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這兩本書分別來自信誼基金出版社 和清華大學所出版 。

國立清華大學 電機工程學系 呂仁碩所指導 邱瑞峰的 用於快閃記憶體之閾值電壓感知保存錯誤修復機制 (2019),提出sd卡無法讀取關鍵因素是什麼,來自於閾值電壓、快閃記憶體、保存錯誤、閾值電壓準位、儲存單元狀態、保存錯誤修復。

而第二篇論文崑山科技大學 電子工程研究所 吳崇民所指導 陳秉澤的 以3D印表機研製可調式八通道腦波儀 (2016),提出因為有 3D列印、腦波帽、腦波、腦機介面的重點而找出了 sd卡無法讀取的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了sd卡無法讀取,大家也想知道這些:

【信誼點讀系列】魔法筆

為了解決sd卡無法讀取的問題,作者 這樣論述:

孩子的英文Podcast 會開口說英文.唱英文歌.念英文故事   魔法筆輕輕一點   會開口說英文、唱英文歌、念英文故事   陪孩子自主學習,點到哪、學到哪   Magic Wand魔法筆,以數位學習的概念,將圖文、語音結合,讓書中的人物、圖片和字彙生動的呈現在孩子面前。只要拿魔法筆輕輕一點,就可以聽角色說話、念故事、唱歌、玩遊戲,帶給孩子學習無限的樂趣和驚喜。   搭配雙面觸控魔法點點樂,還可以錄音、中英翻譯、聽音樂,操作簡單,學習便利,功能多元,孩子可以自己玩,或是跟家人、朋友一起玩,是孩子隨身聽的英文Podcast!   產品內容:   1.魔法筆乙支(內建16G SD記憶卡

,不含電池)   2.雙面觸控魔法點點樂乙個   3.使用說明手冊乙份+USB傳輸線乙條   魔法筆六大「魔法」特色:   ★魔法1. One Touch一點通:魔法筆開機後,直接在書本、貼紙、海報、字卡上輕輕一點,就會自動說話,直覺式的點讀,孩子隨時可以重複點、重複學。   ★魔法2. 神奇錄音比對:點觸控板的錄音鍵,孩子開口說話,就可以直接錄下來並播放,更可以透過和原音比對,輕鬆掌握語言的發音與聲調,增強孩子口語表達的自信心。   ★魔法3. 音樂自由點播:內建上百首音樂歌曲,想聽音樂,隨時點選曲目播放,擁有魔法筆,就像有了一台兒歌點唱機,玩唱歡樂零距離。   ★魔法4. 即時翻譯

:想知道這句英文說什麼嗎?魔法筆有逐字、逐句的翻譯功能,即時點選,中英對照馬上懂,親子共讀更輕鬆。   ★魔法5. 雙面觸控魔法點點樂:可錄音、翻譯、聽音樂,功能多元,孩子的主動性和參與度變高,不論何時,都能享受互動學習的樂趣。   ★魔法6. 擴充性高:可以透過USB線與電腦連結,下載新產品音檔,讓學習不斷升級。   魔法筆六大「好」貼心設計:   ★好穩定:特殊辨識專利,讀取穩定,即使書本被撕裂、污損、皺摺,仍會發聲。   ★好音質:高品質音質,發音標準好聽,就像帶著隨點、隨聽的英文podcast。   ★好閱讀:不受限於書本、紙張形式,可以自由翻頁閱讀。   ★好操作:輕鬆一點就發

聲,操作方便,點到哪,學到哪。   ★好省電:自動節電設計,超過三分鐘不使用,會自動關閉電源。   ★好輕巧:重量輕,筆身粗細專為孩子量身訂做,抓握點選更容易。 家長好評推薦   ★即時英翻中,全家共學超輕鬆!   平常上班很忙碌,很怕買了學習教材孩子無法充分使用,發現信誼魔法筆有「即時中英翻譯」功能,真是如獲至寶。買回家後,阿嬤不但帶著孫女一起學習,兩人還會模仿念書中的對話錄音,真是適合全家一起共學的好教具。~奇蜜網友  Amy   ★音效豐富,提升孩子學英文的興趣   點選書中不同的圖案,會發出音效、歌曲、句子等,孩子很喜歡自己動手點選,一起跟著念,有時還會跟著節奏做表情動作,真是超

