創意作品,從發想到完成一窺全貌  ◆逾千張圖片連續圖解,產品製作過程一目瞭然  ◆精闢介紹材質和工法,讓好靈感不再成為無法實踐的空談  ◆最全面的產品設計導覽,設計師、設計系學生、設計愛好者必讀之作   我們常常以為,那些充滿吸引力的設計產品,都是一夜之間完成的。設計一件物品牽涉到問題解決和創意,但要將物品生產出來,無論物品有多創新,都需要一套例行或事先規畫的程序。光

有革命性的想法還不夠,很多時候,那只是設計師的自我陶醉而已。設計師若不了解工法,不具備扎實的技術和知識,構想再好也只是紙上談兵。   本書介紹四十幾位設計師將各式產品製作上市的漫長艱辛過程,從最初的概念發想,經過設計、發展到最後製造出成品,一一檢視這所有階段,親見產品創作面臨的真實試煉和磨難,精闢介紹材質和工法,引領找出方法,將天馬行空的構想轉化成禁得起時間考驗和評價的設計品,證明設計可以「好看又好用」。   書中介紹的設計(包括高度概念性的單件作品、手工設計、限量版收藏,乃至商業用量產品)涵蓋了最主要的幾種類型:家具、照明、餐具、織品等。悉心挑選這些作品是為了說明它們的創作者對於設計過程具有

全面而完備的知識,無論這過程是條理分明的、研究導向的、科學的、意外的或甚至靈光一閃的。   在一篇通論性的導言之後,接著是每件設計專案的介紹,以說明文字加上啟發靈感的影像、草圖、製作過程的細節照片和成品加以呈現。書末還包括一篇介紹生產方法的名詞解釋。這本書為學生和專業設計師提供有趣實用的洞見,讓我們了解這些創意無限的產品如何設計問世。 作者簡介 珍妮佛.哈德森(Jennifer Hudson)   當代設計和建築領域作家,曾任《國際設計年鑑》(The International Design Yearbook)編輯。以自由作家身分為《Frame》、《Canadian Interiors》和《A

zure》等雜誌撰文,也是《1001棟此生必看建築物》(1001 Buildings You Must See Before You Die)一書的撰稿者。著有《1000個前衛新設計》(1000 New Designs and Where to Find Them, 2006)和《當代室內建築》(Interior Architecture Now, 2007)等書。 譯者簡介 吳莉君   國立台灣師範大學歷史系畢業,譯有《觀看的方式》、《我們在此相遇》、《霍布斯邦看21世紀:全球化,民主與恐怖主義》、《建築的法則》。任職出版社多年,現為自由工作者。 導言 Bodyguards / Ron

Arad Associates保鑣系列/朗.阿拉德聯合公司 Sculpt Furniture / Maarten Baas雕塑家具/馬登.巴斯 Lum lamp / Emmanuel Babled魯姆燈/伊曼紐.巴布雷德 Units / Emmanuel Babled 單元系列瓶/伊曼紐.巴布雷德 The De La Warr Pavilion chair / Edward Barber & Jay Osgerby德拉沃館椅/愛德華.巴柏 & 杰.歐斯格比 Jawbone Bluetooth Headset / Yves Behar / fuseproject頜骨藍牙耳機/伊夫.比哈爾 +

fuseproject Leaf light / Yves Behar / fuseproject葉片燈/伊夫.比哈爾 + fuseproject One Laptop Per Child XO Computer / Yves Behar / fuseproject一童一機XO電腦/伊夫.比哈爾 + fuseproject Interior Landscape vases / Laura Birdsall內在景觀瓶/蘿拉.柏夏 Steelwood chair / Ronan & Erwan Bouroullec鋼木椅/布胡列克兄弟 Viagem tableware / Fernando Bri

zio旅行餐具/費南多.布里奇歐 Part tables / Handmade furniture / Stephen Burks零件套桌 + 手作家具/史蒂芬.伯克斯 Light as Air lamps / Paul Cocksedge輕如空氣燈/保羅.卡克賽吉 OnlyOne bathroom mixer / Lorenzo Damiani只此一管浴室水龍頭/羅倫佐.達米安尼 Entropia light / Lionel T. Dean安特羅皮亞燈/里歐內.迪恩 EPS Chair / Tom Dixon保麗龍椅/湯姆.狄克森 Chair First / Stefano Giovann

