數位落差問題的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

數位落差問題的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦曾淑芬主持,行政院研究發展考核委員會編印寫的 台灣地區數位落差問題之研究(POD) 可以從中找到所需的評價。

另外網站教育現場》偏鄉有數位落差問題遠距教學讓老師、學生也說明:台灣新冠肺炎疫情嚴峻,全國學生確診人數累計更已高達16萬人,其中國小生更有5.5.

國立臺灣大學 生物產業傳播暨發展學研究所 陳玉華所指導 陳一心的 農民數位資訊需求與取得行為之研究 (2021),提出數位落差問題關鍵因素是什麼,來自於農民、花卉產業、數位資訊、數位落差、創新傳佈。

而第二篇論文國立臺中教育大學 教育學系教育行政與管理碩士在職專班 黃寶園所指導 陳琬心的 數位遊戲式學習實施成效之統合分析 (2021),提出因為有 數位遊戲式學習、統合分析、效果量、調節變項的重點而找出了 數位落差問題的解答。

最後網站上網人口北部佔六成,資策會呼籲重視數位落差則補充:資訊科技的快速發展所造成的數位落差,已經成為全球共同關切的迫切問題,在去年的亞太經濟合作會議(APEC)中已注意到,開發中與已開發國家之間資訊科技方面的差距,台灣並 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了數位落差問題,大家也想知道這些:

台灣地區數位落差問題之研究(POD)

為了解決數位落差問題的問題,作者曾淑芬主持,行政院研究發展考核委員會編印 這樣論述:

  本研究輔以專家座談方式,針對調查結果進行更深入的討論,分析國內的數位落差問題,並透過相關議題設定討論,提供政策參考。

數位落差問題進入發燒排行的影片

去年政院發放的振興三倍券,約有8%的民眾綁定數位券,行政院為推廣數位化,定調今年會有更多綁定數位加碼,部會振興券也計畫集中在同一個平台綁定,不過,時代力量黨團就痛批,這是忽略數位落差,恐怕獨厚特定產業與族群。

詳細新聞內容請見【公視新聞網】 https://news.pts.org.tw/article/543048

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農民數位資訊需求與取得行為之研究

為了解決數位落差問題的問題,作者陳一心 這樣論述:

由於臺灣的農業人口老化,導致農民的整體上網率不僅偏低,也使得農業與其他行業工作者之間存在明顯的數位落差。然而,隨著農業知識數位化,資通訊科技大量運用在農業生產、管理與運銷過程中,各類農民的數位使用行為、數位資訊需求的差異更需要被關注。因此,本研究參照數位落差與農業創新傳佈的理論觀點,結合量性與質性研究方法,除了整體呈現臺灣農民的數位資訊接觸與使用現況,也將針對產銷數位化程度較高的農業類別,深入瞭解從業者對於各類數位資訊的需求、獲取的方式與管道。量性分析使用的資料來自國發會「106年農民數位機會現況與需求調查」,分析結果顯示58%的農民曾上網。在有上網的農民中,49%會透過網路取得農業相關資訊

,深入檢視則發現年輕、具有專科以上教育程度、農業收入較高、生產蔬果花卉的農民會更廣泛地搜尋並使用與農業生產技術、管理銷售有關的數位資訊。因此,質性研究的對象選自數位化程度較高的花卉產業,深度訪談結果顯示,農場主與花農都重視與花卉生產有關之技術、品種和病蟲害防治資訊,也會關注市場行情與農情報告。由於花卉產業具有內外銷、產業鏈分工明確的特性,因而會影響農場主與花農獲取數位資訊的管道與類型。以外銷為主的蘭花農民,對品種和國際市場資訊有較高需求,除了主動蒐集相關的數位資訊,也能透過蘭協等組織獲取重要訊息。對於生產其他外銷花卉的農民而言,則主要依賴產銷體系中扮演關鍵角色的貿易商提供生產端或市場端的重要資

訊。至於以國內市場為主的花農,則會依其生產經營方向與規模接觸相關資訊,個人的主動性與資訊接觸的廣度與深度有關。數位發展的結果,除了提供農民有效獲取創新知識與技能的管道,也促成農民與同業間形成訊息分享與互助的社群網絡,兩者皆有助農民解決問題並增進農務工作的效率。

數位遊戲式學習實施成效之統合分析

為了解決數位落差問題的問題,作者陳琬心 這樣論述:

本研究旨在使用統合分析法,分析國內數位遊戲式學習之實施成效,並分析影響數位遊戲式學習實施成效之調節變項。本研究共納入134筆有關國小至高中職的研究報告進行分析,總樣本數為9404人。茲歸納本研究結果如下:一、使用數位遊戲式學習後對整體實施成效具正向效果,學習動機的加權平均效果量為0.296,學習態度的加權平均效果量為0.469,學習成效的加權平均效果量為0.378,三者皆屬低度效果,表示於學校實施數位遊戲式學習後,確實能對學生的整體學習表現產生正向影響。二、研究區域、教育階段、學科領域、教學策略、數位遊戲類型與研究品質為影響數位遊戲式學習對實施成效的調節變項,此外尚有第二階段與第三階段之調節

變項,交互影響數位遊戲式學習的實施成效。正因為有調節變項,即表示數位遊戲式學習之實施成效的高低,將因為調節變項的不同類別而有所差異,故須以更嚴謹的態度來看待整體數位遊戲式學習之實施成效,這也是本研究的限制。藉由本研究結果可得知於學校中實施數位遊戲式學習具有正向偏小的效果,此結果可供各級學校實施數位遊戲式學習之參考。