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slide投影片的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦清水久三子寫的 IBM首席顧問最受歡迎的圖表簡報術(修訂版):69招視覺化溝通技巧,提案、企畫、簡報一次過關! 和(美)馬克•古茨戴爾的 Python計算與程式設計實踐:多媒體方法(第4版)都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自商業周刊 和人民郵電出版社所出版 。

國立臺中教育大學 數位內容科技學系碩士班 陳鴻仁所指導 李昕庭的 故事情境導向機器人輔助無線網路教學學習成效與學習動機之研究 (2021),提出slide投影片關鍵因素是什麼,來自於故事情境學習、機器人輔助教學、無線網路、RFID教學。

而第二篇論文國立雲林科技大學 數位媒體設計系 楊晰勛所指導 葉承峰的 數位遊戲和虛擬實境應用於鄉土教育之研究 (2020),提出因為有 數位遊戲式學習、虛擬實境學習、鄉土教育、鄉土認同的重點而找出了 slide投影片的解答。

最後網站slide (photography, presentation software) - 英中– Linguee词典則補充:系统可以和其他任何软件兼容, 支持使用任何软件自带特效工具,支持在PPT演示, 幻灯片的演示状态和Word、Excel等第三方编辑软件编辑状态下进行书写,文本编辑、标注、插图 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了slide投影片,大家也想知道這些:

IBM首席顧問最受歡迎的圖表簡報術(修訂版):69招視覺化溝通技巧,提案、企畫、簡報一次過關!

為了解決slide投影片的問題,作者清水久三子 這樣論述:

即學即用、破除「爛簡報」 亞馬遜讀者盛讚:「本書是簡報白痴的救世主!」   你辛苦做的簡報,是不是常有這些問題:   →老闆怒斥、客戶直言:「我不懂你想講什麼!」   →投影片塞滿文字,連自己都抓不到重點   →套用範本,竟毫無亮點與特色   →塞圖表充專業,觀眾有看沒有懂   →上台賣命做簡報,台下睡成一片   不用怕,簡報救星來了!   前日本IBM首席顧問,成功訓練超過2,000名頂尖人才、「培育專家的專家」—清水久三子   獨門傳授最受歡迎、零失誤的簡報製作術     7大核心概念.69招視覺化溝通技巧.181張實用圖例   讓你的簡報有內容又好懂,給你勝過千言萬語的超強說服力

  本書針對好簡報的構成要素、架構規畫、投影片風格設計等關鍵技巧,集結成專業製作術,教你如何化繁為簡,圖文整合,做出兼具專業與美觀,又能打動人心的好簡報!     •整理最重要的內容:內容有條理:把內容「系統化整理」,而不是全盤托出。勇敢「斷.捨.離」,講重點、不拖沓,才能在短時間內讓人一聽就懂,甚至引發好奇。   •用對正確圖表:圖表種類變化多端,務必掌握數量、變化、次序、細目4種基本類型,再進一步拆解或合併運用。另外,「適度留白」也能讓版面簡單有力量。   •簡練的版型設計:簡報不是炫技,選擇適合上台報告、用投影機顯示,容易閱讀的字型,同一頁的字型不可超過2~3種。專業人士更懂得在字裡行

間拿捏層次,移除多餘雜訊,版面簡單又有力量。   •零失誤的穩健台風:人在傾聽時,注意力只能持續5分鐘。講者若沒有在3~5分鐘內提及重點或變換花樣,聽眾就會在最重要的地方閃神。好簡報要先吸睛、再抓住聽眾的心,台下才不會睡成一片。 本書特色   1.頂尖企業顧問的「零失誤」心法:如何做出一次過關、不被打槍的簡報?如何在最短時間,提出最有效的資料?隨手翻閱本書,一定會找到方法。   2.主題分類,查找方便:左頁文字解說+右頁詳實圖解,零基礎也能即學即用,新手也能成為資料製作達人!再複雜的資訊都能化為一看就懂的視覺圖像。   3.不囉嗦,講重點!職場人士必備隨身寶典:給沒時間深究「簡報學問」的讀