oni首號椅/史蒂法諾.喬凡諾尼 The Long 8 Chair / Natanel Gluska長8躺椅/納塔內.格魯斯卡 Miura stool / Konstantin Grcic摩拉高腳椅/康斯坦丁.葛契奇 Segesta chair / Alfredo Haberli塞格斯塔椅/阿佛雷多.哈伯里 3D Knit / Yoshiki Hishinuma立體針織/菱沼良樹 Stardust vases / Setsu & Shinobu Ito星塵瓶/伊藤節 & 伊藤志信 One Liner bowls / Tavs Jorgensen一線碗/塔夫斯.約根森 Breeding Tabl

es + My Private Sky plates / Reed Kram & Clemens Weisshaar繁殖桌 + 我的私人天空盤/里德.克朗 & 克雷門斯.衛斯哈爾 Bone chaise + Bone chair / Joris Laarman骨頭躺椅 + 骨頭座椅/尤西斯.拉爾門 Pewter Stool / Max Lamb白鑞凳/麥克斯.蘭伯 Urban Fabric / Clare Lane都會織品/克萊兒.蓮恩 Amphora + Made by Bees Honeycomb Vases / Tomas Gabzdil Libertiny雙耳瓶 + 蜜蜂製蜂巢瓶/托馬

斯.李伯提尼 S Table / Xavier LustS桌/札維.勒斯特 X3 chari / Marco MaranX3椅/馬可.馬蘭 Micarta chair/ Marc Newson米卡塔椅/馬克.紐森 B.M. Horse Chair / Satyendra PakhaleB.M.馬形椅/薩耶德拉.帕克哈里 Meander ecological textile / Satyendra Pakhale曲流生態織品/薩耶德拉.帕克哈里 Soul chair / Luke Pearson & Tom Lloyd靈魂椅/路克.皮爾森 & 湯姆.洛伊 Tavolone table / Gae

tano Pesce多佛羅內桌/嘉埃塔諾.貝歇 Talak light / Neil Poulton塔拉克燈/尼爾.普東 Kapsel Media Center / Propeller種莢媒體中心/螺旋槳 Open Box light / Propeller敞箱燈/螺旋槳 Digital projects / rAndom International數位專案/隨機國際 Bokka lamp / Karim Rashid波卡燈/卡林.拉席德 BODiBEAT MP3 player / Toshihiko Sakai身體節拍MP3播放器/(土界)利彥 Spider 1 & 2 hard-disk

DVD recorders / Toshihiko Sakai蜘蛛一號和二號硬碟式DVD錄放影機/(土界)利彥 Sonic Fabric / Alyce Santoro聲音織品/艾莉絲.桑托羅 Halley light / Richard Sapper哈雷燈/李查.沙伯 Bellflower lamp / Wieki Somers風鈴草燈/維琪.桑瑪斯 Chasen lamp / Patricia Urquiola茶筅燈/派翠西雅.烏綺歐拉 Orchid 5 fabric / Eugene van Veldhoven蘭花五號織品/尤金.范維德霍芬 Mandala light / Alessan

dro Mendini / Pirouette lamp / Guido Venturini曼陀羅燈/亞歷山卓.麥狄尼  軸轉燈/喬托.凡度里尼 Patented Flexible Wood Laminate / Kevin & Barry Walz專利彈性木質層壓板/凱文和巴利.瓦茲 Pane chair / Tokujin Yoshioka麵包椅/吉岡德仁 名詞解釋 INTRODUCTION導言本書介紹四十幾位設計師將各式產品製作上市的漫長艱辛過程。在光鮮浮誇的生活風格雜誌,以及琳瑯滿目的產品設計型錄的推波助瀾下,我們常常會以為,那些充滿吸引力,讓人忍不住想買來擺在四周的設計產品,都是在

一夜之間製作完成:這些出版品都沒有告訴消費者和年輕設計師,產品創作的過程有多複雜,會碰到多少試煉和磨難。除了上述誤解和認識不足之外,今日的設計氛圍也令人擔憂,因為某些頂尖設計學校的課程,愈來愈強調發揮個人創意,讓技術與商業性的堅實基礎受到侵蝕。這些學校的學生一旦完成課業,立刻就得面對截然不同的情況,得開始為現實市場和真實人物而非自己的創意做設計。有人問過查爾斯‧伊姆斯(Charles Eames),他的設計是為了滿足樂趣或功能,他的回答非常有名:「好用的東西強過好看的東西。因為好用的東西會流傳。」有將近十年的時間,「什麼都可以」的多元態度解放了設計界,沒有任何單一風格或趨勢能夠獨領風騷。除了個

