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國立中央大學 電機工程學系 鄭國興所指導 黃映祥的 具高速相位選擇器之六十億赫茲全數位式展頻時脈產生器 (2013),提出數字產生器關鍵因素是什麼,來自於全數位式、全數位式展頻時脈產生器、混亂波調變、全數位式鎖相迴路、高速相位選擇器。

而第二篇論文義守大學 工業工程與管理學系碩士班 林迪意所指導 陳俊融的 高齡數位學習系統設計-以虛擬購票系統為例 (2009),提出因為有 數位遊戲、多媒體、高齡者的重點而找出了 數字產生器的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了數字產生器,大家也想知道這些:

量子計算實戰

為了解決數字產生器的問題,作者VladimirSilva 這樣論述:

利用Python量子組合語言以及IBM的Q Experience編寫量子程式   在全新的量子計算領域發展演算法及程式。本書涵蓋幾個主題,例如量子電腦的物理特性:包括量子位元(qubit)、糾纏(entanglement)、邏輯閘電路,以及其與傳統電腦的區別。此外,《量子計算實戰》也利用IBM的Q Experience探討雲端的量子計算。討論的項目包括有:作曲家程式(composer)、量子分數、實驗、電路、模擬器、實際的量子裝置等等。讀者可以在雲端的實際量子裝置上面執行程式。   另外,本書也教你怎麼用QISKit(量子資訊軟體套件)、Python SDK、以及其他像QASM(量子組

合語言)這類的API來寫量子程式。讀者將學會用這些語言編寫程式碼,並且以本地/雲端的模擬器或IBM的Q Experience提供的真實量子電腦來執行。最後,我們還會學到糾纏態、隨機數字產生、線性搜索、質因數分解及其他一些常見的量子演算法。並因而有機會探討糾纏貝爾狀態的內部機制、Grover線性搜索、Shor質因數分解,以及包含最佳化領域的其他一些演算法。   在學習過程中還會用魔方(Magic Square)來探討遊戲理論。魔方是類似量子傳心術的一個例子,身在其中的參與者互相分享糾纏態,並且可以被觀察出彼此之間有某種程度的通信機制存在。遊戲中Alice與Bob跟裁判員對賭,利用量子力學有辦法

讓Alice跟Bob只贏不輸!   讀完本書後,讀者將理解此新興技術相較於傳統電腦,是如何實現了大規模的平行度及巨大的計算效能改善。並將具備編寫量子計算程式之能力—量子電腦被預期將取代資料中心的傳統電腦。   讀者將學習   ‧使用最早出現的網頁控制台:Q Experience作曲家程式,來打造視覺化的程式/實驗,並傳送到模擬器或雲端的真實裝置執行   ‧利用Q Experience REST API遠端執行程式   ‧寫出比傳統版本更強大的量子版本演算法   ‧建立Node.js REST客戶端程式,用來認證、列出遠端裝置、查詢量子處理器資訊、列出或執行雲端上的程式/實驗   ‧打造量子

數字產生器:即帶有量子意涵的典型硬幣拋擲   ‧發掘量子遙傳:此演算法展示如何將一個量子位元或量子資訊的確切狀態,藉由傳統通信及發送/接收者之間的量子糾纏,從某處傳至他處   ‧以帶有量子意味、典型的戰艦遊戲一窺單一個量子位元的運作   ‧解決偽幣問題:這是個古典的謎題,探討在總共8枚硬幣的槓桿秤中,如何只用兩個步驟找出偽幣

數字產生器進入發燒排行的影片

「普及社區檢測計劃」於9月1日正式實行,直播節目《10點搞邊科》找來黃埔西區議員及急症室醫生鄺葆賢以及數據科學家黃浩華兩位專家,一起探討全民檢測和健康碼的問題。

黃浩華指出,檢測計劃僅以市民的身份證作登記和確認有不足之處,舉例說確認選民資格,也需要輸入名字和地址。「首先系統如何檢測身份證是否正確?會核對名字和身份證號碼是否相符?還是單單檢測身份證的括號數字(check digital)?如果是後者的話,網上有很多身份證號碼產生器都能夠通過系統。」他也擔心僱主或者能以身份證號碼查看員工有沒有進行檢測。「有我的身份證號碼就知我有沒有檢查,會不會不讓我上班或者可有其他後果?這對員工的保障是比較弱。」