者,做簡報都來不及了,不要再聽作者賣弄學問了!本書蒐羅業界最完整的簡報技巧,隨翻隨用超好上手,可將本書放在辦公桌或包包中,隨時查詢。 專業推薦   林大班  台灣首家專業簡報顧問公司寶渥共同創辦人   孫治華  簡報實驗室創辦人   楊斯棓  醫師、台灣菲斯特顧問  

slide投影片進入發燒排行的影片

依據風格製作相符合的照片投影秀

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故事情境導向機器人輔助無線網路教學學習成效與學習動機之研究

為了解決slide投影片的問題,作者李昕庭 這樣論述:

自從機器人出現後,帶給教育一個創新的教學模式。教師能運用機器人本身的優點與特性,改善傳統教學方式與設備的不足,使教學活動變得更多元、趣味,藉此激發學生對課程的熱情。現今因無線網路盛行,市場上開始運用RFID技術輔助作業,教育部為了因應市場需求,提倡學校開設課程,培養專業人員,故本研究選擇在大學二年級無線網路課,運用機器人輔助學生進行RFID基礎概論學習,並導入故事情境學習理論,使教學內容能與生活情境做連結,藉此探究學習成效和學習動機之影響。本研究採取準實驗研究法,研究對象是46名大二資訊科的學生,實驗組採用故事情境導向機器人教學,對照組則是傳統投影片講述教學。在實驗教學中,利用學習成就前後測

驗、學習動機量表來蒐集數據,再透過組內迴歸係數同質性檢驗、單因子共變數分析兩組的學習成效之差異;獨立樣本t檢驗分析兩組的學習動機之差異,研究結果顯示:一、故事情境導向機器人輔助教學較傳統投影片講述教學能顯著提高學生的學習成效。二、學生在故事情境導向機器人輔助教學比傳統投影片講述教學下學習更有效激發學習動機,且注意力、關聯性、信心、滿足感向度皆有顯著提升。三、對於故事情境導向機器人輔助教學,多數的學生秉持正面的學習態度。

Python計算與程式設計實踐:多媒體方法(第4版)

為了解決slide投影片的問題,作者(美)馬克•古茨戴爾 這樣論述:

本書是一本獨特的Python 程式設計教程,使用媒體計算的方法教授Python 程式設計。 全書共17 章(分為4 個部分)和1 個附錄。第1 部分是前6 章,介紹了電腦科學、媒體計算、程式設計的概念,以及操作文本、圖片、修改圖元等程式設計技巧。第2 部分是第7 章到第10 章,主要介紹用Python 概念對聲音媒體進行各種操作。第3 部分是第11 章到第13章,主要介紹針對文本、網路、資料庫的Python 程式設計,還介紹了函數式程式設計、遞迴的思想和應用。第4 部分是第14 到第17 章,主要介紹視頻檔的程式設計操作,還介紹了物件導向程式設計的思想和方法。附錄部分給出了Python 語言

的快速參考。 本書通過媒體計算的方法,幫助讀者輕鬆地學習和掌握電腦科學思想和程式設計方法,適合作為高等院校電腦專業Python 程式設計、多媒體程式設計等課程的教材,也適合對Python程式設計感興趣的讀者自學參考。 馬克·古茨戴爾(Mark Guzdial)美國佐治亞理工學院電腦學院交互計算系教授、ACM國際計算教育研究研討會系列的創始人之一、ACM院士和傑出教育家、Journal of the Learning Sciences和Communications of the ACM的編輯委員會成員、2012年 IEEE電腦學會本科教學獎的獲得者。他的研究重點是學習科學和

技術,特別是計算教育研究。 芭芭拉·埃裡克森(Barbara Ericson) 研究科學家、美國佐治亞理工學院電腦學院計算外展系主任,曾擔任美國電腦科學教師協會董事會的教師教育代表、美國國家資訊技術女性中心K-12 聯盟的聯合主席以及AP電腦科學考試的高級講師。她的研究領域包括電腦圖形學、人工智慧、醫學和物件導向程式設計。 馬克和芭芭拉因在媒體計算方面的工作(包括本書),獲得了2010年ACM Karl V.Karlstrom傑出電腦教育者獎。 第 1 部分 引言 第 1 章 電腦科學與媒體計算概述2 1.1 什麼是電腦科學.2 1.2 程式設計語言.5 1.3 電腦理解