人化的概念式做法,以及專門在藝廊賣給收藏家的限量版設計之外,大量生產的高科技產品和低科技手工藝也相安無事。現代科技加上在產品發展和製造上應用日廣的電腦輔助設計(computer-aided design, CAD),帶動了對新素材和超柔軟材料的研究,進而促成快速原型(rapid prototyping, RP)之類的進步製程,可以創造出先前無法實現的複雜、有機形式。辛辛那提美術館(Cincinnati Art Museum)的館長艾倫•貝斯基(Aaron Betsky),同時也是建築和設計論述的知名評論家及擁護者,他強烈主張:「設計應該在日常生活中扮演和藝術同樣的角色:讓我們訝異,讓我們驚駭,

讓我們喜悅,而且一定要在日常經驗中為我們開啟新世界。」然而,這種「什麼都可以」的心態趨勢,也有其負面效應:華而不實的設計師藉此竄起;時髦但考慮不周的物件氾濫過剩;只關心讓媒材看起來光鮮亮麗,而不在乎整體的技術問題。本書介紹的設計(包括高度概念性的單件品、手工設計品、限量版收藏品,乃至商業性量產品)涵蓋了最主要的幾種類型:家具、照明、餐具、織品、生活用品。這些設計固然反映了上述種種趨勢,但最重要的是,我們悉心挑選這些產品,是為了說明它們的創作者對於設計過程具有全面而完備的知識,無論這過程是條理分明的、研究導向的、科學的、意外的,或甚至靈光一閃的。從最初的概念發想,經過設計、發展到最後製造出成品,

我們一一檢視這所有階段,目的是為了證明,設計可以「好看又好用」。尤其重要的是,本書介紹的設計在在強調出,歷久不衰的產品只有5%是靠靈感,其他95%都得靠苦工。設計一件物品牽涉到解決問題和發揮創意,但要將該件物品生產出來,無論該物品有多創新,都需要一套例行或事先規畫的程序。光有革命性的想法還不夠,很多時候,那只是設計師的自我陶醉而已。要能找出方法逐步將概念實現才是關鍵,同時還必須兼顧客戶的專案計畫書簡報,消費者的需求,市場的要求,以及功能和實用性。一味強調個人表現的空想設計,只會做出思慮不周的產品。因此,本書介紹的故事,多半著重於設計師和製造者,以及最重要的技術人員和工匠之間,如何協同合作,將最

初的構想發展成產品。蘋果電腦共同創辦人和執行長史帝夫•賈伯斯(Steve Jobs),在接受《財星》(Fortune)雜誌訪問時指出,「設計是人造物的靈魂基礎,藉由一層層的產品外表將自己呈現出來……它是視覺、情感和功能的綜合體;是包裹在用途內部的情感……是負有使命感的渴望之物。」本書不只關注生產過程,更致力尋求技術與靈感的結合;洞悉我們在設計雜誌上讀到的那些作品的思想核心(增添一些新面貌);檢視它們的設計哲學和一貫手法(modus operandi),以便探討這些創作物件背後的未知領域。如果想更深入了解書中提及的製造技術,可參考克里斯•萊夫特瑞(Chris Lefteri)的《產品設計工藝經典

案例解析》(Making It: Manufacturing Techniques for Product Design, Laurence King, 2007),這本包羅萬象的書籍是很棒的實用指南。本書收錄的設計,全都經過審慎的評估。包括史蒂法諾‧喬凡諾尼(Stefano Giovannoni)的「首號椅」(Chair First,利用創新的氣體射出成型,創造出看不見結構的有機形式);尤西斯‧拉爾門(Joris Laarman)的「骨頭家具」(Bone furniture,創意和電腦軟體的混種產物,模擬骨頭的精密成長模式);里德‧克朗(Reed Kram)和克雷門斯‧衛斯哈爾(Clemen

s Weisshaar)的「繁殖桌」(Breeding Tables,根據演算法推衍出的無限大三維結構);薩耶德拉‧帕克哈里(Satyendra Pakhalé)的「B.M.馬形椅」(B. M. Horse Chair,花了八年時間製作,結合古代技術與創新科技);伊夫‧比哈爾(Yves Béhar)的「葉片燈」(Leaf light,符合機械需求的表現主義形式);以及里歐內‧迪恩(Lionel T. Dean)的「安特羅皮亞燈」(Entropia light,數位製造的里程碑)。自21世紀開啟至今,設計界在構想層面和技術層面,都經歷了眾所公認的革命。然而,如同以下內容所顯示的,想要成為設計師的