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具高速相位選擇器之六十億赫茲全數位式展頻時脈產生器

為了解決數字產生器的問題,作者黃映祥 這樣論述:

摘要本論文提出一個操作在6 GHz、擁有10個相位輸出全數位式展頻時脈產生器。在此設計中,本設計使用含有次回授迴圈之多重相位數位控制震盪器,因此可在相位多的情況下仍能有高頻率輸出。提出一個高速相位選擇器可以在6 GHz操作速度下做多相位的切換,相位選擇器中的相位選擇單元可以限制各節點所看到的負載,因此操作速度不受相位個數所影響。使用混亂波做為展頻機制的調變波型,藉以達到比其他種調變波型更多的電磁雜訊干擾衰減量。本論文之全數位式展頻時脈產生器使用TSMC 90 nm MSG 1P9M CMOS製程實現晶片,其操作頻率為6 GHz,並且擁有10個相位的輸出。電路在操作電壓為1 V時,功率消耗為4

6 mW,而使用三角波調變的展頻機制對於電磁雜訊的衰減量為15.83 dB,使用混亂波調變的展頻機制對於電磁雜訊的衰減量為18.64 dB。整體晶片面積為830 × 830 um2,核心電路的面積為130 × 234 um2。

高齡數位學習系統設計-以虛擬購票系統為例

為了解決數字產生器的問題,作者陳俊融 這樣論述:

全球科技產物日益月薪、科技產業飛黃騰達時代的情況下,科技不免於會與數位化內容有所相關的連結,全球主要國家已經都將數位內容產業與市場發展,列為國家重要政策之一,也因科技進步發達促使近年來醫學科技越來越進步,使得人口壽命大幅提高,人口高齡化已經變為社會關注的一大區塊,台灣近幾年已經步入了高齡社會型態,隨著年齡的增長,在感官、認知能力的部分也將走向下坡的階段,固然使得科技也將積極著重於高齡產業的區塊,不僅僅讓老年人不會退縮學習新產物不再具有學習障礙或恐懼,在認知學習上也可以得心應手獲得更多的照顧,相對高齡者未來的生活需要依靠數位化的科技帶給其便利、舒適的生活環境,本研究主要探討利用數位教材教導台灣

地區高齡者如何利用虛擬台鐵購票系統購買台灣鐵路車票與未來加入多媒體實境遊戲學習的方便性,並且將建構一套將台鐵車票購買系統轉化為數位遊戲學習平台,透過遊戲學習流程,發展出一系列系統編排的數位遊戲學習內容設計步驟,使高齡者在對於整個購票步驟以及方法內容變得更容易解讀,以高齡者在外出休閒觀光活動中,更加以便利,減少錯誤的發生。本研究系統將透過Flash程式所撰寫的多媒體數位遊戲呈現。本次研究目的主要針對65歲以上的高齡族群受試者,共30位採用同胎集區方式進行實驗,研究方法之模型為2×3的分割型因子實驗設計(Split-plot factorial),多媒體設定為一受室內因子,共分為三個處理水準,分別

為無互動媒體播放教學、純互動性演練教學以及數位互動性遊戲介面教學;另外回饋時機被設定為受試間因子,設有兩水準分別為反應回饋、回應說明回饋兩種,在效標的方面分為總測驗時間以及單位時間正確率。受試者在使用多媒體學習系統後,經由回饋測驗作為是否擁有回饋將影響學習能力之效標。實驗結束後,受試者將做總測驗以滑鼠點擊虛擬購票機方式進行,並且填寫一份事後主觀問卷,以了解本實驗介面對於高齡受試者對於感官上的探討,實驗目的在於探討三類多媒體學習呈現方式以及對於高齡者的影響。實驗結果發現,無論在使用哪一種回饋呈現方式下,介面學習效果具有顯著的差異,並且利用事後配對檢定也顯示出,無論在總測驗時間或是單位時間正確率下

無互動媒體播放教學確實為最差,在加入互動的元素下遊戲確實優於演練教學,並且將針對回饋、視覺媒體再進行詳細之探討。