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遊戲分類的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(美)馬克思•帕佩拉寫的 深度學習與圍棋 和艾瑞克.伯恩的 人間遊戲:「PAC模型」⤫ 36種日常心理遊戲,洞悉人的性格與心理狀態,迅速和各種人有效地互動〈人際溝通分析之父艾瑞克.伯恩經典著作〉都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自人民郵電 和麥田所出版 。

國立雲林科技大學 數位媒體設計系 張文山所指導 吳政勳的 電子遊戲反派角色色彩設計之研究 (2021),提出遊戲分類關鍵因素是什麼,來自於電子遊戲、反派角色、色彩量化。

而第二篇論文佛光大學 產品與媒體設計學系 廖志傑所指導 徐懿萱的 命運冠位指定-手遊的現狀分析 (2021),提出因為有 手機遊戲、命運冠位指定、卡方檢定、吸引力、體驗的重點而找出了 遊戲分類的解答。

最後網站各種遊戲類型的稱呼 | 健康跟著走則補充:#7 游戏分类的英文缩写与全写 2010年4月28日— 由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了遊戲分類,大家也想知道這些:

深度學習與圍棋

為了解決遊戲分類的問題,作者(美)馬克思•帕佩拉 這樣論述:

這是一本深入淺出且極富趣味的深度學書。本書選取深度學年來的突破之一 AlphaGo,將其背後的技術和原理娓娓道來,並配合一套基於 BetaGo 的開原始程式碼,帶領讀者從零開始一步步實現自己的“AlphaGo”。本書側重實踐,深入淺出,庖丁解牛般地將深度學lphaGo這樣深奧的話題變人、觸手可及,內容精彩。 全書共分為3個部分:第一部分介紹機器學棋的基礎知識,並構建一個最簡圍棋機器人,作為後面章節內容的基礎;第二部分分層次深入介紹AlphaGo背後的機器學度學括樹搜索、神經網路、深度學人和強化學及強化學個高級技巧括策略梯度、價值評估方法、演員-評價方法 3 類技術;第三部分將前面兩部分準備好

的知識集成到一起,並最終引導讀者實現自己的AlphaGo,以及版AlphaGo Zero。讀完本書之後,讀者會對深度學學科以及AlphaGo的技術細節有全面的瞭解,一步深入鑽研AI理論、拓展AI應用打下良好基礎。 本書不要求讀者對AI或圍棋有任何瞭解,只需要瞭解基本的Python語法以及基礎的線性代數和微積分知識。 馬克斯·帕佩拉(Max Pumperla),供職於Skymind公司,是一位專職研究深度學據科學家和工程師。他是深度學Aetros的聯合創始人。 凱文·費格森(Kevin Ferguson),在分散式系統和資料科學領域擁20年的工作經驗。他是Honor公司的

資料科學家,曾就職于穀歌和Meebo等公司。 馬克斯·帕佩拉和凱文·費格森都是經驗豐富的深度學,擁有豐富的分散式系統和資料科學方面的知識。他們是開源圍棋機器人 BetaGo 的共同創造者。 第一部分 基礎知識 第1章 深度學器學 3 1.1 什麼是機器學 1.1.1 機器學I的關係 5 1.1.2 機器學什麼,不能做什麼 6 1.2 機器學 7 1.2.1 在軟體應用中使用機器學 1.2.2 監督學1 1.2.3 無監督學2 1.2.4 強化學2 1.3 深度學3 1.4 閱讀本書能學到什麼 14 1.5 小結 15 第2章 圍棋與機器學6 2.1 為什麼選擇遊戲 16

2.2 圍棋快速入門 17 2.2.1 瞭解棋盤 17 2.2.2 落子與吃子 18 2.2.3 終盤與勝負計算 19 2.2.4 理解劫爭 20 2.2.5 讓子 20 2.3 更多學 20 2.4 我們可以教會電腦什麼 21 2.4.1 如何開局 21 2.4.2 搜索遊戲狀態 21 2.4.3 減少需要考慮的動作數量 22 2.4.4 評估遊戲狀態 22 2.5 如何評估圍棋AI的能力 23 2.5.1 傳統圍棋評級 23 2.5.2 對圍棋A行基準測試 24 2.6 小結 24 第3章 實現第 一個圍棋機器人 25 3.1 在Python中表達圍棋遊戲 25 3.1.1 實現圍棋棋盤

28 3.1.2 在圍棋中跟蹤相連的棋組:棋鏈 28 3.1.3 在棋盤上落子和提子 30 3.2 跟蹤遊戲狀態並檢查非法動作 32 3.2.1 自吃 33 3.2.2 劫爭 34 3.3 終盤 36 3.4 創建自己的第 一個機器人:理論上最弱的圍棋AI 37 3.5 使用Zobrist雜湊加速棋局 41 3.6 人機對弈 46 3.7 小結 47 第二部分 機器學戲AI 第4章 使用樹搜索下棋 51 4.1 遊戲分類 52 4.2 利用極小化極大搜索預測對手 53 4.3 井字棋推演:一個極小化極大演算法的示例 56 4.4 通過剪枝演算法縮減搜索空間 58 4.4.1 通過棋局評估減少

搜索深度 60 4.4.2 利用α-β剪枝縮減搜索寬度 63 4.5 使用蒙特卡洛樹搜索評估遊戲狀態 66 4.5.1 在Python中實現蒙特卡洛樹搜索 69 4.5.2 如何選擇繼續探索的分支 72 4.5.3 將蒙特卡洛樹搜索應用於圍棋 74 4.6 小結 76 第5章 神經網路入門 77 5.1 一個簡單的用例:手寫數字分類 78 5.1.1 MNIST手寫數字資料集 78 5.1.2 MNIST數據的預處理 79 5.2 神經網路基礎 85 5.2.1 將對率回歸描述為簡單的神經網路 85 5.2.2 具有多個輸出維度的神經網路 85 5.3 前饋網路 86 5.4 我們的預測有多好