級可愛!孩子不但養成主動學英文的興趣,連阿嬤也被吸引一起學英文。~惠萍媽咪   ★神奇錄音功能,孩子學英文更主動有自信!   女兒平常超害羞的,以前放英文兒歌CD給她聽,她都只敢低聲跟著音樂小聲唱。自從買了可錄音的魔法筆,神奇的功能讓害羞的女兒一口氣錄了三個頁面的單字和歌曲,可以聽見自己錄出來的書本內容,讓女兒超有成就感的,也對英文學習更主動、更有自信!~Rita媽咪   ★快樂學英文的法寶   學英文是我求學時最痛苦的回憶,有了孩子之後,一直希望能找到讓孩子快樂學英文的方法,看到Magic Wand魔法筆,我就知道找到我要的了!現在每天都和弟弟一起快樂玩魔法筆學英文,真是謝謝信誼讓英文學

習變得這麼豐富有趣。~奇蜜網友 Sara  

sd卡無法讀取進入發燒排行的影片

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開箱介紹:Nintendo Switch 遊戲機 ニンテンドースイッチ~ by 大人的玩具
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任天堂Switch(日語:ニンテンドースイッチ,英語:Nintendo Switch)是任天堂出品的電子遊戲機,於2017年3月3日在日本、北美、歐洲和香港發售,同年12月1日在韓國與台灣發售。擁有可拆卸控制器和可分離式主機,遊戲載體使用了專用卡匣。主機處理器使用了NVIDIA客制的Tegra X1系統晶片,這是任天堂首次採用NVIDIA的系統晶片。[2]開發期中的主機於2015年3月17日以「NX」代號首次公布,在2016年10月20日首次於網路影片上公開正式名稱任天堂Switch和其造型。[4]

目錄 [隱藏]
1 硬體
1.1 主機和底座
1.2 手柄
1.3 硬體規格
2 軟體
2.1 系統
2.1.1 任天堂Switch線上服務
2.1.2 任天堂eShop
2.2 遊戲
3 沿革
4 評價
4.1 發售前
4.2 發售後
4.3 商業評論
4.4 銷售成績
5 事件
5.1 正式發表會前
5.1.1 假任天堂Switch惡搞事件
5.2 正式發售前
5.2.1 「任哥吉拉」事件
5.2.2 主機提前洩漏事件
5.2.3 Joy-Con失去與主機本體連接
5.3 正式發售後
5.3.1 卡匣「口感」
5.3.2 左Joy-Con感應不良問題
5.3.3 任天堂對產能致歉
6 法律糾紛
7 參考資料
8 外部連結
硬體
主機和底座

任天堂Switch主機、底座和Joy-Con手柄控制器
任天堂Switch混合了家用主機和便攜式遊戲機的概念,主體為一個類似平板電腦的裝置,採用了JDI生產的6.2英吋的多觸點顯示屏,解析度為1280x720像素;像素密度為236.87ppi。[5][6]內置32GB儲存空間,並支援Micro SD(SDHC、SDXC)儲存卡作為擴充。採用了USB Type-C型介面作為充電介面,可直接插上充電器充電,也可以放入底座內充電;此外該介面也負責主機與底座之間的畫面、聲音的資料傳輸。主機內置了一個主動散熱風扇和導熱管,目的是使處理器不會因為過熱降低效能,其出風口在主機上方。[7]

