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這兩本書分別來自更生文化設計有限公司 和PCuSER電腦人文化所出版 。

國立臺北科技大學 互動設計系 曹筱玥、李來春所指導 郭仲軒的 GoodFace!數位化的週邊性顏面神經麻痺患者身心照護輔具 (2021),提出win10遊戲修改關鍵因素是什麼,來自於週邊性顏面神經麻痺、擴增實境、遊戲化、數位復健、使用性。

而第二篇論文國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 莊淇銘所指導 林泓利的 桌遊設計提升成人理財教育之成效 (2021),提出因為有 桌遊設計、理財教育、桌上遊戲的重點而找出了 win10遊戲修改的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了win10遊戲修改,大家也想知道這些:

數位背景素材集-通學路篇:商業創作、同人誌使用也OK!沒有侵權問題!(附DVD-ROM 74個可編輯的分層圖層線稿PSD檔&700張實景照片圖檔!)

為了解決win10遊戲修改的問題,作者ARMZ 這樣論述:

商業創作、同人誌,使用OK!不用擔心侵權問題! 實用度、自由度超高,創作者必備的素材百寶袋!   附DVD-ROM,Win & Mac都可以使用   74個可編輯的分層圖層線稿PSD檔 600ppi   700張實景照片圖檔 150ppi   本書收錄通學路上常出現的各種相關的場景資料。   例如住宅區、街道、電車、公車、鬧區、商店街、公園、河堤、神社等各種場景。   讀者可依自己創作主題的需要,將素材套用於漫畫、插畫、動畫、平面設計等創作之中。   不論是商業創作、同人創作都可以使用!不用擔心侵權問題!   還有幫助初學者快速上手的使用教學。從線稿和照片素材基本到進階的實際應

用方法,都詳細解說的範例。   附錄DVD-ROM內容包括:   74個可自由編輯的分層圖層線稿PSD檔(600ppi),讀者可依照自己創作需要來修改,不論是直接使用線稿或裁切處理等使用方式都可以,活用度更高。   700張全方位的實景照片圖檔 (150ppi),收錄每個場景的全景、細節特寫的實景照片,提供創作時最完整的參考!   更多精彩內文試閱:goo.gl/UFGFEF   【其他好書及官方特典版】請到【更生文化設計】FB專頁詢問,記得點讚追蹤最新消息喔~   www.facebook.com/gscdl1111

win10遊戲修改進入發燒排行的影片

許多玩家的年少回憶,《世紀帝國:決定版》即將在2月20號登上PC的Win 10平台啦!這一次的版本除了畫面更加精細可支援到4K畫面之外,遊戲內容也有許多修改之處,像是擴充了人口上限,玩家們能生產更多軍隊、也改善單位的尋路系統,能人性的穿越障礙、同時新增了建築物倒塌的動畫、而為了讓畫面看得更遠更豐富,提供了三種視角供選擇,比賽時也更能掌控全局囉。

雖然說好的四代還沒消息,但決定版上市在即,內容包含原本的資料片《羅馬霸主》,而且1月29號就展開測試了,在等待的同時,就先玩玩《世紀帝國:決定版》練練手速,暖暖身吧!

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GoodFace!數位化的週邊性顏面神經麻痺患者身心照護輔具

為了解決win10遊戲修改的問題,作者郭仲軒 這樣論述:

本研究提出一套能夠照護週邊性顏面神經麻痺患者身心狀態的復健輔具,GoodFace!乃基於行動裝置平台結合擴增實境(Augmented Reality, AR)將臉部復健運動流程遊戲化、客製化、數據化之數位輔具,GoodFace!共有四項主要目的,分別為減少長時間復健之倦怠感、提升患者復健動作正確性、紀錄復健量化數據以及解決患者就醫便利性,並為醫病雙方關係與週邊性顏面神經麻痺治療提供一種嶄新形態復健之數位化做法。本研究針對使用App時心理之復健意願、使用之可用性以及醫學之復健效用進行探討,研究初期利用深度訪談法收集週邊性顏面神經麻痺所需要解決之問題,分別訪談中西醫之醫療專家及訪問老、中、青年齡

層之患者,整理出需求後即開始針對問題點設計原型。原型完成後進行第一階段研究:訪談互動設計專家,並規劃前導實驗,利用問卷調查法(系統使用性尺度量表)並輔以訪談法了解App整體的使用性,並於完成第一階段後依據結果修改App介面與功能;第二階段研究:正式實驗中使用問卷法(系統使用性尺度量表、AR復健使用性李克特問卷)與訪談法,測試之變項共有三點:以心流理論測試遊戲化復健是否能有效提升使用者「復健動機」、數位App之介面對於使用者「使用性」、邀請專家評估是否能有效提升「復健效果」。正式實驗研究結果表明,系統使用性尺度量表(SUS)整體平均分數為71.838,21~30歲之族群分數為62.619,41~

60歲之族群分數為86.7308,可見本研究之App於整體使用性上獲得認可,但對於21~30歲之族群使用性仍須加強,推論其原因為該族群對於AR及手機遊戲介面檢視標準較高。AR復健使用性李克特問卷「趣味和激勵」、「治療價值」及「介面和AR」三構面之平均值分別為4.1324、3.853、3.9117,在趣味和激勵構面獲得受測者較高的認同,表示本研究以遊戲化功能可以激勵使用者進行臉部復健的動機,並且能夠透過遊戲化帶來良好的滿意度,而治療價值為較低分之構面,可知未來改善重點為在保持復健動機與趣味的前提下,同時增加復健方式之專業解說;其中20~30歲之受測者相較於40~60歲之受測者,對於本研究AR功能

之有趣程度、沉浸程度及AR情境之滿意度較低,推斷該族群對於AR遊戲流暢度要求較高,該族群認為本研究之AR人臉辨識精準度與速度仍有改善空間。

Windows 10究極攻略!升級、設定、優化、問題排除,高手活用技巧速學實戰【地表最強進化版】

為了解決win10遊戲修改的問題,作者PCuSER研究室 這樣論述:

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桌遊設計提升成人理財教育之成效

為了解決win10遊戲修改的問題,作者林泓利 這樣論述:

摘要本研究者主要是研究桌遊設計提升成人理財教育之成效,幫助人們在學習理財知識上,可以透過桌遊的方式模擬人生,研究內容以理財教育為主軸之桌上遊戲,可做為理財教學之輔助教具。所以本研究法有實驗研究法、專家訪談法、內容分析法,透過文獻分析法蒐集相關資料和測試多種理財型桌遊,並透過訪談12位專家與研究者6年多的理財教育經驗為基礎,做為遊戲的設計依據。設計出桌遊後再以實驗研究法經過五次以上的測試與修改。最後進行專家質性訪談,由專家提供建議與指導,再次修改完成成品。研究結果顯示。(一)理財教育遊戲化有助成人提升理財素養和認知。(二)理財教育型桌遊有助於學習理財知識。(三)理財桌上遊戲有助於提升學習理財知

識的興趣。根據本研究結果和歸納分析,針對理財桌上遊戲設計、機制、內容,提出建議。關鍵詞:理財教育、桌上遊戲、桌遊設計