瀑布式開發流程的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

瀑布式開發流程的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(日)平澤章寫的 面向對象是怎樣工作的(第2版) 和ChrisSims,HillaryLouiseJohnson的 敏捷與Scrum軟體開發速成(暢銷回饋版)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站[討論] 現今最常見IT 開發法介紹:隕石式開發- 看板Soft_Job也說明:剛剛公司的同事群組傳來了這個日本最新軟體開發法什麼瀑布式、螺旋式、敏捷式都過時 ... askaleroux: 你下面的什麼開發流程全部都得打掉 05/31 18:48.

這兩本書分別來自人民郵電 和博碩所出版 。

國立高雄科技大學 電子工程系 林志學、謝欽旭所指導 李秉松的 具軟體確效之創新型敏捷式專案管理-以非侵入式癌症檢測系統為例 (2019),提出瀑布式開發流程關鍵因素是什麼,來自於醫療器材、軟體確效、專案管理、創新型敏捷式。

而第二篇論文世新大學 資訊管理學研究所(含碩專班) 廖鴻圖所指導 曾于殷的 敏捷式專案管理於軟體開發之研究 (2018),提出因為有 Scrum、敏捷式開發、使用者回饋、軟體開發、專案管理的重點而找出了 瀑布式開發流程的解答。

最後網站從瀑布式到DevOps,開發流程經歷了什麼?則補充:從瀑布式到DevOps,開發流程經歷了什麼? ... 上個世紀四五十年代,程式設計剛剛誕生之際,是沒有“軟體”的概念的。硬體是開發的主體,規模小、工具簡單, ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了瀑布式開發流程,大家也想知道這些:

面向對象是怎樣工作的(第2版)

為了解決瀑布式開發流程的問題,作者(日)平澤章 這樣論述:

本書以圖配文的形式,直觀易懂地詳細介紹了物件導向的全貌及其中包含的各項技術,包括物件導向程式設計、框架、設計模式、UML、建模、物件導向設計和敏捷開發等。對於各項技術是如何使用的(How),書中只進行最小限度的說明,而重點介紹這些技術究竟是什麼樣的(What)以及為什麼需要這些技術(Why)。另外,書中設有“程式設計往事”專欄,介紹了作者年輕時的一些經歷;還設有“物件的另一面”專欄,以與正文不同的視角講解物件導向這一概念普及的背景和原因,通俗有趣。 平澤章 就職於UL System株式會社,多次參與面向大型金融機構的第三次線上系統的開發等系統開發工作,後負責技術諮詢業務,2

001年轉為現在的職務。著有《UML建模教程》,是Working Effectively With Legacy Code、Refactoring: Improving the Design of Existing Code日文版譯者之一。 侯振龍(譯者) 管理科學與工程專業碩士,日語一級,軟體發展工程師,具有十年以上對日軟體發展經驗,現就職於某日本獨資企業。 第1章 物件導向:讓軟體發展變輕鬆的技術 1 1.1 物件導向是軟體發展的綜合技術 3 1.2 以物件為中心編寫軟體的開發方法 4 1.3 從程式設計語言演化為綜合技術 4 1.4 在混亂的狀態下去理解,就會覺得很

難 5 1.5 混亂之一:術語洪流 6 1.6 混亂之二:比喻濫用 7 1.7 混亂之三:“一切都是對象”綜合征 8 1.8 三種混亂增大了理解的難度 9 1.9 因為不理解,所以才感覺神秘 10 1.10 消除這三種混亂,就能看到物件導向的真面目 10 1.11 本書的構成 11 第2章 似是而非:物件導向與現實世界 13 2.1 如果只理解概念,就容易混亂 15 2.2 對照現實世界介紹物件導向 15 2.3 類指類型,實例指具體的物 16 2.4 多態讓消息的發送方法通用 18 2.5 繼承對共同點和不同點進行系統的分類和整理 20 2.6 物件導向和現實世界是似是而非的 22 2.7

 現實世界的人和物不是由類創建的 23 2.8 現實世界的人和物並不只是根據消息來行動 24 2.9 明確定義為程式設計結構 25 2.10 軟體並不會直接表示現實世界 25 2.11 與現實世界的相似擴大了可能性 26 專欄 對象的另一面 成為潮詞的物件導向 27 第3章 理解OOP:程式設計語言的歷史 29 3.1 OOP的出現具有必然性 31 3.2 最初使用機器語言編寫程式 31 3.3 程式設計語言的第一步是組合語言 32 3.4 高階語言的發明使程式更加接近人類 33 3.5 重視易懂性的結構化程式設計 34 3.6 提高副程式的獨立性,強化可維護性 35 3.7 實現無GOTO