人,都必須徹底認清嚴密方法的重要性,才能將天馬行空的構想轉化成禁得起時間考驗和評價的設計品。

創新產品購買意圖之研究 ──理性行為理論之擴充模型

為了解決dvd錄放影機的問題,作者王映儒 這樣論述:

產品的「創新」設計對於企業來說,是很重要的能力與手段,因為它能讓產品具有差異化,提升公司的競爭力。對於消費者來說,一項成功的創新產品,應是具備新奇屬性,更具現代化、新穎,技術上更優越的產品,因為創新產品的優點、功能、新鮮程度,比一般產品來得高,所以能夠提升消費者的購買意圖。然而,創新產品亦有它的缺點,消費者可能會因為創新產品「太新穎」、使用習慣不同、價格、他人觀感的問題,而產生購買疑慮,這些未知風險,都會影響消費者的購買意圖。本研究根據Fishbein & Ajzen(1967)提出的「理性行為理論」作為主要架構,聚焦於個人的行為意圖,經由理性的思考路徑,對於創新產品的購買意圖為何。並以Ev

erett Rogers(1962)的創新擴散理論中,「創新認知屬性」作為衡量「態度」的主要因子。另外加入「新奇價值」、「知覺風險」兩項變數,驗證其對理性行為理論之影響,並同時驗證理性行為理論的「態度」及「主觀規範」是否具備中介效果,以此研究結果,作為擴充理性行為理論模型之根據。研究結果發現,新奇價值顯著正向影響態度與主觀規範,知覺風險顯著負向影響態度與主觀規範,故此證實消費者的購買意圖,確實會因新奇價值而正向提升,亦會因知覺風險而負向下降。另外,將態度與主觀規範作為新奇價值、知覺風險與購買意圖之中介因子,根據Baron and Kenny (1986)之判准,驗證結果為部分中介,是為中介效果

成立。本研究依上述研究結果,提出三點管理意涵之建議:一、消費者購買創新產品之關鍵因素;二、創新產品設計建議;三、未來行銷策略建議。

賺錢的日本企業,做了什麼事?

為了解決dvd錄放影機的問題,作者山田英夫,山根節 這樣論述:

平價路線的Uniqlo與高級路線的伊勢丹,誰賺得比較多? 里程酬賓與紅利點數,得利的是ANA還是山田電機? NTT DoCoMo與Canon為什麼能「靠吃虧賺錢」? 技術革新讓產品壽命無法長久持續,吉野家、富士軟片如何因應? 經營策略的成果,在「數字」上見真章。 從日本知名企業實戰案例,學會用會計的犀利眼光透視經營關鍵! .區隔市場,走高級路線就能賺錢?──帝國飯店與東橫INN的淨利率之謎 .賣得那麼便宜有賺頭嗎?──「靠吃虧賺錢」的NTT DoCoMo與Canon .因為紅利點數賺錢的公司、苦撐的公司──開心的ANA、鬱卒的百貨公司 .產品壽命等於公司壽命?──失去本業的吉野家、富士軟片的因

應之道 .為什麼虧損公司可以買下有盈餘的公司──成長快速的A公司得以併購穩健經營的B公司的理由 .獲利如何運用?──買不動產的阪神、保留現金的任天堂 本書特色   再好的產品概念、再美妙的利基策略、再先進的技術,唯有化成數字顯出成效,企業才能不斷成長!   本書以Canon、NTT DoCoMo、伊勢丹、阪急控股公司、吉野家、富士軟片、山田電機等知名企業為例,解說日本近期重要的經營議題。   教你不被報章雜誌上的表面消息所惑,從「策略」與「會計」兩方面,掌握企業獲利的真正理由! 作者簡介 山田英夫(Hideo Yamada)   1955年生於東京都,慶應義塾大學文學部畢業,經營管理研究所碩士