任天堂Switch的底座(Switch Dock)可以透過HDMI輸出1920x1080像素的畫面;底座還可以為Switch主機充電;底座上還有3個USB介面(2個USB2.0、1個USB3.0),但目前官方沒有給出用途範例;根據一些媒體的測試,用戶可以透過底座的USB介面連線鍵盤等硬體外設。[8]

手柄

任天堂Switch主機(上)與左右分開的Joy-Con控制器(下)
任天堂Switch的遊戲手柄「Joy-Con」是兩個採用了可分離式設計的手柄,可插在主機主體兩側以類似Game Boy Advance的形態進行遊戲,也可從主體上拆下後獨立作為兩個控制器進行雙人遊戲,還可以裝到外設「Joy-Con Grip」上合成一個傳統樣式的手柄控制器。[9][10][11][12]隨主機附贈的「Joy-Con Grip」沒有為Joy-Con手柄充電的功能,而單獨銷售的「Joy-Con Grip」則包含有為手柄充電的功能。[13]左右兩個Joy-Con手柄都內建了體感控制功能,並且還配備了被稱為「HD振動」的振動反饋裝置,可以給予玩家更細膩的反饋。此外,左側的Joy-Con手柄上包括了一個螢幕擷取按鍵,在發售時只能用於螢幕截圖,更新系統4.0.0後新增視訊錄製功能;右側的Joy-Con手柄中內建了讀取amiibo玩偶的NFC晶片和被稱為「IR Camera」的紅外線傳感器。[14][15]值得一提的是Joy-Con手柄是任天堂自FC遊戲機以來首次取消傳統的十字鍵,改為任天堂Game & Watch最初的分離式方向鍵。[16]


任天堂Switch Pro Controller
除主機附帶的Joy-Con外,玩家還可另購任天堂Switch Pro手柄。Pro手柄還是繼續使用傳統的十字鍵,不過相較於Wii U的手柄,它在鍵位上也有一定變化,最明顯的是右搖杆和ABXY按鍵位置對調,向Xbox系列手柄的按鍵布局靠攏。[17][18]該手柄為任天堂Switch專用,無法在其他任天堂家用遊戲機上使用。此外,Pro手柄右搖杆的主機板處還刻有隱藏的文字以感謝玩家。[19]

硬體規格
任天堂Switch的處理器使用了NVIDIA客制的Tegra X1系統晶片及其內建的GeForce顯卡,這是任天堂首次採用NVIDIA的處理器和顯卡。此前任天堂的家用主機從任天堂GameCube到Wii U都採用了IBM的處理器以及ATI和AMD顯卡。[2]根據遊戲媒體的評測,任天堂Switch使用的Tegra X1處理器為20奈米製造工藝,有4核心ARM Cortex-A57架構中央處理器以及4顆ARM Cortex-A53架構處理核心;[20]圖形處理器採用了基於Maxwell微架構的256核心CUDA,圖形處理器會根據主機處於便攜狀態或插入底座的不同情況進行差異化運算,在便攜狀態下運算頻率為307.2MHz,而插入底座後會提升至768MHz到921MHz。[21][22]主機記憶體為4GB LPDDR4。[23]

任天堂Switch主機的內建儲存空間為32GB,可使用microSD進行擴充,最高支援microSDXC標準,最大支援2TB容量;[24]主機在初始系統1.0.0時只能支援到microSDHC標準,發售同日提供的系統2.0.0更新使其可支援microSDXC標準。[25]

任天堂Switch的遊戲載體採用了任天堂掌上遊戲機系列上一直使用的卡匣而非自任天堂GameCube以來家用主機一直使用的光碟;值得一提的是,為了防止嬰幼兒誤吞卡匣,任天堂在生產卡匣時加入了無毒的苦味劑苯甲地那銨。[26]任天堂Switch繼續支援自家的有近場通訊的玩偶Amiibo。[27]任天堂Switch主機本體內建了4310mAh的鋰電池,但電池不可更換;而根據遊戲的不同,主機續航時間從2.5小時至6小時不等,例如玩《薩爾達傳說 曠野之息》電量最多能持續3小時。[28]