?損失函數及優化 89 5.4.1 什麼是損失函數 89 5.4.2 均方誤差 89 5.4.3 在損失函數中找極小值 90 5.4.4 使用梯度下降法找極小值 91 5.4.5 損失函數的隨機梯度下降演算法 92 5.4.6 通過網路反向傳播梯度 93 5.5 在Python中逐步訓練神經網路 95 5.5.1 Python中的神經網路層 96 5.5.2 神經網路中的啟動層 97 5.5.3 在Python中實現稠密層 98 5.5.4 Python順序神經網路 100 5.5.5 將網路集成到手寫數位分類應用中 102 5.6 小結 103 第6章 為圍棋資料設計神經網路 105 6.1

為神經網路編碼圍棋棋局 107 6.2 生成樹搜索遊戲用作網路訓練資料 109 6.3 使用Keras深度學112 6.3.1 瞭解Keras的設計原理 112 6.3.2 安裝Keras深度學113 6.3.3 熱身運動:在Keras中運行一個熟悉的示例 113 6.3.4 使用Keras中的前饋神經網行動作預測 115 6.4 使用卷積網路分析空間 119 6.4.1 卷積的直觀解釋 119 6.4.2 用Keras構建卷積神經網路 122 6.4.3 用池化層縮減空間 123 6.5 預測圍棋動作概率 124 6.5.1 在最後一層使用softmax啟動函數 125 6.5.2 分類問

題的交叉熵損失函數 126 6.6 使用丟棄和線性整流單元構建更深的網路 127 6.6.1 通過丟棄神經元對網行正則化 128 6.6.2 線性整流單元啟動函數 129 6.7 構建更強大的圍棋動作預測網路 130 6.8 小結 133 第7章 從數據中學建深度學人 134 7.1 導入圍棋棋譜 135 7.1.1 SGF檔案格式 136 7.1.2 從KGS下載圍棋棋譜並複盤 136 7.2 為深度學圍棋數據 137 7.2.1 從SGF棋譜中複盤圍棋棋局 138 7.2.2 構建圍棋資料處理器 139 7.2.3 構建可以地載入資料的圍棋資料生成器 146 7.2.4 並行圍棋資料處理和

生成器 147 7.3 基於真實棋局資料訓練深度學 148 7.4 構建更逼真的圍棋資料編碼器 152 7.5 使用自我調整梯行的訓練 155 7.5.1 在SGD中採用衰減和動量 155 7.5.2 使用Adagrad優化神經網路 156 7.5.3 使用Adadelta優化自我調整梯度 157 7.6 運行自己的實驗並評估性能 157 7.6.1 測試架構與超參數的指南 158 7.6.2 評估訓練與測試資料的性能指標 159 7.7 小結 160 第8章 實地部署圍棋機器人 162 8.1 用深度神經網路創建動作預測代理 163 8.2 為圍棋機器人提供Web前端 165 8.3 在雲端

訓練與部署圍棋機器人 169 8.4 與其他機器人對話:圍棋文本協定 170 8.5 在本地與其他機器人對弈 172 8.5.1 機器人應該何時跳過回合或認輸 172 8.5.2 讓機器人與其他圍棋程行對弈 173 8.6 將圍棋機器人部署到線上圍棋伺服器 178 8.7 小結 182 第9章 通過實踐學化學83 9.1 強化學 184 9.2 經括哪些內容 185 9.3 建立一個有學的代理 188 9.3.1 從某個概率分佈行抽樣 189 9.3.2 剪裁概率分佈 190 9.3.3 初始化一個代理實例 191 9.3.4 在磁片上載入並保存代理 191 9.3.5 實現動作選擇 193

9.4 自我對弈:電腦程行實踐訓練的方式 194 9.4.1 經驗資料的表示 194 9.4.2 模擬棋局 197 9.5 小結 199 第10章 基於策略梯度的強化學00 10.1 如何在隨機棋局中識別更佳的決策 201 10.2 使用梯度下降法修改神經網路的策略 204 10.3 使用自我對行訓練的幾個小技巧 208 10.3.1 評估學展 208 10.3.2 衡量強度的細微差別 209 10.3.3 SGD優化器的微調 210 10.4 小結 213 第11章 基於價值評估方法的強化學14 11.1 使用Q學行遊戲 214 11.2 在Keras中實現Q學18 11.2.1 在Kera

s中構建雙輸入網路 218 11.2.2 用Keras實現ε貪婪策略 222 11.2.3 訓練一個行動-價值函數 225 11.3 小結 226 第12章 基於演員-評價方法的強化學27 12.1 優勢能夠告訴我們哪些決策更加重要 227 12.1.1 什麼是優勢 228 12.1.2 在自我對弈過程中計算優勢值 230 12.2 為演員-評價學神經網路 232 12.3 用演員-評價代理下棋 234 12.4 用經驗資料訓練一個演員-評價代理 235 12.5 小結 240 第三部分 一加一大於二 第 13章 AlphaGo:全部集結 243 13.1 為AlphaGo訓練深度神經網路

245 13.1.1 AlphaGo的網路架構 246 13.1.2 AlphaGo棋盤編碼器 248 13.1.3 訓練AlphaGo風格的策略網路 250 13.2 用策略網路啟動自我對弈 252 13.3 從自我對弈資料衍生出一個價值網路 254 13.4 用策略網路和價值網路做出更好的搜索 254 13.4.1 用神經網路蒙特卡洛推演 255 13.4.2 用合併價值函行樹搜索 256 13.4.3 實現AlphaGo的搜索演算法 258 13.5 訓練自己的AlphaGo可能遇到的實踐問題 263 13.6 小結 265 第14章 AlphaGo Zero:將強化學到樹搜索中 266