,早稻田大學博士。曾任職於三菱總合研究所等公司,現為早稻田大學商學院教授。 山根節(Takasi Yamane)   1946年生於東京都,早稻田大學政治經濟學部畢業,慶應義塾大學經營管理研究所碩士、博士。曾任職於等松會計師事務所,現為慶應義塾大學商學院教授、執業會計師。 譯者簡介 朱麗真   專事日文口譯及筆譯。輔仁大學化學系畢業,日本筑波大學環境科學研究所碩士。喜愛工作、旅行、閱讀。日文是年輕困頓時的一條線索,沿路走來意外發現許多生命裡的可能性,是做過的最好投資之一。   座右銘是「今日事今日畢」,最喜歡的一句話是「一切都是最好的安排」,相信不管做什麼,都一定有它的價值與意義在。 序

前言 ?第1章?區隔市場、走高級路線就能賺錢? >> 帝國飯店與東橫Inn的淨利率之謎 何謂「高級」? 三個基本策略 如何做出差異? 高級路線vs.廉價路線—何種方式賺錢? 為什麼大家愛買優衣褲? 帝國飯店有高收入嗎? 拿高級飯店的「空房」做生意 大丸與三越的作業成本不同 大丸做了什麼改變? 低價經營高級品 降低看不見的部分的成本 表與裡 ●給有興趣精讀數字的讀者● 各種淨利與計算 美日對淨利的不同看法 ?第二章? 賣得那麼便宜,有賺頭嗎? >> 「靠吃虧賺錢」的DoCoMo與佳能(Canon) 價格下滑時 都科摩賺錢的內幕 都科摩的未來走向是? 松下與佳能哪裡不一樣? 新力是間怎樣的公司?

遊戲軟體真的賺錢嗎? 「吉列(Gillette)模式」—賺錢模式 微笑曲線為什麼上揚? 加工組裝賺錢不易的理由 售後服務要個別因應 「靠吃虧賺錢」的變形 擁有無限組合的貿易公司 ●給有興趣精讀數字的讀者● 何謂部門別損益? 軟體銀行是投資公司? 軟體銀行的股價 ?第三章? 因為紅利點數賺錢的公司、苦撐的公司 >> 開心的ANA、鬱卒的百貨公司 顧客滿意與顧客維持 紅利點數與股東福利就像兩刃劍 名為里程的負債 股東福利誰受惠? 收錢集客 靠紅利點數賺錢的公司、苦撐的公司 航空公司與零售業的不同 ●給有興趣精讀數字的讀者● 變動費與固定費 利量圖的用處 ?第四章? 產品壽命等於公司壽命? >>

失去本業的吉野家、富士照相軟片的因應之道 產品的生命週期與壽命 五個競爭要素 根據五個競爭要素分析產品壽命 事業組合概念 只靠績優事業無法坐大!? 失去主力商品的企業的生存之道 技術革新讓本業消失! 結合全祿一起成長 改變本業求生存的公司 守住本業讓它更好 重視母公司的成長還是集團的成長? 青出於藍的子公司們 母公司與子公司地位不斷逆轉的古河集團 為孩子收拾爛攤子的父母 DNA能夠繼承? ●給有興趣精讀數字的讀者● 為什麼要合併財務報表? 合併結算的做法 ?第五章? 為什麼虧損公司可以買下有盈餘的公司 >> 成長快速的A公司得以併購穩健經營的B公司的理由 併購案增加的理由 為什麼併購的成功率低

? 日本併購案難成的主因 併購製造「新的敵人」 日本電產的併購與營業淨利率的提升 虧損卻能買公司? 你會買哪家公司的股票? 「布簾費」 布簾費的攤銷 A、B到底是哪兩家公司? 夢想的創投,生技與宇宙 綜效的陷阱—說近不近、說遠不遠 說近不近 說遠不遠 ●給有興趣精讀數字的讀者● 布簾費的攤銷魔術 會計規則競爭的時代 ?第六章? 獲利如何應用? >>買不動產的阪神、保留現金的任天堂 何謂經營資源? 賺到的錢要存起來?花掉? 名下有很多土地的公司如何賺錢 阪急集團的現況 東寶的經營模式 多金企業與多股票企業 多金的任天堂 多股票的日本易集網(Index) 經營者的職責為何? 資源如何持有? 智庫留