程式設計的結構化語言 38 3.8 進化方向演變為重視可維護性和再使用性 39 3.9 沒有解決全域變數問題和再使用性差的問題 41 專欄 程式設計往事 COBOL編譯器的雞和蛋的問題 45 第4章 物件導向程式設計技術:去除冗餘、進行整理 47 4.1 OOP具有結構化語言所沒有的三種結構 49 4.2 OOP的結構會根據程式設計語言的不同而略有差異 51 4.3 三大要素之一:類具有的三種功能 51 4.4 類的功能之一:匯總 52 4.5 類的功能之二:隱藏 55 4.6 類的功能之三:創建很多個 58 4.7 執行個體變數是限定訪問範圍的全域變數 61 4.8 三大要素之二:實現調用

端公用化的多態 63 4.9 三大要素之三:去除類的重複定義的繼承 67 4.10 對三大要素的總結 70 4.11 通過嵌入類型使程式師的工作變輕鬆 71 4.12 將類作為類型使用 72 4.13 程式設計語言“退化”了嗎 74 4.14 更先進的OOP結構 74 4.15 進化的OOP結構之一:包 75 4.16 進化的OOP結構之二:異常 76 4.17 進化的OOP結構之三:垃圾回收 78 4.18 對OOP進化的總結 80 4.19 決心決定OOP的生死 81 第5章 理解記憶體結構:程式師的基本素養 83 5.1 理解OOP程式的運行機制 85 5.2 兩種運行方式:編譯器與解

譯器 85 5.3 解釋、運行中間代碼的虛擬機器 88 5.4 CPU同時運行多個執行緒 89 5.5 使用靜態區、堆區和棧區進行管理 91 5.6 OOP的特徵在於記憶體的用法 94 5.7 每個類只載入一個類資訊 95 5.8 每次創建實例都會使用堆區 96 5.9 在變數中存儲實例的指標 97 5.10 複製存儲實例的變數時要多加注意 99 5.11 多態讓不同的類看起來一樣 103 5.12 根據繼承的資訊類型的不同,記憶體配置也不同 105 5.13 孤立的實例由垃圾回收處理 107 專欄 程式設計往事 OOP中dump看起來很費勁? 113 第6章 重用:OOP帶來的軟體重用和思

想重用 115 6.1 OOP的優秀結構能夠促進重用 117 6.2 類庫是OOP的軟體構件群 119 6.3 標準類庫是語言規範的一部分 120 6.4 將Object類作為祖先類的繼承結構 121 6.5 框架存在各種含義 122 6.6 框架是應用程式的半成品 123 6.7 世界上可重用的軟體構件群 124 6.8 獨立性較高的構件:組件 125 6.9 設計模式是優秀的設計思想集 125 6.10 設計模式是類庫探險的路標 128 6.11 擴展到各個領域的思想的重用 129 6.12 通過類庫和模式發現的重用的好處 130 第7章 化為通用的歸納整理法的物件導向 133 7.1 

軟體不會直接表示現實世界 135 7.2 應用於集合論和職責分配 137 7.3 在上流工程中化為通用的歸納整理法 139 7.4 兩種含義引起混亂 140 7.5 分為OOP的擴展和歸納整理法進行思考 141 7.6 為何化為了通用的歸納整理法 142 專欄 對象的另一面 語言在先,還是概念在先 143 第8章 UML:查看無形軟體的工具 145 8.1 UML是表示軟體功能和結構的圖形的繪製方法 147 8.2 UML有13種圖形 148 8.3 UML的使用方法大致分為三種 150 8.4 UML的使用方法之一:表示程式結構和動作 151 8.5 類圖表示OOP程式的結構 151 8.