的東西.7 1.4 媒體計算:為什麼要數位化媒體.9 1.5 每個人的電腦科學.10 1.5.1 它與溝通有關10 1.5.2 它與過程有關11 1.5.3 你可能需要它11 問題 .11 深入學習13 第 2 章 程式設計簡介14 2.1 程式設計是關於命名的.14 文件及其名稱15 2.2 Python 中的程式設計.16 2.3 JES 中的程式設計17 2.4 JES 中的媒體計算18 2.4.1 顯示圖片22 2.4.2 播放聲音24 2.4.3 為值命名25 2.5 製作一個程式.27 函數:真正像數學的 函數接受輸入30 程式設計小結32 問題 .32 深入學習36 第 3 章

創建和修改文本37 3.1 字串:在電腦中製作人類文本.37 從字串製作字串:講故事39 3.2 用for 來拆分字串41 3.2.1 測試這些字母. 43 3.2.2 拆分字串,合併 字串. 45 3.2.3 用索引拆分字串 48 3.2.4 使用索引實現鏡像、反轉和分離字串. 50 3.2.5 使用關鍵字密碼對字串進行編碼和解碼. 52 3.3 按單詞拆分字串 53 3.4 字串內部是什麼 55 3.5 電腦能做什麼 56 程式設計小結. 57 程式片段. 57 字串程式片段. 57 問題 57 深入學習. 61 第 4 章 使用迴圈修改圖片. 62 4.1 如何編碼圖片 62 4.2 操

作圖片 66 流覽圖片. 70 4.3 更改顏色值 71 4.3.1 在圖片中使用迴圈 71 4.3.2 增加/減少紅色(綠色、藍色). 73 4.3.3 測試程式:這真的有效嗎. 77 4.3.4 一次更改一種顏色 77 4.4 創造日落 78 理解函數. 78 4.5 變亮和變暗 83 4.6 創造負片 84 4.7 轉換為灰度圖 85 4.8 用索引指定圖元 86 程式設計小結. 89 圖片程式片段. 89 圖元程式片段90 顏色程式片段90 問題 .90 深入學習93 第 5 章 使用選擇的圖片技術94 5.1 替換顏色:紅眼、棕褐色調,海報化.94 5.1.1 減少紅眼97 5.1.

2 棕褐色調和海報化圖片:使用條件選擇顏色99 5.2 比較圖元:邊緣檢測103 5.3 背景消除.105 5.4 摳像.108 5.5 在範圍內著色. 111 5.5.1 添加邊框 111 5.5.2 加亮圖片的右半部分112 5.6 選擇無需再次測試.113 程式設計小結115 問題 .115 深入學習117 第6 章 按位置修改圖元118 6.1 更快地處理圖元.118 6.1.1 用range 在圖元上迴圈.119 6.1.2 編寫更快的圖元迴圈121 6.2 鏡像圖片.122 6.3 複製和轉換圖片.128 6.3.1 複製129 6.3.2 複製到較小的圖片和修改.133 6.3.

3 複製和引用135 6.3.4 創建拼貼圖136 6.3.5 通用複製139 6.3.6 旋轉140 6.3.7 縮放142 6.4 組合圖元:模糊.146 6.5 混合圖片.148 6.6 繪製圖像.150 6.6.1 使用繪圖命令繪圖151 6.6.2 向量和點陣圖表示 152 6.7 程式作為指定繪圖的過程. 154 我們為什麼要編寫程式 155 程式設計小結. 156 問題 156 深入學習. 161 第 2 部分 聲音 第 7 章 用迴圈修改聲音. 164 7.1 聲音如何編碼 164 7.1.1 聲音的物理學. 164 7.1.2 研究不同的聲音 166 7.1.3 編碼聲音.