14.1 為樹搜索構建一個神經網路 267 14.2 使用神經網路來指導樹搜索 268 14.2.1 沿搜尋樹下行 271 14.2.2 擴展搜尋樹 274 14.2.3 選擇一個動作 276 14.3 訓練 277 14.4 用狄利克雷雜訊探索 281 14.5 處理超深度神經網路的相關 282 14.5.1 批量歸一化 282 14.5.2 殘差網路 283 14.6 探索額外資源 284 14.7 結語 285 14.8 小結 285 附錄A 數學基礎 286 附錄B 反向傳播演算法 293 附錄C 圍棋程式與圍棋伺服器 297 附錄D 用AWS來訓練和部署圍棋程式與圍棋伺服器 30

0 附錄E 將機器人發佈到OGS 307

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電子遊戲反派角色色彩設計之研究

為了解決遊戲分類的問題,作者吳政勳 這樣論述:

電子遊戲是近年裡快速崛起的潛力產業,帶給了人們許多不同的娛樂享受,可以說是多種藝文娛樂的集合體。其市場的廣大與其發展性,造就了在短短數十年就有擁龐大客群及市場的新興產業,在設計領域也有第九藝術之稱,但現階段的研究偏向於技術應用與客群分析為主,其學術的知識積累上尚未成為系統,美學與設計的研究相較於前者也相對缺乏,因此希望在電子遊戲的設計及學術領域上能有所貢獻。在文獻的探索中,本研究以電子遊戲美學的角度切入,針對目前的電子遊戲產業,探討遊戲元素中重要度越趨重要的反派角色之色彩。本研究目的為二:一為探討電子遊戲反派角色的色彩屬性分布;二為使用色彩表示系統歸納其色彩屬性,並製作成量表。為達成此目的,

本研究將分為四個階段執行:研究規劃、研究發展、執行階段與研究成果。使用的研究方法有:個案研究法、專家訪談法及焦點團體法,以三種遊戲平台挑選十款遊戲共27名反派角色作為研究樣本,其結果如下,統整之結果可供遊戲角色設計者或相關人員進行配色與色彩計畫時的參考,並期望能做為未來相關領域之研究者做為參考依據發展至更多元的面向與用途。

人間遊戲:「PAC模型」⤫ 36種日常心理遊戲,洞悉人的性格與心理狀態,迅速和各種人有效地互動〈人際溝通分析之父艾瑞克.伯恩經典著作〉

為了解決遊戲分類的問題,作者艾瑞克.伯恩 這樣論述:

“我們與他人的互動,其實只是我們在玩的各種遊戲” 推動精神醫學前進的巨輪艾瑞克.伯恩從人際交往中, 洞察自我與他人的性格與心理狀態,提出一種有系統且相當有效的心理治療方法── 溝通分析(Transactional Analysis,簡稱TA) 「你渴望做出什麼樣的改變?」 本書將提供你一些線索,幫助你理解現在的處境, 跳脫遊戲,寫自己未來的人生腳本。 ◆◇ ──────────── ◇◆   精神科醫師艾瑞克.伯恩發展了現代心理治療最創新的途徑,其最暢銷著作《人間遊戲》自一九六四年問世以來,暢銷不墜,累計銷售超過五百萬冊,是心理諮商的經典著作。數十年前,這本書徹底改變了人們對基本社交互動過

程的理解,即使到了今天,它同樣令人驚異且深具啟發性。   除了有意從事諸如諮商、教育與組織發展等專業領域的讀者,作者深入淺出的敘述方式,讓一般讀者也能由藉由本書,對社交場合的程序與儀式、消遣、遊戲有了更客觀的認識,知道周圍有多少人在玩遊戲,由此對他人與自己的行為產生一種新的認識,同時對人格結構有初步了解。   Psydetective-貓心(龔佑霖) 兩性安全感心理作家   紀可恩 社工師、每天簡單學社工&樹光Treelight主編   黃珮瑛 諮商心理師   施如珍 頭陀心理諮商所所長暨國際TA協會合格心理治療師(CTA)及國際TA協會溝通分析預備講師(PTSTA)   魏渭堂 中臺科技

大學兒童教育及事業經營學系退休副教授、諮商心理師   專業推薦!(依姓氏筆畫排序)   ※內容構成   書中第一部分扼要說明分析並清楚理解心理遊戲的必要理論。第二部分涵蓋各個遊戲的介紹。第三部分則是臨床和理論資料,若加上原有理論,讀者可在某種程度上理解何謂「不受遊戲影響」。   ►►「PAC人格結構理論」   伯恩指出,在任何時刻,處於社會群眾中的任何人,都會展現出「父母」(Parents)、「成人」(Adults)或「兒童」(Children)其中一種自我狀態,並且按照不同程度的意願,從一種自我狀態轉換至另一種。這種自我狀態並非一種「角色」,而是真實存在且可觀察的,引導出特定的心理診斷。

     ● 父母自我狀態:我們用自己的經驗將養育者內化,在特定的環境條件中啟動時,回應的方式就會像父母其中一人(或具備父母地位的人),包括相同的表現、姿態、詞彙和感受等。   ● 成人自我狀態:得以客觀自主評估現況,以不帶偏見的行為方式,表達自己的思考過程、察覺的問題或帶出的結論。   ● 兒童自我狀態:當內心帶著早年固著的舊事物,在特定情況下被觸動,我們的行為反應就會如同還只是小男孩或小女孩時會有的反應。   例子:   「也許,我們應該找出你最近開始酗酒的原因。」   →「我們應該談談,我當然想知道原因!」(「成人-成人」)   →「你總是批評我,就像我爸爸!」或「你什麼事情都要怪我。