軟體
系統
主條目:任天堂Switch系統軟體
作業系統基於FreeBSD。[29]在任天堂Switch的系統框架中,任天堂隱藏了一個紅白機遊戲《高爾夫》,遊戲可以透過Joy-con操控。根據媒體和玩家分析,該彩蛋是為了向已故的前任社長岩田聰致敬,他是《高爾夫》唯一一名程式設計師。[30]此外任天堂Switch不會再支援Wii U和任天堂3DS上的遊戲社群交流網路服務「Miiverse」;而任天堂3DS系列機型上獨特的「擦肩通訊」功能也不會出現在任天堂Switch上。[31][32]

任天堂Switch線上服務
主條目:任天堂Switch線上服務
任天堂Switch採用叫做「Nintendo Switch Online Services」的新網路服務。2017年3月3日發售時為免費服務,計劃於2018年開始進行收費。屆時只有付費用戶可以透過任天堂Switch線上服務進行網路連線遊戲和語音聊天,獲得每月免費Virtual Console遊戲和限定優惠折扣,此外亦有免費用戶也可使用的基礎功能。這種線上服務有點類似於微軟推出的Xbox Live。[33][34]

任天堂eShop
主條目:任天堂eShop
在任天堂eShop所下載的任天堂Switch遊戲將不會綁定主機,而是綁定帳號,放棄了長久以來任天堂將遊戲綁定主機的政策。[35]玩家可任意修改自己的任天堂帳號所在國家或於同一台主機上登陸多個不同國家的任天堂帳號,來方便地購入只在其他國家發行的遊戲,或是選擇在價格最低廉的國家購入遊戲。這一政策在方便玩家的同時,亦被認為會一定程度上影響當地發行商的利益。截至2017年10月,南非與墨西哥等國eShop因有多個遊戲價格較其他國家eShop低廉而受到玩家關注。

遊戲
主條目:任天堂Switch遊戲列表和暢銷任天堂Switch遊戲列表
任天堂Switch並不是Wii U和任天堂3DS的後續機種,所以不會相容任天堂之前推出的Wii U或任天堂3DS上的遊戲,這結束了任天堂自Wii以來的家用主機可以相容上世代主機遊戲的歷史,也是任天堂首次在可攜式遊戲機上停止相容上一世代型號的遊戲。[36]同時任天堂Switch也是任天堂自FC遊戲機以來首個取消遊戲軟體鎖區的家用主機,也是繼任天堂DS後任天堂再次在可攜式遊戲機上沒有鎖區。[37]

第一款確認在製作的任天堂Switch遊戲是史克威爾艾尼克斯的《勇者鬥惡龍XI 追尋逝去的時光》,遊戲在2015年7月28日正式公布,並稱將計劃登陸當時還被稱作NX的任天堂Switch。[38]而任天堂本社第一款確認登陸新主機的遊戲是《薩爾達傳說 曠野之息》,遊戲原先是Wii U平台獨占。[39]在任天堂Switch正式公布後,育碧宣布旗下的《舞力全開2017》將會登陸任天堂Switch。[40]任天堂Switch的首部宣傳片中出現了《上古卷軸V:無界天際》的畫面,貝塞斯達表示很樂於與任天堂展開合作,但當時公司還沒有確認哪款作品會登陸任天堂Switch,直到2017年1月13日的發表會才正式確認該遊戲會在2017年秋季發售,這也是貝塞斯達首次在任天堂硬體平台上製作遊戲。[41][42]而SEGA也確定將在2017年發售開發代號為「Project Sonic 2017」的《音速小子》系列新作也將會登陸任天堂Switch。[43]2017年5月,卡普空宣布《魔物獵人XX》正式登陸任天堂Switch平台。該作可幾乎完整繼承3DS版的存檔。除了任天堂Switch版玩家可面連/網連之外,不同平台玩家也可以透過網連一同合作狩獵。[44][45]

