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國立雲林科技大學 企業管理系 潘立芸所指導 洪若氵亟的 行動購物APP導入遊戲化元素對黏著度之影響 (2021),提出spss下載win關鍵因素是什麼,來自於行動購物APP、遊戲化、獎勵誘因、沉浸、黏著度、再使用意願。

而第二篇論文中國文化大學 體育學系運動教練碩博士班 彭賢德所指導 張奕梵的 107-110學年度大專籃球聯賽男子四強攻守分析 (2021),提出因為有 籃球、進攻、防守、數據的重點而找出了 spss下載win的解答。

最後網站spss download 中文 - Karin Ridgers則補充:它有時也被稱為PASW (預測分析軟體)。利用已經安裝了SPSS 軟體的圖像。 IBM SPSS Statistics 22.0 全模組Download (for win 64) 軟體下載安裝IBM SPSS Amos ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了spss下載win,大家也想知道這些:

行動購物APP導入遊戲化元素對黏著度之影響

為了解決spss下載win的問題,作者洪若氵亟 這樣論述:

現代網路、手機科技發展的越來越好,行動智慧裝置已成為主流,也改變了人們的生活習慣。許多購物網站進而開始發展行動購物應用程式與設計會員制來吸引消費者。此外,隨著遊戲化的興起,甚至有許多廠商會在應用程式中加入一些小遊戲來與消費者進行互動以提高消費者黏著度及購買意願。因此本研究以行動購物APP導入遊戲化為基礎,探討行動購物APP中的遊戲引發的挑戰感、成就感及社交互動感,對行動購物APP黏著度所產生之影響。本研究使用問卷調查法,共蒐集452份有效問卷,並使用SPSS統計軟體及AMOS結構方程式建模軟體進行分析,結果顯示促進型來源、競爭型來源對成就感有正向影響;遊戲化元素之挑戰感、成就感及社交互動感透

過沉浸對黏著度有正向影響;遊戲化元素之挑戰感、社交互動感對黏著度有直接正向影響;獎勵誘因對黏著度有正向影響;沉浸對黏著度有正向影響;黏著度對再使用意願有正向影響;而遊戲化元素之成就感對黏著度並無直接影響關係。最後根據結果提出建議給予供欲開發遊戲化行動購物 APP之業者,以增加消費者之黏著度及再使用意願。關鍵字:行動購物APP、遊戲化、獎勵誘因、沉浸、黏著度、再使用意願

107-110學年度大專籃球聯賽男子四強攻守分析

為了解決spss下載win的問題,作者張奕梵 這樣論述:

目的:本研究目的分析探討107~110 學年度四強球隊在勝敗隊的攻守數據 (成功進球、不成功進球、無效進攻、進攻區域的次數、抄截快攻、防守籃板快攻、端線快攻、組織戰[系統戰、機遇戰];防守區域的次數、全場盯人、全場區域、半場盯人、半場區域) 之間的差異性。方法:本研究以影片標記的方式進行,分析對象是以 107~110 學年度臺灣大專院校籃球聯賽 (University Basketball Association, UBA) 公開男一級四強球隊決賽,計107學年度臺灣師大、國立體大、健行科大、義守大學,4場比賽;計108學年度臺灣師大、中州科大、健行科大、輔仁大學,4場比賽;計109學年度政

治大學、世新大學、健行科大、義守大學,4場比賽 ; 計110學年度健行科大、政治大學、世新大學、萬能科大,4場比賽,共計有16場比賽,賽事影片來源YouTube裡的SSUtv Sports頻道,下載至電腦後使用Dartfish 10 pro軟體 (Dartfish Inc., Fribourg, Switzerland) 進行影片標記分析。本研究數據資料使用 SPSS for IBM 26.0 版套裝軟體進行資料的統計分析,以獨立樣本t考驗檢定勝敗隊,成功進球、不成功進球、無效進攻、進攻區域的次數、抄截快攻、防守籃板快攻、端線快攻、組織戰[系統戰、機遇戰] ;防守區域的次數、全場盯人、全場區域

、半場盯人、半場區域之間的差異性。統計考驗顯著水準訂為 α= 0.05。此外,計算勝隊和敗隊之間差異的效果量。結果:只有成功進球與不成功進球達顯著差異 (p