」(「兒童-父母」)   ►►心理遊戲的類型清單   伯恩將心理遊戲描述為一系列持續進行的互補曖昧交流,導向定義明確且可預期的結果。也可以說,遊戲是一組循環的交流,經常反覆發生,表面上看似合理,實際上有著隱藏的動機;或者,用更口語的方式來說,遊戲是一系列帶有陷阱或「鉤」(gimmick)的行動,是造成人們心情沮喪、彼此傷害的重要原因。根據常見的場域與出現情境的不同,可分類成生活遊戲、婚姻遊戲、派對遊戲、性遊戲、黑社會遊戲、諮商室遊戲,以及善行遊戲等。   例子:   「你為什麼不-是的,可是」遊戲,最常出現在派對和各種團體遊戲,包括心理治療團體等。若將之代入到他人向你尋求像是感情建議的情境,

就能迅速了解這個遊戲的目標顯然是為了追求曖昧的交流;表面上看似符合「成人-成人」的溝通模式,實際上卻是一方表現成「兒童」,另一方卻轉換成睿智的「父母」,亟欲提供幫助與撫慰。   伯恩的原意,絕非主張一個人有意識地操弄,或刻意混淆他人而進行這些遊戲;正因為有時並非刻意為之或在無意識的情況下,以致一場遊戲可能會困擾你長達數十年之久,猶如身陷囹圄。幸運的是,當我們有所覺察時,隨時都能從遊戲中跳脫出來,主宰自己的人生。      【各界讚譽】   ★一部揭露人心的啟發之作……本書運用了一種嶄新而靈活的語言!   ──《洛杉磯時報》(Los Angeles Times)   ★伯恩以簡單好記、甚至口

語的文字來描述人與人之間外顯的互動,人們因此得以了解自身行為,更重要的是,知道自己可以改變。……這是一本值得再三閱讀的書。每每重讀,伯恩直覺的預感中那歷久彌新的明智及運用方式,還有他那敏銳的臨床觀察,以及我們一直以來虧欠他的諸多感激之情,再再令我敬佩不已。這是一部具開創性的作品。   ──詹姆斯.艾倫(James R. Allen),醫學博士、國際溝通分析協會(ITAA)前主席      ★本書對遊戲詳實的說明並未造成篇幅厚重之感,即使是內容最為豐富的遊戲亦是如此。我猜想,第一次閱讀這些遊戲的讀者,都會跳過伯恩醫生謹慎建立的理論基礎。毫無疑問,是這些遊戲本身促成這本書的暢銷,因為這些遊戲具備一

種詭異特質的魅力,猶如亞伯納.迪恩(Abner Dean)筆下的諷刺漫畫所傳達的「這根本是路易絲阿姨!」讀者這才發現,書中所飽含的豐厚知識已展現在他眼前,而其價值更是倍增。   ──寇特.馮內果(Kurt Vonnegut)  作者簡介艾瑞克.伯恩Eric Berne美國精神科醫師,溝通分析(Transactional Analysis,簡稱TA)創始人。早年學習精神分析,於1950年代創建溝通分析理論來解釋人類行為。1964年成立國際溝通分析學會。在寫作和教學方面,伯恩醫師於《心理治療的溝通分析》(Transactional Analysis in Psychotherapy)、《人際組織

和團體的結構和動力》(The Structure and Dynamics of Organizations and Groups)、《團體治療的原則》(Principles of Group Treatment)、《素人的心理治療指南》(A Layman’s Guide of Psychiatry)和《寒暄之後,你說了什麼?》(What Do You Say After You Say Hello?)等著作中,強調TA系統的原則綱領,對於臨床心理治療、教育與組織發展等相關領域均有積極且深遠的影響。譯者簡介林曉欽臺灣大學政治學碩士,翻譯領域為社會科學、社會科普、報導文學、商管財經與小說。譯有《

人類的故事》、《債的歷史》、《列寧的墳墓》、《非凡韌性》、《生活槓桿》、《歡迎來到夜谷》等書。聯繫請洽:[email protected] ● 新導論:彷彿開了一扇門/詹姆斯‧艾倫,醫學博士(James R. Allen, M.D.) ● 前言 〈第一部分  遊戲分析〉 ● 導論 1、社會人際互動 2、建構時間  第一章  結構分析  第二章  溝通分析  第三章  程序和儀式  第四章  消遣  第五章  心理遊戲   1、定義   2、典型的心理遊戲   3、心理遊戲的起源   4、心理遊戲的功能   5、心理遊戲的分類 〈第二部分  遊戲辭典〉 ● 導論 第六章  生活遊戲   1

、酗酒者(酒鬼)   2、債務人遊戲   3、踢我   4、我逮到你了,你這個混蛋   5、都是你害我的 第七章  婚姻遊戲   1、困境   2、法庭   3、性冷感的女人    4、折磨   5、要不是為了你   6、看我多麼努力   7、甜心 第八章  派對遊戲   1、難道你不覺得很糟嗎   2、吹毛求疵   3、幫倒忙   4、你為什麼不─是的,可是 第九章  性遊戲   1、不如你和他打一架   2、性倒錯   3、挑逗   4、絲襪遊戲   5、爭吵 第十章  黑社會遊戲   1、警察與強盜   2、怎麼逃出去遊戲   3、我們叫喬伊趕快 第十一章  諮商室遊戲   1、溫室  

