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國立聯合大學 工業設計學系碩士班 方裕民所指導 高子琳的 虛擬實境與傳統教學軟體之比較--以電腦繪圖教學為例 (2021),提出康軒電子書免費關鍵因素是什麼,來自於虛擬實境、電腦繪圖教學、學習效益、情緒效價與喚起、使用性。

而第二篇論文中華科技大學 經營管理研究所 洪儒瑤所指導 劉沛昀的 科技接受模型對電子書閱讀器顧客滿意度的影響―以社群行銷活動為干擾效果 (2020),提出因為有 電子書閱讀器、數位閱讀素養、科技接受模型、社群行銷活動、顧客滿意度的重點而找出了 康軒電子書免費的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了康軒電子書免費,大家也想知道這些:

書店不死(全新書封,加贈全彩臺灣版別冊)

為了解決康軒電子書免費的問題,作者石橋毅史 這樣論述:

★2019全新上市,加贈全彩臺灣版別冊★   法國×韓國×波蘭×德國×英國   旅外作家安頓之所,當書店不只是書店   社會令人失望、日子淡而無味,書店的存在帶給人什麼力量?   作家 × 學者 為你介紹各國書店   《書店不死》臺灣版別冊   重拾書店作為街角文化站的感染力   林佑軒+林蔚昀+陳思宏+何撒娜+盧省言   帶你遍覽德法英韓波蘭的夢幻書店   書店是一種「親手把書交給讀者」的行業,   也是把「書」裡的知識與情感傳承到下一個時代的力量。   探討「書」與「書店」的現在與未來,   含有深刻熱情與反思的報導文學之作。   在東京的商店街,一手創立只有五坪大書店「日

暮文庫」的原田真弓;迎戰「電子書時代」,極力主張「紙本」優點的淳久堂的福嶋聰;在和歌山「人口只有百人的村落」經營「井原心靈小舖」的井原萬見子;岩手縣「教主級」的前「澤屋書店」店員伊藤清彥;在鳥取追求並實踐「一般書店」的「定有堂書店」老闆奈良敏行……   在市街書店逐漸消失,書店所扮演的角色越來越薄弱的現在,他們所捍衛的「書店」之所以應該存在的理由究竟為何?   他們為何堅持開設書店?   在電子書逐漸抬頭的時代,紙本出版流通業的運作系統現況是如何呢?在現實環境日益嚴苛的氣氛下,書店的存在意義是什麼?一些被認為「有特色的書店」裡的店員、老闆們,是以怎樣的姿態繼續經營著這個事業?   本書

作者石橋毅史曾在出版社任職、而後擔任新聞記者,憑藉著對紙本書的熱愛,及對書籍從業人員背後執著熱情的好奇,在成為自由作家之後,遍訪日本數個知名的特色書店、連鎖書店、二手書店,專訪書店從業人員的工作心得,試圖從中分析「書」和「書店」在今後的發展與應該繼續存在於這個世界的時代意義。從根本重新審思這般「傳遞書」的職業,存在的意義究竟為何? 推薦人   小葉日本台、南方朔、楊照、銀色快手、詹宏志、蔡康永、盧郁佳  

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虛擬實境與傳統教學軟體之比較--以電腦繪圖教學為例

為了解決康軒電子書免費的問題,作者高子琳 這樣論述:

科技的進展,為學習帶來改變。虛擬實境(Virtual Reality, VR)被認為是一種新興的科技技術,可以應用於各種產業與使用情境。在教學環境中可透過擬真與互動的特性,讓學生有身歷其境的臨場感,並增進學習動機與學習成效。本研究針對動力機械科學生的電腦繪圖課程,教授學生進行基礎的3D建模步驟,比較導入虛擬實境裝置與傳統教學軟體的差異。本研究探討哪些操作、介面呈現等使用方式較容易讓學生接受?哪些因素會影響到學習情緒?所得結論將作為進一步改善課程設計的參考。綜合本研究目的為:(一) 探討受測者對研究樣本3D建模介面的學習過程,並分析系統之使用性與滿意度。(二) 研究樣本3D建模學習系統之使