用於快閃記憶體之閾值電壓感知保存錯誤修復機制

為了解決sd卡無法讀取的問題,作者邱瑞峰 這樣論述:

NAND 快閃記憶體 (NAND Flash Memory) 被廣泛應用於資料的儲存,做為固態硬碟 (SSD)、SD 卡和 eMMC 晶片底層的儲存媒體,然而由於快閃記憶體在儲存上的特性,當經過一段時間後儲存單元 (Flash Cell) 中的閾值電壓值會發生偏移,而導致資料錯誤,即為保存錯誤(Retention Error),而在長時間的保存下,資料可能因保存錯誤而產生高錯誤率,而超過其錯誤更正碼能修正錯誤的能力範圍。本篇研究針對在長時間斷電下,因保存錯誤導致高錯誤率而無法單以錯誤更正碼修正的資料提出修復的機制,我們的實驗實際將資料寫入一 16 奈米的TLC(Triple-Level Ce

ll) 快閃記憶體中,並使其中的資料歷經相當於 10年的保存時間,分析儲存單元因保存錯誤而發生的情況。針對 TLC 快閃記憶體在保存錯誤上的觀察,我們發現在不同的儲存單元狀態下 (Cell State) 其閾值電壓值偏移情形而有不同,依此特性設計了兩項修復機制,首先我們依不同的儲存單元狀態,皆以最佳的閾值電壓準位 (Threshold Voltage Boundary) 來讀取資料,其次我們於資料最初寫入時,記錄了與預設閾值電壓值接近的儲存單元,這些儲存單元在經過長時間保存下容易產生保存錯誤,透過事先的紀錄用於將來修正資料。我們藉由兩項機制來降低資料錯誤率,使錯誤更正碼得以修正資料,來達到資料

的修復,本研究實驗結果最高可減少 62% 的保存錯誤,額外的儲存空間成本約為4.67%。

樹莓派智慧專案設計:Raspberry Pi 4 Model B上的Python實現

為了解決sd卡無法讀取的問題,作者賀雪晨孫錦中劉丹丹謝凱年楊佳慶仝明磊 這樣論述:

本書通過講述樹莓派(Raspberry Pi 4 Model B )上的Python實現,使讀者在熟悉Python語言和許多傳感器使用的同時,掌握如何使用樹莓派的GPIO與週邊 硬體進行資料交互、讀取硬件的工作狀態、控制硬體工作等,實現樹莓派與外界硬體設備的交互,通過軟硬體的結合,掌握人工智慧專案開發的基本方法,實現智慧車輛、機械手掌、視覺機器人等多個基於樹莓派的智慧實踐項目。本書可作為高等學校計算機類、信息類、電子類等專業人工智慧相關課程的教材,也可供希望學習Python 、OpenCV的讀者或其他從事人工智慧專案開發的工程技術人員學習參考。 賀雪晨   上海電力大學電子

與資訊工程系主任,多年從事高校教學和科研工作。主持2019年上海高校本科重點教學改革專案“基於人工智能應用場景的產教深度融合實踐教學改革與探索”;主持2019年上海市高水準應用型大學建設重點教改專案“新工科背景下卓越工程師培養模式探索”和“嵌入式智慧技術產教融合教學團隊”。主編教材多部。 第1章 樹莓派安裝使用1 1.1燒寫鏡像文件至SD卡2 1.1.1格式化SD卡2 1.1.2燒寫鏡像文件3 1.2啟動樹莓派4 1.2.1通常情況4 1.2.2開機直接進入樹莓派系統的情況7 1.3PuTTY7 1.4VNC Viewer10 1.4.1通常情況10 1.4.2無法連接VN