6 使用時序圖和通信圖表示動作 154 8.7 UML的使用方法之二:表示歸納整理法的成果 156 8.8 使用類圖表示根據集合論進行整理的結果 157 8.9 表示職責分配的時序圖和通信圖 160 8.10 UML的使用方法之三:表示非物件導向 163 8.11 使用用例圖表示交給電腦的工作 163 8.12 使用活動圖表示工作流程 164 8.13 使用狀態機圖表示狀態的變化 165 8.14 彌補自然語言和電腦語言缺點的“語言” 166 第9章 建模:填補現實世界和軟體之間的溝壑 171 9.1 現實世界和軟體之間存在溝壑 173 9.2 電腦擅長固定工作和記憶工作 174 9.3 通

過業務分析、需求定義和設計來填補溝壑 175 9.4 建模是順利推進這3個階段的工作的技術 176 9.5 應用程式不同,建模的內容也不一樣 177 9.6 業務應用程式記錄現實中的事情 178 9.7 對圖書館的借閱業務進行建模 179 9.8 使用用例圖來表示圖書館業務 181 9.9 用概念模型表示圖書館系統的資訊 183 9.10 業務應用程式中只有資料是無縫的 184 9.11 嵌入式軟體替換現實世界的工作 186 9.12 嵌入式軟體中設備的研究開發很重要 187 9.13 使用狀態機圖來表示全自動工作的情形 189 9.14 嵌入式軟體一直執行單調的工作 190 9.15 建模蘊

含著軟體發展的樂趣 191 第10章 物件導向設計:擬人化和職責分配 195 10.1 設計的目標範圍很廣 197 10.2 相比運行效率,現在更重視可維護性和再使用性 198 10.3 設計目標之一:去除重複 199 10.4 設計目標之二:提高構件的獨立性 200 10.5 提高構件獨立性的訣竅 202 10.6 設計目標之三:避免依賴關係發生迴圈 203 10.7 物件導向設計的“感覺”是擬人化和職責分配 205 10.8 進行了職責分配的軟體創建的奇妙世界 206 第11章 衍生:敏捷開發和TDD 211 11.1 僅靠技術和技術竅門,軟體發展並不會成功 213 11.2 系統地匯

總了作業步驟和成果的開發流程 214 11.3 限制修改的瀑布式開發流程 214 11.4 瀑布式開發流程的極限 215 11.5 靈活回應變化的反覆運算式開發流程 216 11.6 RUP按時間分解和管理開發 217 11.7 打破諸多限制的XP 219 11.8 快速編寫優秀軟體的敏捷宣言 221 11.9 支援敏捷開發的實踐 222 11.10 先編寫測試代碼,一邊運行一邊開發的測試驅動開發 222 11.11 在程式完成後改善運行代碼的重構 224 11.12 經常進行系統整合的持續集成 225 11.13 敏捷開發和TDD源於物件導向 226 11.14 不存在最好的開發流程 227

專欄 程式設計往事 過去不被允許的XP 231 第12章 熟練掌握物件導向 233 12.1 物件導向這一強大概念是原動力 235 12.2 時代追上了物件導向 236 12.3 物件導向的熱潮不會結束 237 12.4 將物件導向作為工具熟練掌握 238 12.5 享受需要動腦的軟體發展 239 第13章 函數式語言是怎樣工作的 241 13.1 物件導向的“下一代”開發技術 243 13.2 函數式語言的7個特徵 244 13.3 特徵1:使用函數編寫程式 244 13.4 特徵2:所有運算式都返回值 246 13.5 特徵3:將函數作為值進行處理 250 13.6 特徵4:可以靈活

組合函數和參數 252 13.7 特徵5:沒有副作用 256 13.8 特徵6:使用分類和遞迴來編寫迴圈處理 261 13.9 特徵7:編譯器自動進行類型推斷 266 13.10 對7個特徵的總結 270 13.11 函數式語言的分類 271 13.12 函數式語言的優勢 271 13.13 函數式語言的課題 272 13.14 函數式語言和物件導向的關係 273 13.15 函數式語言會普及嗎 275 後記 279 致謝 280  

具軟體確效之創新型敏捷式專案管理-以非侵入式癌症檢測系統為例

為了解決瀑布式開發流程的問題,作者李秉松 這樣論述:

我們身處於資訊科技發達的世代,全球的醫療產業與學術界紛紛投入大量的人力與資源於醫療器材與生醫技術的發展上。為使病患及操作者對於醫療器材的使用更有保障,各個國家制定醫療器材上市之相關規定,以確保降低醫療器材操作之危害。其中ISO 13485制定醫療器材開發時需符合之品質要求,並提出軟體確效(Software Validation)一詞,正式的驗證與確認(Verification and Validation, V&V)醫療器材軟體需要的品質與安全。為解決醫療器材開發時所遇到的一系列問題,開發團隊需選用適當的專案管理方式開發醫療器材,並管理專案的開發過程和軟體確效活動。本研究根據IEC 6230