下怎樣的資源? DNA是專家的尊嚴 ●給有興趣精讀數字的讀者● 會計的基本結構 B/S與P/L的關係 結語   很多上班族都有心學會計,不過因此受挫的人似乎比較多。   「我一直從事業務工作,主管告訴我業務也要看得懂數字,我便去買了會計的書,但是始終無法讀完整本,感覺很挫折。」   「我告訴自己玩技術的人也要有會計知識,不過讀了之後還是覺得跟自己的工作無關。」   「我曾經在公司舉辦的研習課程中學過會計,不過只記得除法的計算,還是對工作沒有幫助。」   講經營、策略的書因為沒有會計書裡的複雜算式,大多都可以從頭到尾讀完。只是:「架構是懂了,但是怎麼讓業績更好呢?」「不知道改變策略對公司的獲

利有何影響」不少人還是一知半解。   為什麼會產生這種現象呢?那是因為會計與經營被分別寫在不同的書裡,大家都拆開來學習,不懂兩者之間的關係所致。但是工作上真正需要的是將兩者融會貫通的能力。   會計就像一面鏡子,反映出企業一整年的活動的成績。企業做了什麼事情後鏡子裡會出現怎樣的影像,或者能否從鏡子裡的影像推測是因為施行了怎樣的策略,這才是經營所需要的數字敏銳度。   本書希望在兩者之間架起串聯的橋樑,不用空談的數字、策略,用的全是網路上也找得到的企業實際數字與案例。佳能、NTT Docomo、伊勢丹、阪急控股公司、吉野家、富士照相軟片、山田電機等,報紙、雜紙上經常看到的知名公司都將在本書登場。

  雖然我們舉實際企業的數字,但是書裡找不到會計書中經常看到的「貸方」「借方」等字眼。我們也不彙整經理人認為重要的會計原則加以解釋,完全聚焦在與企業的「賺錢結構」有關的重要題目上。   本書要讓讀者從經營的角度重新看待每天經辦的工作,理解自己的工作對企業的數字會有的影響。再好的產品概念、再美妙的利基策略、再先進的技術,唯有化成數字顯出成效,企業才能不斷成長。   本書「結合會計與經營」的嘗試是否成功,全由讀者判斷。請大家在做出判斷前,一定要讀完本書。   另外,本書是否是一本可以從頭到尾讀完的書,也仰賴讀者們的努力。 前言   本書的特色已在序中提及,這裡要介紹本書所設定的讀者、討論的主題、

各章的組成等。 設定的讀者 我們希望以下人士能夠閱讀本書: .感覺有必要懂會計的業務、開發人員。 .希望從經營的角度來看經辦業務與公司數字的關係的人。 .希望對管理上的數字更敏銳的人。 .對「何謂賺錢策略」有興趣的人。 .希望從策略與財務報表來理解兩者關係的人。 慎重起見,這裡也列出以下可能無法對本書的效果抱持期待的人: .打算參加簿記檢定考試的人。 .剛分發到會計部門的新人。 .會計學權威。 本書的組成 .讀者可以從感興趣的章節開始閱讀,為了吸引讀者閱讀所有的章節,我們在各章穿插介紹有趣的案例與事件。 .在此概略介紹各章內容。我們討論以下主題,各主題都融合經營與會計。 .第1章「區隔市場、走

高級路線就能賺錢?」 經營教科書上都說,區隔市場就能賣得比別家公司貴,應該能夠賺錢…… .第2章「在價格混亂的業界,賺錢公司的祕密是?」 在價格混亂的電子業界,為什麼佳能這些公司能夠賺錢? .第3章「集點卡正流行,企業占到便宜了嗎?」 發行集點卡,有企業成功聚集客戶,會不會也有企業反而賠錢? .第4章「當本業成熟、消失時,企業的未來是?」 當吉野家沒有了牛肉蓋飯,富士照相軟片的軟片滯銷時,企業該如何自處? .第五章「為什麼虧損的公司可以併購賺錢的公司?」 大公司併吞小公司是可以理解的,但是創投公司以及虧損的公司為什麼能夠買下大企業呢? .第六章「賺錢之後應該持有哪些資產?」 有人說現金最安全,

泡沫經濟時期大家推崇股票與土地,但是股東們卻不這麼認為?   我們挑選出這幾年的重要經營議題,比較「大家以為的常識」與「經數字佐證的事實」,寫成易懂易讀的內容。書裡舉的都是發生在真實企業的案例,我們同時也使用財務報表上的數字加以說明。 各章的組成 六個章節的內容組成如下: 1 提問(每章的開頭)──用一個簡單問句點出該章的主題 2 從策略的觀點──解說標題的基本思維 3 從會計的觀點──解說企業的策略如何反映在財務數字上 4 給有興趣精讀數字的讀者──從會計的角度介紹與本書標題有關的深層概念與案例   也因為本書的目的,我們刻意不使用「策略的觀點」「會計的觀點」這類標題。 閱讀本書所需要的物品