2、我只是想幫你   3、貧困   4、鄉巴佬   5、心理治療   6、笨蛋   7、義肢 第十二章  善行遊戲   1、公車司機的假期   2、護花使者   3、樂於助人   4、和善的聖人   5、他們會慶幸認識了我 〈第三部分  不只是心理遊戲〉 第十三章  心理遊戲的重要意義 第十四章  所謂玩家 第十五章  範例分析 第十六章  自主性 第十七章  自主性的實現 第十八章  遊戲之後,下一步呢? 附錄  行為分類 評論/馮內果(Kurt Vonnegut)  彷彿開了一扇門/詹姆斯‧艾倫,醫學博士(James R. Allen, M.D.)   四十年前一個寒冷的冬天清晨

,我的指導教授送我一本《人間遊戲》,強調儘管書名奇特,但作者可是推動精神醫學前進的巨輪。當時,正值我在魁北克麥基爾大學(McGill University)擔任第一年精神科住院醫生期間,而指導教授海因茲‧雷曼醫學博士(Heinz Lehman)無疑是北美地區最舉足輕重的精神科醫生。幾年前,他在北美地區首度以氯丙嗪(Thorazine)治療思覺失調症(schizophrenia),是治療嚴重精神疾病患者革命性的一步。   當時,我和雷曼醫生都不知道艾瑞克‧伯恩成長於蒙特婁,也畢業於麥基爾大學。五年後,我在舊金山參加伯恩的研討團體時,才更進一步知道我們之間還有許多相似的經歷:我們的第一個學位都是

古典學,對於過去如何影響人們──有些人任由過去決定自己是誰,另一些人則以過去做為自身行事的準則──也都深感興趣。然而,伯恩最令我印象深刻之處,莫過於他以下這四種鮮明的人格特質:強烈的求知欲、敏銳的專注力、怪異、冷面笑匠般的幽默,以及在人際互動的混亂表象下,看見秩序和規律的能力。   讀者將在閱讀本書的過程中發現上述特質。伯恩遊戲分析的強項之一,便是連結個人的內在經驗和人際關係行為,包括心理的和社會的角度,以及此刻和長久以來的經歷。他為了描述遊戲而賦予的名稱更是出人意表,且不時表現出幽默感,由此引領我們再次審視,進而用不同的角度看待事物,並以溫和的幽默感重新認識自己。   即便不是全然地出於

惡意,某些讀者可能會顯得自得意滿地將這本書送給配偶或朋友,並說:「兄弟,他是不是看穿你了?」然而,這並非伯恩的本意。他確實邀請我們嘲笑自身的荒謬和怪癖,但他的幽默絕無惡意。反之,這本書猶如一扇展現在我們面前的大門,任由我們兀自推開,而伯恩也為了治療患者,開創了另一扇門。他會清楚明確地詢問個案──「你希望改變什麼?倘若你真的改變,我們如何得知?」──這些問題最終鮮明地勾勒出目標,也因此有了明確的準則用以判斷心理治療的成功與否──促使治療的過程不致失焦。「我不進行團體治療,」他曾這麼。「我志在治癒人們。」   一九六四年,為了出版《人間遊戲》,伯恩和友人共同出資,用以支付出版商相關費用。而當初拒

絕出版的人無不跌破眼鏡,因為《人間遊戲》勢如破竹,竟成為暢銷書,書中提及的詞彙如安撫、遊戲、扭曲、交流、兒童自我狀態、父母自我狀態以及成人自我狀態等,盡皆成為六○和七○年代大眾文化的一環,雖然這些詞彙也毫不意外地衍生出伯恩從未指涉的意義和內涵。   不幸的是,溝通分析(Transactional Analysis;或譯交流分析)成功之後,進入了大眾心理學的圈子。流失在眾聲喧嘩之下的事實是:溝通分析是極其嚴謹的認知行為療法,同時提供有效的方法處理自我和他人的內在運作模式,以及其他心理動力學議題。   等到風潮平息下來,溝通分析來到遲暮之年,新的概念和治療方法出現,許多舊有觀念重新修正,伯恩業

已辭世,至少在美國,關於退行病人的再撫育(reparenting)爭論離開了溝通分析領域,而相關從業人員也減少了。然而,其根基依舊穩固。 溝通分析的現況   時至今日,全球有超過一萬人自認為是溝通分析師。在許多國家,也有正式的區域溝通分析團體,還有一個國際組織,以及五個跨國組織,分別是:國際溝通分析協會(International Transactional Analysis Association, ITAA)、美國溝通分析協會(Americas Transactional Analysis Association, ATAA)、西太平洋溝通分析協會(Western Pacific Ass

ociation of Transactional Association, WPATA)、拉丁美洲溝通分析協會(Asociación Latinoamericana de Análisis Transaccional, ALAT),以及歐洲溝通分析協會(European Association of Transactional Analysis, EATA)。光是後者就有六千名會員。這些組織的成員包括一般人士和專業人士。心理治療、諮商、教育以及組織發展領域的資格能力測驗足以確保會員素質,並做為招募新會員的永續管道。在英國和澳洲等國家,溝通分析訓練甚至可做為理學碩士所規範的主修之一。 透過實

際歸納以及具啟發性的圖表,伯恩表達他深具洞見的觀察及直覺,並以當時的科學詞彙表達他的想法。時至今日,我們仍可依現代科學詞彙來理解。舉例來說: 安撫   伯恩定義安撫(Stroke)為一個人對另一個人的認可,也是生理和心理健康的必要因素。如今,母愛缺乏(maternal deprivation;或譯母愛剝奪)、嬰兒依附(infant attachment)以及實際肢體碰觸對身心健全的影響等方面的研究,或許是心理健康領域中最完整的了。舉例來說,研究成果顯示,儘管在我們學會以語言和非語言的形式表達情感之後,實際肢體觸摸的必要性會逐漸降低,但幼小的孩童的確是需要肢體觸摸才得以存活。 自我狀態   