C的情況11 1.4.3解析度不匹配情況12 1.4.4樹莓派功能表配置13 1.5檔案傳輸14 1.6Linux常用命令與文本編輯15 1.6.1常用命令15 1.6.2檔與目錄管理15 1.6.3文本編輯16   第2章 程式設計基礎19 2.1Python快速入門19 2.1.1Python程式編寫19 2.1.2方法20 2.1.3迴圈21Ⅳ樹莓派智慧專案設計: Raspberry Pi 4 Model B上的Python實現目錄Ⅴ2.1.4分支21 2.2Python語法基礎23 2.2.12量24 2.2.2值和類型25 2.2.3結構體28 2.2.4控制程式流程31 2.2.5

函數35 2.2.6類36 2.2.7模組39 2.3OpenCV基礎41 2.3.1圖像讀寫42 2.3.2影像處理44 2.3.322捕獲53 2.3.4保存2254 2.3.5人臉檢測54 2.3.6給人臉帶上表情56 2.3.7人臉比對58 2.3.8運動檢測61 2.3.9KNN背景分割器63   第3章 樹莓派的GPIO65 3.1LED67 3.1.1七彩LED673.1.2雙色LED68 3.1.3RGB LED74 3.2繼電器77 3.3鐳射發射模組80 3.4開關82 3.4.1輕觸開關82 3.4.2傾斜開關85 3.4.3振動開關88 3.4.4幹簧管90 3.4.5

觸摸開關93 3.5U型光電感測器96 3.6蜂鳴器99 3.6.1有源蜂鳴器99 3.6.2無源蜂鳴器101 3.7模擬感測器106 3.7.1模數轉換感測器106 3.7.2雨滴感測器110 3.7.3PS2操作杆113 3.7.4電位器117 3.7.5霍爾感測器120 3.7.6類比溫度感測器123 3.7.7聲音感測器125 3.7.8光敏感測器129Ⅵ樹莓派智慧專案設計: Raspberry Pi 4 Model B上的Python實現目錄Ⅶ 3.7.9火焰感測器131 3.7.10煙霧感測器134 3.8超聲波感測器138 3.9旋轉編碼感測器140 3.10陀螺儀加速度感測器1

43 3.11紅外避障感測器146 3.12循跡感測器149 3.13數字溫濕度感測器151   第4章 實踐專案: 智能車輛156 4.1智慧車輛結構及連接方式簡介156 4.1.1智慧車輛結構簡介156 4.1.2智慧車輛連接方式157 4.2智慧車輛視覺巡線157 4.2.1視覺巡線理論基礎及程式簡介158 4.2.2視覺巡線實操162 4.3智慧車輛深度學習自動駕駛164 4.3.1深度學習自動駕駛理論基礎及程式簡介 164 4.3.2深度學習自動駕駛實例171   第5章 實踐專案: 機械手掌174 5.1連接與控制1755.1.1遠端連接機械手掌175 5.1.2程式架構175 5

.2顏色分類176 5.3顏色跟蹤178 5.4人臉檢測178 5.5石頭剪刀布179 5.6手勢識別180   第6章 實踐專案: 視覺人形機器人182 6.1專案啟動182 6.2自主巡線183 6.3點球射門184 6.4雲台跟蹤186 6.5物品識別187 6.6手勢交互188   參考文獻190     前言 人工智慧是國家新興戰略產業中資訊產業發展的核心領域。作者團隊在校企合作教書育人過程中,通過與企業工程師共同探討,選用開源軟硬體進行基於樹莓派的智慧車輛、機械手掌、視覺機器人等人工智慧專案的設計和製作,完成了基於人工智慧應用場景的實踐教學,經過近幾年卓越工程