 169 7.1.4 二進位數字和二進位補數. 170 7.1.5 存儲數位化的聲音 171 7.2 操作聲音 172 7.2.1 打開聲音和操作樣本集. 172 7.2.2 使用JES MediaTools 175 7.2.3 迴圈. 176 7.3 改變聲音的音量 177 7.3.1 增加音量. 177 7.3.2 真的有效嗎. 178 7.3.3 減小音量. 181 7.3.4 使用陣列索引標記法 182 7.3.5 在聲音中理解函數 182 7.4 規格化聲音 183 產生削波. 184 程式設計小結. 185 音效檔函數和片段. 186 聲音物件函數和片段. 186 面向樣本的函數和

片段 186 問題 186 深入學習. 188 第 8 章 修改範圍中的樣本. 189 8.1 對聲音的不同部分進行不同操作 189 複習索引陣列標記法. 190 8.2 拼接聲音.192 8.3 通用剪輯和複製.197 8.4 反轉聲音.199 8.5 鏡像.200 8.6 關於函數和作用域.201 程式設計小結203 問題 .203 深入學習204 第 9 章 通過組合片段製作聲音205 9.1 通過疊加合成聲音.205 9.2 混合聲音.206 9.3 創建回聲.207 9.3.1 創建多個回聲208 9.3.2 創建和絃209 9.4 採樣鍵盤的工作原理.209 採樣作為演算法213

9.5 疊加式合成.213 9.5.1 製作正弦波213 9.5.2 疊加正弦波215 9.5.3 檢查結果215 9.5.4 方波216 9.5.5 三角波218 9.6 現代音樂合成.219 9.6.1 MP3 220 9.6.2 MIDI.220 程式設計小結221 問題 .221 深入學習223 第 10 章 構建更大的程式224 10.1 自頂向下設計程式.225 10.1.1 自頂向下的設計實例.225 10.1.2 設計頂層函數226 10.1.3 編寫子函數228 10.2 自底向上設計程式.231 自底向上過程的示例232 10.3 測試程式.232 測試邊界條件234 10

.4 關於調試的提示.234 10.4.1 尋找要擔心的語句 235 10.4.2 查看變數. 235 10.4.3 調試冒險遊戲 237 10.5 演算法和設計 240 10.6 連接到函數外的資料. 240 10.7 在JES 之外運行程式 243 程式設計小結. 245 問題 246 深入學習. 248 第 3 部分 文本、檔、網路、資料庫和統一媒體 第 11 章 使用方法操作文本和檔. 250 11.1 作為統一媒體的文本. 250 11.2 操作部分字串. 250 11.2.1 字串方法:介紹對象和點標記法. 251 11.2.2 列表:強大的結構化文本. 253 11.2.3 字

串沒有字體 255 11.3 文件:放置字串和其他東西的地方 255 11.3.1 打開和操作檔 257 11.3.2 生成套用信函 258 11.3.3 從網際網路讀取和運算元據. 259 11.3.4 從網頁上抓取信息 261 11.3.5 讀取CSV 數據 262 11.3.6 編寫程式 263 11.4 Python 標準庫 264 11.4.1 再談導入和你自己的模組. 265 11.4.2 用亂數為程式添加不可預測性. 266 11.4.3 利用庫讀取CSV文件. 267 11.4.4 Python 標準庫的例子. 268 程式設計小結. 268 通用程式片段268 字串函數、函數

、方法和片段.269 清單函數和片段269 問題 .269 深入學習271 第12 章 高級文本技巧:Web 和信息.272 12.1 網路:從網上獲取文本.272 12.1.1 自動訪問CSV 資料275 12.1.2 訪問FTP 276 12.2 使用文本在媒體之間轉換.276 12.3 在媒體之間移動資訊.279 12.4 使用列表作為媒體表示的 結構文本.281 12.5 在圖片中隱藏資訊.282 將聲音隱藏圖片內284 程式設計小結285 通用程式片段285 問題 .286 深入學習287 第 13 章 為Web 創建文本288 13.1 HTML:網頁的標記法288 13.2 編寫

程式生成HTML.291 制作主頁293 13.3 資料庫:存儲文本的地方.296 13.3.1 關聯式資料庫298 13.3.2 使用散列表的示例關聯式資料庫298 13.3.3 使用SQL .301 13.3.4 用資料庫構建網頁303 問題 .304 深入學習306 第 4 部分 影片 第 14 章 創建和修改影片308 14.1 生成動畫.309 14.2 使用視頻源.316 視頻操作示例316 14.3 自底向上建立視頻效果.319 問題 323 第 15 章 速度. 326 15.1 關注電腦科學 326 15.2 什麼使程式更快 326 15.2.1 電腦真正理解的是什麼. 3