伯恩將自我狀態(Ego-state)描述為同時間發生的思考、感受和行為等一連串狀態。現今,我們可以將伯恩提出的自我狀態概念化為大腦內特定神經網絡的表現形式。感謝神經影像技術的進步,神經網絡已可影像化。 伯恩以兒童自我狀態稱早期發展的神經網絡。一旦觸發其中之一,我們的行為便一如過去那個孩子。另一種神經網絡則代表我們以自身經驗,將養育者內化,此即伯恩所謂的父母自我狀態。在父母自我狀態下,我們的思考、感受和行為,會像現實裡的其中一個父母,或者和父母具同等地位的人。而中立地處理當下的自我狀態,伯恩則稱之為成人自我狀態。在成人自我狀態中,我們客觀評估現狀,根據事實下判斷,同時確保「兒童」和「父母」的情緒

或觀念不致戕害決定的過程。   必須注意的是,自我狀態不但真實且觀察得到的,也不同於精神分析中的本我、自我和超我。此外也必須注意,所有人都同時擁有三種自我狀態,並依時間及狀況,適時強化其中一種自我狀態。換言之,所謂「成人」是一種自我狀態,或者自我狀態的集合,不同於泛指的成年人。   一旦辨識出一種自我狀態,之後便更容易辨識了,由此概念,我們可以描述一個人或不同人之間,不同的自我狀態是如何溝通的。   所有的人際溝通都包含兩項元素:刺激和反應。個體的交流也多是一系列溝通的結果。藉由分析這一系列的溝通,我們得以研究成功或失敗的溝通,更細詳的檢視人們如何獲得安撫、消磨時間、和他人相處。正如我們

稍後將討論的,心理遊戲便是分析與他人相處及互動相當明確的方式。 遊戲分析   在《人間遊戲》中,伯恩將心理遊戲描述為一系列規律且可預期的交流,乍看似乎合理,實則隱藏動機並導致明確的預期結果。遊戲是獲得安撫既慣常又失衡的方法,而參與遊戲的人並非全然清楚自己所涉入的兩種層次的交流。伯恩的原意絕非主張一個人有意識地操弄,或刻意混淆他人,正如人們常說的:「他在玩心理遊戲」或者愛德華.阿爾比(Edward Albee)在《誰害怕維吉尼亞‧吳爾芙?》(Who’s Afraid of Virginia Woolf?) *中描述的婚姻戰爭遊戲。   伯恩相信,待未來的知識累積之後,遊戲分析會更為精進,即便

如此,他仍提出遊戲分析理論的基本要素,包括:命題(thesis)、目標(aim)、角色(role)、交流(transaction)、典範(paradigm)、行動(move)、六種好處(advantage),以及結局(payoff)。他亦說明了遊戲分類的幾種系統。到了一九七二年,伯恩持續說明各種遊戲的基礎公式。倘使某系列的交流未符合該公式,就不是伯恩認定的遊戲。遊戲的基礎公式如下:   C(Con)+ G(Gimmick)=R(Response)→X(Switch)→ P(Payoff)   餌+鉤=反應→轉換→結局   「餌」是發起者A釋出的第一個行動或邀請,而「鉤」是指B性格中的弱點,

致使B必須回應餌。X則象徵A的自我狀態轉變。P是他或她得到的結局,一次出乎意料的感受。為了更進一步清楚說明,我們就以說謊的孩子強尼為例:   強尼的父母和幾個朋友正坐在餐桌喝咖啡,五歲的強尼拖著自己最愛的玩具卡車,在廚房內外盡情穿梭來回。突然間,客廳傳來一陣巨響。強尼的母親走進客廳後,發現咖啡桌上的玻璃花瓶被撞倒,只見滿地碎片。      「是誰打破的?」她問道。   「是狗狗。」強尼回答。   母親當下怒氣沖沖,她知道自己五分鐘前才讓小狗到外面玩。她趨身向前打了強尼,說:「我不喜歡小孩說謊!」   是誰打破花瓶,答案再清楚不過。因此,強尼母親問「是誰打破的」,即是成人自我狀態的詢問,而其

心理層面則是誘導強尼說謊──強尼也真的說謊了。母親一陣怒氣,自我狀態從「成人」轉換成「父母」,結局便是突如其來的正義之怒。   我們會說,母親玩的遊戲是「我逮到你了,你這個混蛋」(Now I’ve Got You, You Son of a Bitch;NIGYSOB)。應該留意的是,母親並非刻意且有意識地「陷害」兒子,並且體罰他。反之,她正因所得到的答案而心煩意亂。至於強尼,他玩的遊戲則是「踢我」(Kick Me)。如果他回答「是我打破的」,便無所謂的遊戲了。 伯恩以降的遊戲分析   一九七○年代晚期,鮑伯‧高登(Bob Goulding)和瑪莉‧高登(Mary Goulding)提出最

清楚明確的遊戲分析方法之一。他們認為,遊戲必須包含以下具先後順序的人際溝通:   1. A提出一個表面訊息,這個訊息同時包含一個隱藏訊息。   2. B回應隱藏訊息。   3. A切換自我狀態,產生出乎意料的惡劣感受。   應用在強尼和母親的事件上,我們進行以下的分析:   母親(A):表面的人際溝通──「是誰打破的?」就一般社會層次來看,這不過是個想找到事實的提問。在心理層次上,卻是誘使強尼說謊的問題。   強尼(B):「是狗狗。」強尼回應了隱藏問題。   母親(A):母親當下怒氣沖沖,意謂著她切換自我狀態,產生出乎意外的惡劣感受。   高登兩人強調,遊戲的命名便是善用發起者的感受,