師班的教學實踐,教學良好。 本書由上海電力大學“嵌入式智慧技術”產教融合教學團隊編寫,是上海市2019年高校本科重點教學改革專案“基於人工智慧應用場景的產教深度融合實踐教學改革與探索”的成果,也是2019年上海市高水準應用型大學建設上海電力大學重點教改專案“新工科背景下卓越工程師培養模式探索”的成果。 本書共分6章,前3章主要講解基本知識,後3章進行項目實踐,具體如下。 第1章介紹樹莓派的安裝使用。 第2章介紹Python程式的編寫和OpenCV的基礎內容,包括人臉檢測、人臉比對、運動檢測等內容。 第3章介紹如何使用樹莓派的GPIO與硬體的交互,包括LED、繼電器、蜂鳴器、各類開關、

各類類比感測器和數位感測器等內容。 第4章介紹智慧車輛實踐專案,通過深度學習實現智慧交通,具體包括類比車輛智慧視覺巡線及無人自動駕駛,通過圖像預處理及相應演算法獲取車道線及障礙物資訊,以及根據路徑規劃實現車輛的自主導航。 第5章介紹機械手掌實踐專案,通過智慧視覺識別功能,實現顏色識別和跟蹤、人臉檢測、手勢識別等功能。 第6章介紹視覺人形機器人實踐專案,通過黑線識別實現自主巡線,通過圓形識別實現點球射門,通過單色物體識別實現雲台跟蹤,通過多色物體識別實現物品識別,通過手勢識別實現交互。 實踐項目案例會不斷更新,有興趣的讀者可以與作者進行探討。 由於作者能力有限,書中難免有所遺漏,懇請同

行專家及讀者批評指正。   作者 2020年12月    

以3D印表機研製可調式八通道腦波儀

為了解決sd卡無法讀取的問題,作者陳秉澤 這樣論述:

3D列印技術近年來蓬勃發展,許多產業陸續應用3D列印來實現,如建築、汽車、軍事、醫療等等。而市面上的腦波帽量測點均為固定,無法任意改變量測位置,本研究將應用3D列印的方式,設計一可任意更改量測點位置的腦波帽,可依照不同的量測需求來做量測、分析及儲存。在過去十年中,腦機介面(BCI)的研究增加許多,特別是腦波儀(EEG)在學術界有許多相關的研究和應用。1920年人類發現腦波,它是由腦細胞產生的電訊號,當大腦下達任何動作指令時,均會產生電流,我們稱這些電流訊號為「腦波」。研究至今透過腦波頻率差別可以分成四大類:β波:緊張腦波、α波:輕鬆腦波、θ波:打盹腦波、δ波:睡眠腦波,經由這些腦波的組合能夠

形成我們的情緒及行為上的表現,在醫學上腦波亦可用於診斷腦部有無病變、診斷皮質是否有變異,也能運用於治療癲癇,現在量測腦波的儀器已經很成熟、體積縮小很多,方便我們量測,已經有人能將腦波拿來當成控制訊號,並且控制輪椅。早期的腦波帽大多線路較為繁雜,量測過程中無法任意移動量測點以及價格較為昂貴等缺點,此種量測設備適合用於學術研究方面,不適合用於一般使用。本研究參考及改良的方式設計新型式的腦波帽,可針對使用者進行客製化的設計,讓電極能更貼近使用者的頭形,以降低雜訊干擾等疑慮。本研究的腦波帽有8個電極可以任意調整量測位置,腦波訊號處理採用TI一款高精準、低電耗、低雜訊8通道的IC (ADS1298),一

般腦波訊號的振幅為1uV~100 uV,由於ADS1298有內建放大器,最低能讀到1.0uV所以不須再外接放大器即可讀得腦波訊號。控制器選用STM32F4系列晶片,透過SPI介面讀取ADS1298處理過的訊號進行儲存或是透過藍牙及Wi-Fi的方式傳送至手機或是電腦裡顯示。 本研究實現了無線傳輸、體積小、方便配帶、省電的腦波擷取設備,未來可以應用在ON/OFF家電控制、遊戲控制,並持續改良使本設備更加完善,讓使用者能夠更舒適且長時間配戴。