  不需要電子計算機與圖表計算軟體,也不需要在身旁擺本會計辭典,只要有一、兩個小時(有時可能需要五、六個小時)便已經足夠。在閱讀的同時回想報紙等媒體曾經如何報導那些案例,對內容的理解會更有幫助。 撰寫本書的動機   本書源起於在早稻田大學商學院教授經營策略論的山田,與在慶應義塾大學商學院教授會計管理論的山根共同的危機意識。   他們都認為「策略的成果最終將表現在數字上」,就是這麼簡單。對企業而言,如果無法從數字看到具體轉變,即使產品再具話題性、技術再先進都沒有意義。因為如果無法提高數字、無法賺錢,企業連生存都有問題。   但是序文裡也提到,我們一直把經營與會計當成各自獨立的學問加以學習。我們

的大學、商學院也助長這種游離現象。商學院的每個科目都由不同的老師負責,學校將它們分成會計管理、行銷、生產策略、經營策略等科目,很多老師只鑽研其中一科,懂得解釋該科的重要性,卻不提與其他科目的關連(當然也有例外)。   在那種環境下學習的學生自然習慣將經營問題的思考予以切割,所以行銷是行銷,會計是會計。   企業舉辦的研習也是,在會計、財務課上,學習用電子計算機與Excel做財務分析,但是上經營策略的課時,卻只看策略的好壞,而不管代表經營成果的數字。發現兩者不同調的企業會在會計與策略的課上分析相同案例,盡可能著眼於企業整體,但也只是分析的對象企業一致罷了,還是不管策略可能帶動的財務數字改變。  

 本書跟上班族學英文會話不會從文法開始,而是直接與補習班的外籍老師對話的方式很像。我們不從會計原則、財務分析的手法切入,希望帶領大家從數字了解我們身邊的企業的經營情形。希望讀者能夠因為本書知道策略的結果如何表現在財務報表上,或者可以從財務報表的數字看出企業所採取的策略。 賣得那麼便宜,有賺頭嗎?「靠吃虧賺錢」的DoCoMo與佳能(Canon)最近的電子等業界,新產品一推出就面臨激烈的價格戰,企業不賺反賠。數位相機、薄型電視、DVD錄放影機、行動電話等的競爭特別激烈,即使是市場占有率高的公司,在嚴苛的價格競爭下,成本降低速度往往趕不上實際價格的滑落,使得利潤越來越少。但是在這樣的環境下還是有

企業勝出。除了產品好之外,似乎另有訣竅。觀察賺錢的企業,發現都不靠單品勝負,而是結合複數的產品與服務來增加獲利。這類經營模式如何建立起來的呢?價格下滑時一直到最近,日本的經濟都不很景氣。對消費者來說,不景氣應該是值得高興的,因為物價下跌,以往買不起的高貴商品不再遙不可及。但是製造商卻不這麼認為,怎麼禁得起商品與服務價格的持續下滑。對企業來說,提升產能才有餘力調降價格,也才能增加銷售量。如果降價不是因為產能提高,而是為了與對手競爭不得不的結果,就是在削利競爭容易淪為消耗戰。如果消費者都看緊荷包,廠商還是得以低於成本的價格賣出,或者開始裁員,甚至賣掉工廠、店面,以減少開銷支出、付給員工的薪水。那麼

,勞動人口的收入會減少,代表消費人口的收入減少,就會讓經濟陷入衰退的漩渦。雖然景氣開始回升,習慣了特價品的消費者還是不肯輕易多付錢。特別是家電類,消費者已經習慣價格的快速調降,都會等降價再買。數位家電業者有人意氣風發,有人灰頭土臉。讓我們從賺錢企業的財務報表試著找出他們致勝的原因。DoCoMo賺錢的內幕過去10年,領導日本經濟的商品當屬行動電話。圖表2-1是日本行動電話龍頭NTT DoCoMo的毛利狀況。過去NTT DoCoMo的損益表淨利標示不清,看不出來為什麼賺錢。自從2003年度改採美國會計準則,整個變得清楚。DoCoMo的手機營收約4700億日圓(2005年度),但是手機的進貨成本在1