或他(她)在遊戲最終所做出的結論。因為母親開啟了這一連串的溝通事件,並在發現惡意破壞者之後,最終產生正義的怒火,我們由此命名此遊戲為「我逮到你了,你這個混蛋」。強尼的遊戲則是「踢我」(Kick Me),因為遊戲的最後,他覺得自己被懲罰了。 戲劇三角形分析途徑   一九六○年代晚期,史蒂芬‧卡普曼(Stephen Karpman)延伸伯恩的遊戲角色理論,他強調,在所有劇本中,都需要一個受害者(victim)。再者,為了成為受害者,他或她需要拯救者(rescuer)或迫害者(persecutor)。為使劇情發展下去,玩家必須根據彼此的狀況轉換角色,甚至引入第三方,形成互動的戲劇三角形。 在遊戲中

,所有玩家交替扮演三種角色。扮演其中一個角色時,玩家可能會驚覺自己其實是另一個角色。在上述的例子中,母親一開始可能是協助者,期間切換成受害者,最後成為強尼的迫害者。強尼則從迫害者變成受害者。   一九七○年代中期,席芙(Jacqui Schiff)及其追隨者發現,遊戲玩家並不會發揮所有的自我狀態。例如,在「我逮到你了,你這個混蛋」中,其中一個玩家強化了父母和成人自我狀態,另一個玩家則強化兒童自我狀態。兩個玩家一起強化出這三種自我狀態,彷彿他們創造出一個完整的人。   在強尼和母親的例子中,母親的成人和父母自我狀態起了作用,強尼則是「兒童」。如果同樣的遊戲一再上演,其所帶來的危險是,在他成長

的過程中,他無法感受到發自內心的恥辱或罪惡,反而是過度擔憂外在的羞辱,由此導致他取悅、反抗或欺騙擁有權威之士。換言之,強尼將無法充分扮演自己的成人或父母自我狀態。 遊戲發起者的起點是質疑,質疑共分四種不同的變化:(1)質疑是否出問題了;(2)質疑問題的重要性;(3)質疑某人可以解決問題,(4)質疑有任何人可以解決問題。 強尼的母親所質疑的是,小狗在外面,而極為好動的強尼正站在碎花瓶旁。她也質疑自己並未善盡職責,做好保護兒童的居家環境。更適當的回應應該是:「站旁邊一點」或者「去拿掃把過來」。 腳本脈絡中的遊戲   一九七九年,艾爾斯金(R. G. Erskine)和柴克曼(M. J. Zalc

man)延伸伯恩所認為的,遊戲的結局強化一個人的基本存在位置,也就是他或她對待自己和他人的基本立場,也是他們的腳本決策。換言之,重複進行的遊戲和結局建構了腳本內容。然而,在這部早期的出版品中,伯恩便已強調,「債務人」遊戲能夠輕易轉變成一個人的人生計畫。   強尼的母親最後可能再度覺得人(或男人)不可取,總是對她說謊,因此更是堅信自己原本對自身、對他人以及她所認定的世界所秉持的看法。顯然,上述假設必須謹慎檢視,否則只是淪為恣意的猜想。也有可能,她刻意營造這些場景,創造負面情緒,藉此發展她的腳本。例如,也許她正蒐集各種負面感受,以合理化自己討厭強尼的罪惡感,擺脫這個孩子,或因而可不帶任何罪惡感的

離婚。在這個案例中,我們稱其感受為一種情緒「扭曲」。她利用自己的不滿,就像累積點券(stamp)一樣,事後即可兌換「獎品」。   我相信,如近來嬰兒和幼童以及母親的影片所披露的,人類在出生的第一年便開始進行某些遊戲。據推測,早在孩童學會使用文字之前,內隱記憶已暗藏在各種規律化的行為裡。正如伯恩所強調,我們積極教導孩童進行特定遊戲。事實上,五歲的強尼和母親這兩人之間發生的事,可能只是一系列相似交流的最新發展,而強尼在整個過程中,學會如何進行「踢我」。   一九七七年,范妮塔‧英格利許(Fanita English)指出,如果無法找到一個人用人們童年早期熟悉的方式進行安撫,人們便會開始進行遊戲

以表達被禁止的感覺(即扭曲的交流[racketeering〕)。為了回應,人們轉換自我狀態。范妮塔總結指出,只有三種主要的遊戲模式:「我逮到你了,你這個混蛋」,玩家從無助或反抗的「兒童」,轉換成「父母」;「踢我」,玩家從跋扈或提供協助的「父母」,轉換成「兒童」;以及「爭吵」(Uproar),兩個遊戲玩家同時切換自我狀態並離開。范妮塔也描述,遊戲中的人有時是如何同時確認兩種存在立場。舉例來說,在「我逮到你了,你這個混蛋」中,強尼的母親或許強化了她自身「我很好,但你不好」的立場,之後在壓力下,轉換至「踢我」,以強化她的「我不好,但你很好」的存在立場。現今,我們認為,這個案例屬於單一個人強化兩種不同

的基礎組織原則:其中一個在外顯記憶中(我很好,但你不好),第二個則是內隱記憶(我不好,但你很好)。而兩者之間的關係,在《人間遊戲》出版後,伯恩經常提及所謂心理學「運動上衣」所述:前面印上諸如「請愛我」之類的話——一轉身,背後卻可能寫著:「不是說你,笨蛋。」   克勞德‧史坦納(Claude Steiner)強調,遊戲是成年人為了心理上的生存而需要的安撫方式,只可惜,由於社會壓抑和內在規範,因而妨礙人們自由交換表現兩者,以致成年人愈來愈少進行心理遊戲。 大團體環境中的心理遊戲   近年來,夏洛特‧席爾斯(Charlotte Sills)指出,如果人們在團體中重複進行同一個遊戲,他們可能正在表