4之醫療器材軟體開發方式與美國食品藥品監督管理局(U.S. Food and Drug Administration, FDA)之醫療器材軟體上市規定,開發一套具有軟體確效功能之創新型敏捷式專案管理方式,以解決醫療器材軟體之開發與上市的軟體確效問題。本研究同時將此管理方式導入非侵入式癌症檢測系統(Non-invasive Cancer Detection System, NCDS)之開發專案,作為軟體確效之開發實例,確保NCDS符合上市之相關規定,並期望所開發之NCDS能順利於各大醫療院所使用,幫助更多需要幫助之病患與醫療人員。

敏捷與Scrum軟體開發速成(暢銷回饋版)

為了解決瀑布式開發流程的問題,作者ChrisSims,HillaryLouiseJohnson 這樣論述:

  有個實際的案例,曾經有「80名顧問、上百名員工、成千上萬頁文件,涵蓋流程、步驟、需求、設計、測試各個方面,以及上百個失敗的專案計畫,卻抵不過scrum和組織模式用10個人在4個月內完成的交付。」   你想快速了解什麼是Scrum嗎?本書內容精簡易讀,是幫助軟體開發人員認識、初步瞭解Scrum方法的入門書。透過本書,你可以釐清Scrum的相關知識和概念,告別瀑布,迎接Scrum世代的到來。   本書以一種輕鬆易懂、簡潔精練的方式,介紹了Scrum方法的核心要素。全書分為3部分,共19章。第一部分從瀑布式開發流程開始切入主題,介紹了敏捷方法的緣起、敏捷的價值觀和原則,並

提供一個典型的敏捷商業案例。第二部分詳細介紹了Scrum的歷史和Scrum的各種要素,包括角色、週期、產出物(Artifact),以及如何確定使用者故事、如何估算工作,如何召開每日站立會議。第三部分則介紹了發佈規劃、原型、重構、測試驅動開發和結對程式設計等實踐和方法。主要內容包括:   ‧敏捷方法的緣起   ‧敏捷的價值觀與原則   ‧敏捷的商務實例   ‧Scrum的歷史   ‧Scrum角色、週期、產出物…等   ‧如何確定使用者故事   ‧如何估算工作故事點   ‧如何召開每日站立會議   ‧發佈規劃、原型、重構   ‧測試驅動開發   ‧結對程式設計   「Scrum 是一個以團隊

為基礎來開發複雜系統與產品的框架。」~The Scrum Alliance   「根據其定義,Scrum 事實上並未談及軟體。Scrum所涉及的乃是非軟體專案亦可使用的工作管理和團隊動力學。」~Jeff McKenna

敏捷式專案管理於軟體開發之研究

為了解決瀑布式開發流程的問題,作者曾于殷 這樣論述:

近年來在軟體業界相當流行使用敏捷式方法來做產品的研究與開發,以應對軟體在開發過程中有需求不斷變動的問題發生,降低軟體開發中所遇到的不確定風險。而敏捷開發方法中的Scrum開發方法,是在台灣的軟體業界中比較常聽見的一種敏捷式開發方法。使用者經驗也是在近幾年在軟體開發上的新趨勢,良好的設計可以讓使用者在軟體上的使用操作上更方便,讓客戶的滿意度上升,也增加軟體的銷售。如何有效利用使用者的回饋來加強使用者體驗,增進產品的功能與品質,在軟體開發中也是相當重要的一部分。本研究基於敏捷式開發觀念,將之導入消費型相片編輯軟體開發,並且將導入前後所產生之開發數據加以分析,探討在此類型軟體開發流程中,參與開發的

工作職位是否都適用敏捷式開發,也探討開發方法轉換後的實際成效。研究結果顯示對於開發的成效是有增加的,可以讓專案的需求聚焦、提早得到使用者回饋,在產品開發時期就可以將這些回饋納入產品中,提升使用者體驗。另外由於開發模式的轉換,可以彈性調整與運用專案的所有人力,讓敏捷式方法在相同時間長度的開發中,整體投入專案開發的人力增加,但也連帶的影響專案總成本,成效、成本與開發時間長度的平衡點值得管理者好好思考。