用性對受測者情緒效價與喚起的影響。(三) 比較受測者對於研究樣本3D建模學習系統輔助學習後的效益與影響。本研究透過五項指標進行分析,包含:情緒效價與喚起、使用者互動滿意度 (QUIS) 評量、沉浸度、科技接受度、與情境任務問卷 (ASQ)等,以檢驗學生學習3D建模的成果。本研究邀請30位高職學生進行對照組及實驗組的實驗,分別使用傳統參數式建模學習軟體SolidWorks與虛擬實境多邊形建模學習軟體Gravity Sketch 3D進行立體繪圖教學,兩組分別進行四週共持續八週,其後並填寫問卷,再利用SPSS軟體進行資料分析。 本研究分析結果顯示:(一) 使用性與滿意度:在介面設計上,Soli

dWorks的資訊較豐富,修改細節也較容易。然而對於初學者而言較困難。而Gravity Sketch 3D的介面較簡潔,讓初學者能夠快速學習。像Gravity Sketch 3D為探索型,讓使用者可以在虛擬環境中盡情探索,大大提升互動滿意度。(二) 情感反應:情感反應中介面情緒、沉浸度、科技接受度結論皆呈現顯著差異。SolidWorks為傳統型介面,讓初學者在使用期間較容易被難題困住,導致情緒效價的平均值遠低於Gravity Sketch 3D的探索型介面。其中共有心情愉悅度、專注度、知覺有趣性幾項差異。(三) 學習效益:關於專注度,以虛擬實境Gravity Sketch 3D的探索型介面

顯著性較高。透過實驗過程得知:該3D建模軟體的介面樂趣性及互動性較高,讓受測者能夠專心體驗、身歷其境且更能夠深入虛擬環境中,對於學習效益及專注度提升許多。本研究獲致的結論是:在兩種不同教學軟體的學習效果上呈現顯著差異。虛擬實境教學軟體的五項施測指標成績皆優於傳統對照組且達顯著性,顯示虛擬實境教學軟體為學生帶來更高的情緒喚起,可以促進學習效果,並讓學生藉由與虛擬實境的互動來建構相關的知識與技能。因此,對於空間感、專注能力不佳的初學者及學生而言,在學習3D建模時需要好的輔助教材來幫助學生學習。導入虛擬實境的確有助於教學,且提升學習效益。最後期望本研究成果可以作為教學革新的參考。關鍵詞:虛擬實境、電

腦繪圖教學、學習效益、情緒效價與喚起、使用性

科技接受模型對電子書閱讀器顧客滿意度的影響―以社群行銷活動為干擾效果

為了解決康軒電子書免費的問題,作者劉沛昀 這樣論述:

本研究旨在探討電子書閱讀器使用者的數位閱讀素養能力對科技接受模型(TAM)中之個人信念(認知有趣性、認知易用性與認知有用性)的影響、個人信念對顧客滿意度的影響,以及數位閱讀素養與個人信念對顧客滿意度的影響。研究結果顯示:數位閱讀素養對個人信念皆有正向顯著影響;個人信念對顧客滿意度皆有正向顯著影響;個人信念在數位閱讀素養與顧客滿意度之間皆呈部分中介效果。干擾效果方面,以社群行銷活動認同度分組,高分組部分,品牌行銷對認知有趣性與顧客滿意度之間有顯著正向干擾效果。品牌行銷對數位閱讀素養與顧客滿意度之間有顯著正向干擾效果。在社群行銷活動、閱讀推廣、品牌行銷對認知易用性與顧客滿意度之間,三者均有顯著正

向干擾效果;低分組部分,閱讀推廣對認知有趣性與顧客滿意度之間有顯著負向干擾效果。促銷活動對認知有趣性與顧客滿意度之間有顯著負向干擾效果。閱讀推廣對認知易用性與顧客滿意度之間有顯著負向干擾效果。促銷活動對認知有用性與顧客滿意度之間有顯著負向干擾效果。建議可將社群行銷活動內容移植到電子書閱讀器上,以提升使用體驗。另可借鏡日本電子漫畫市場經驗,利用電子書閱讀器之特性,開發電子漫畫市場,推測具市場潛力。關鍵字:電子書閱讀器、數位閱讀素養、科技接受模型、社群行銷活動、顧客滿意度