達一種基本的人性困境,而團體並未處理該困境。也就是說,與個人問題截然不同的是,一旦在團體中的某個人進行「我逮到你了,你這個混蛋」或「吹毛求疵」(Blemish)遊戲,他可能想要表達該團體並未意識到自身正在迴避處理普遍的人際信任問題。 溝通分析理論的現在和未來   如今,溝通分析(包括遊戲分析)已經廣泛應用至各個領域──個人、婚姻和團體心理治療、諮商、教育以及組織發展。其基本概念似乎也得到現今神經科學發展的支持。相關證據最能有效支持「安撫」和「自我狀態」等觀念,但上述觀念只是溝通分析途徑的基礎。臨床研究結果和個案滿意度再再證明溝通分析理論所能達到的效用。然而,心理健康領域的兩大潮流直接影響了溝

通分析理論在二十一世紀的重要性,亦即正向心理學(positive psychology)和心智化(mentalization)。   近年來,人們開始重新關注感激、希望、樂觀、心流、正念和親密等現象在順遂的生活和逐步邁向老年的過程中的角色。這些觀念在一九六○年代的人本主義心理學(humanistic psychology)運動中占一席之地,可惜其支持者無意深入研究。時至今日,相關研究逐漸完備,也從回顧和前瞻的角度,積極檢視修女、大學生和其他人士的生活樣貌。   現代人將當初的心理學浪潮稱為正向心理學,而正向心理學一直是溝通分析中的重要元素,不只因為伯恩重視藉由實踐合理的方法獲得安撫,也因為

伯恩在覺察、自發性和親密等觀念中,強調「得宜」(okayness)和自主性,當然也因為他著重協助他人跳脫遊戲和毀滅性腳本。   人們概念化的理解自身及他人是如何透過內在狀態、思緒和感覺而有所觸動,這方面的重要性目前正受到心理健康工作者的正面看待。而這方面的理解可見於諸多名稱,包括心理意識、心智化以及情緒智商,並構成同理心和社交敏感度的基礎,也是心理復原力的重要層面,而心理復原力正是面對壓力的能力。   伯恩以簡單好記、甚至口語的文字來描述人與人之間外顯的互動,人們因此得以了解自身行為,更重要的是,知道自己可以改變。他提供一組心理意識的架構。這就是海因茲認為伯恩推動精神醫學界巨輪的原因,亦即

溝通分析法過去如此熱門,至今依然受到歡迎的原因。   許多在《人間遊戲》一書中首次出現的觀念,如今已被廣泛接受,以致我們忘了其由來。另一方面,溝通分析亦整合了其他研究方法的觀念和技術,實踐者得以持續調整並擴展伯恩的原始觀念,並藉此付諸實現伯恩那充滿機智的一句話:「我不進行團體治療,我志在治癒人們。」   這是一本值得再三閱讀的書。每每重讀,伯恩直覺的預感中那歷久彌新的明智及運用方式,還有他那敏銳的臨床觀察,以及我們一直以來虧欠他的諸多感激之情,再再令我敬佩不已。 在此,敬邀身為讀者的你,一同閱讀這部具開創性的作品。   詹姆斯‧艾倫   醫學博士、加拿大皇家內科醫生學會會員(F.R.C.

P.﹝C.﹞),國際溝通分析協會前主席。目前於奧克拉荷馬大學健康科學中心(University of Oklahoma Health Sciences Center)擔任精神醫學和行為科學教授,以及蘭伯特家族(Rainbolt family)兒童心理治療計畫主席。欲了解人際溝通分析現況,請參考國際溝通分析協會的網站:https://www.itaaworld.org/

命運冠位指定-手遊的現狀分析

為了解決遊戲分類的問題,作者徐懿萱 這樣論述:

西元2020年新冠肺炎席捲全球,世界多數城市皆進行封城與禁足,電玩遊戲的遊玩人數因此飛速增多,在遊戲中的花費金額也水漲船高。命運冠位指定 (Fate Grand Order,以下簡稱FGO) 這款遊戲,在西元2017年台灣伺服器開啟至今,在各處皆可以看到玩家及有興趣者對它進行遊玩或是看它的遊戲教學,這款手機遊戲包含了各式各樣的角色、劇情、題材、內容,並能吸引到不同性別、背景、年齡層的玩家願意花費時間、金錢玩此遊戲。因此本研究針對FGO進行現狀分析。透過線上問卷進行調查,回收了 212份有效問卷,並使用質性分析來進行資料統計,再使用卡方檢定找出FGO與玩家是否有顯著關係。結果顯示:玩家遊玩FG

O手遊時間多數為2~3年,多數玩家從遊戲一開服就開始遊玩,每日花費在FGO時間為1~3小時,遊玩時間短。喜歡FGO遊戲多為喜歡角色,其次是劇情。遊戲中的角色塑造大多具有真實歷史背景的一部分,根據現實或者傳說加以修飾。劇情構造讓人有種身歷其境的感覺,因此深受玩家喜愛。大多數為FGO花錢的數額為1000~5000元,男性玩家比重較大,原因為將歷史人物的性別倒置為女性,通過作畫優美的立繪和實力聲優的配音出演,吸引了更多玩家。年齡多為20~30歲,平均月收入30000以下,多為學生。FGO是多數人花少錢堆積出來的營收,大部分人平均只花1~5千。