兆1300億日圓左右。也就是說,DoCoMo以進貨成本的一半價格賣出手機,或者說,DoCoMo以兩倍以上的價格跟廠商進貨。因此,產生6430億日圓的毛損(不是毛利喔!)(請看圖表2-1的「手機毛損」),是很大的損失,而且金額每年持續增加。走在路上滿街都是通訊行,店頭經常貼有「手機10日圓!」甚至是「0日圓!」的傳單。這樣怎麼賺錢呢?很多人一定都猜想是靠「服務費賺錢」。通訊服務費用的毛利(這裡的毛利指「通訊服務費收入-服務成本-折舊費」)確實如大家所想,金額相當大,達2兆8130億日圓(2005年度)。通訊服務費的收入在4兆3000億日圓上下,成本加上設備的折舊大約1兆5000億日圓即可攤平,所

以有2兆8000億日圓的毛利。扣除手機的毛損,還有2兆2000億日圓。即使手機完全免費,都還有將近1兆7000億日圓的毛利,獲利相當可觀。不過,近2兆2000億日圓的毛利減去1兆4000億日圓的管銷費用後,營業淨利大約是8000億日圓。圖表2-1另一個有趣的地方是,相對2004年度手機的毛損有若干增加,通訊服務費的毛利竟然減少了近3000億日圓。事實上,兩個會計年度的成本沒有太大變動,但是營收卻短減了3000億日圓。通訊服務費的收入減少多少毛利也就減少多少,直接就影響到營業淨利。一般產業營收差時可以減少進貨,雖然營業額減少但是成本也減少,所以在零售業與製造業,不會有營業額短少多少營業淨利也減少

多少的情形發生。為什麼DoCoMo減少的營業淨利正是短少的營業額呢?那是因為DoCoMo提供的是設備服務,服務所需費用幾乎就是人事費用與相關的設備費。提供設備服務時,人事費與設備費都是固定花費,無法因為營收不佳輕易刪減。除非調降員工薪水,或者與下包廠商商量降價,否則成本不會減少(排除特殊原因後,2005年度的營收及成本與前一個會計年度相差不遠)。

2.4GHz射頻電路印刷電路板組裝之製程改良

為了解決dvd錄放影機的問題,作者楊婷伃 這樣論述:

中文摘要在現今21世紀,隨著半導體製程技術持續地進步時,其平均成本也不斷地下滑,使得各式便利的3C產品不斷地開發出來,諸如:手機、DVD錄放影機、電腦主機....等,現已充盈在人們的生活中。3C產品主要由CPU、外部零件及PCB (Printed circuit board)電路板所組成,本篇論文,主要是與苗栗竹南之友旺公司合作,針對2.4GHz射頻PCB電路板的部份,對其PCB製程改良的方法做研究。一般而言,PCB的製作和PCBA (PCB Assembly)的製程主要分成三個部份 :(1)前端設計: PCB 佈局 (Layout),主要是依據生產的特性在電腦上設計時,將容易造成工廠上零件

不容易及損壞的因素去除。從DIP (Dual-in-line package)件上的孔做成花孔,讓上零件時較容易上件,不因PCB板上的大銅面因素,而使得焊接溫度迅速地分佈到PCB全板子上,零件footprint建立太小或板邊與零件距離太近,也都會造成零件不易上件。而板邊與零件若成垂直90度,在折板時會容易將零件損毀,也需注意。(2)板廠端的製造: 現在很多的PCB工廠大多轉移到大陸去,只留下較精密的製程留在台灣,所以台灣現今的市場所做出的板子,從工程端到製程端,機械的製程能力和工程人員的經驗累積上,也需有所改良和進步。從防焊層的一些微影技術對正(Alignment)和焊點(PAD)的縮放、PA

D與PAD之間有無下油墨、或Via hole的油墨塞孔等,都皆會影響到PCB在打件時的品質良率。(3)工廠上線打件要依照PCB的特性做處理以利生產: 例如錫爐溫度的控制,若溫度太低會造成零件空焊;而溫度太高且零件是塑膠材質時,也會造成零件的外殼融化。若板子會板彎時,也須有適當因應,才能順利上件,提升良率。 透過此三種製程改善,以2.4GHz無線區域網路PCB電路板為實驗範例,良率可以從原有之70%提升至95%。 關鍵字: 印刷電路板、印刷電路板組裝、射頻電路、焊點、溫度、焊接