26 15.2.2 編譯器和解譯器 327 15.2.3 什麼限制了電腦的速度. 331 15.2.4 它真不一樣嗎 333 15.2.5 讓搜索更快. 334 15.2.6 永遠不會完成或無法編寫的演算法. 336 15.2.7 為什麼Photoshop 比JES 更快 337 15.3 什麼使電腦更快 337 15.3.1 時鐘頻率和實際計算. 338 15.3.2 存儲:什麼使電腦變慢. 339 15.3.3 顯示. 340 問題 340 深入學習. 341 第 16 章 函數式程式設計. 342 16.1 使用函數讓程式設計更容易. 342 16.2 使用映射和歸約的函數式程式設計 3

45 16.3 針對媒體的函數式程式設計. 348 不改變狀態的媒體操作 349 16.4 遞迴:強大的思想 350 16.4.1 遞迴目錄遍歷 354 16.4.2 遞迴的媒體函數 356 程式設計小結. 357 函數式程式設計. 357 問題 358 第 17 章 物件導向程式設計. 360 17.1 物件的歷史 360 17.2 使用海龜 361 17.2.1 類和對象. 361 17.2.2 向物件發送消息 362 17.2.3 物件控制其狀態364 17.3 教海龜新技巧.365 17.3.1 覆蓋原有的海龜方法.367 17.3.2 一次使用多隻海龜368 17.3.3 帶有圖片的

海龜369 17.3.4 跳舞的海龜371 17.3.5 遞迴和海龜372 17.4 物件導向的投影片放映.373 使Slide 類更加物件導向376 17.5 物件導向的媒體.376 17.6 盒子喬.380 17.7 為什麼要物件.381 程式設計小結382 物件導向程式設計383 圖形方法383 Turtle 和World 的方法.383 問題 .384 深入學習. 386 附錄A Python 快速參考 387 A.1 變數. 387 A.2 函數創建. 387 A.3 迴圈和條件 387 A.4 運運算元和表示函數 388 A.5 數位函數. 389 A.6 序列操作. 389 A.

7 字串轉義 389 A.8 有用的字串方法 389 A.9 文件. 390 A.10 列表. 390 A.11 字典、散清單或關聯陣列 390 A.12 外部模組 390 A.13 類. 391 A.14 函數式方法 391 參考資料. 392

數位遊戲和虛擬實境應用於鄉土教育之研究

為了解決slide投影片的問題,作者葉承峰 這樣論述:

隨著台灣社會多元化與台灣本土意識的覺醒,再加上人與鄉土之間逐漸的疏離,使得鄉土教育逐漸受到教育部與學者的重視。過去國小學童在進行鄉土教學時,他們進行鄉土教育時採用戶外的教學方式,但基於安全、時間及人力等因素使得學校教師甚至家長都不建議將學童常常帶往戶外。基於以上的原因,本研究使用Unity和EduVentureVR為開發工具,建置鄉土古蹟數位遊戲系統與虛擬實境系統,利用數位遊戲式學習的故事性及沉浸性和虛擬實境學習的擬真性及情境學習,希望能提升學生的學習成效、鄉土情意,進一步探討學習動機、鄉土認同與學習成效之間的關聯性。 本研究使用準實驗研究法,並以雲林某國小四年級139為學生為研究對象,分

為傳統教學組、虛擬實境組和數位遊戲組,本研究藉由實證分析探討在不同學習方式後對學生的學習成效、鄉土認同和學習動機。 本研究結果顯示,使用「數位遊戲式學習」進行鄉土教學的學生在學習成效、鄉土認同維護自然環境、鄉土認同參與感與學習動機顯著高於使用「傳統投影片教學」和「虛擬實境學習」的學生,而使用「虛擬實境學習」的學生在鄉土認同歸屬感上顯著高於使用「傳統投影片教學」和「數位遊戲式學習」的學生。而使用「虛擬實境學習」和「數位遊戲式學習」進行鄉土教學的學生,其學習動機、鄉土認同和學習成效之間具有關聯性。