python入門課程的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

python入門課程的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦林信良寫的 Python 3.9技術手冊 和(美)埃里克·馬瑟斯的 Python編程:從入門到實踐都 可以從中找到所需的評價。

另外網站【2020最新】十大熱門Udemy 中文Python 線上教學課程也說明:機器學習A-Z (Machine Learning A-Z in Chinese) · Python – 輕鬆學會寫程式 · Python完整課程– 透過實作6個APP快速入門 · Python 3 數據分析Data Science零基礎完全入門 ...

這兩本書分別來自碁峰 和人民郵電所出版 。

國立彰化師範大學 電機工程學系 魏忠必所指導 陳哲緯的 融入物聯網課程設計之多元化科技教育發展研究 (2021),提出python入門課程關鍵因素是什麼,來自於物聯網、Arduino模擬器、實體感測技術、網路層技術。

而第二篇論文國立臺南大學 教育學系課程與教學教學碩士班 歐陽誾所指導 杜碧琦的 運用數位學習平台提升高職學生程式設計學習動機與學習成就之研究 (2021),提出因為有 程式設計、數位學習平台、學習成就、學習動機的重點而找出了 python入門課程的解答。

最後網站Python 入門教學課程則補充:Python 程式設計入門課程,由彭彭老師錄製,歡迎自由分享。更多課程資訊可參考:https://training.pada-x.com/

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了python入門課程,大家也想知道這些:

Python 3.9技術手冊

為了解決python入門課程的問題,作者林信良 這樣論述:

  - 涵蓋Python 3.0至3.9實用特性    - 運用Type Hints增加程式可讀性與穩固性    - 深入常用模組之應用與實作    - 介紹asyncio模組與非同步設計    - 包含裝飾器、meta類別實作等進階主題      ‧作者自PyCon Taiwan 2013以來實行多次Python入門課程,匯整學員在課程中遇到的觀念、實作、應用等問題之經驗集成。    ‧基於Python 3.9而撰寫,涵蓋Python 3.0至3.9的實用特性。    ‧直接在範例上融合Type Hints,增加程式碼可讀性,並結合mypy進行型態檢查。    ‧涵蓋abc、collec

tion.abc、datetime、urllib、pdb、unittest、timeit、threading、subprocess、multiprocessing、asyncio等標準程式庫之實用模組。    ‧介紹async、await、async for、async with等語法,並探討如何運用asyncio模組進行非同步程式設計。    ‧對於描述器、裝飾器、meta類別實作等進階主題詳細探討,並以標準程式庫中@staticmethod、@abstractmethod等功能之模仿,作為實際之應用對象。    ‧建議動手實作的範例提供Lab檔案,更能掌握練習重點。

python入門課程進入發燒排行的影片

從EXCEL VBA到Python開發第2次上課

01_重點回顧與BMI計算
02_計算BMI與格式化到小數點第二位
03_邏輯判斷BMI的評語
04_用format格式化資料
05_用for迴圈加總1到99
06_奇數偶數分別加總
07_用step與兩個for迴圈
08_九九乘法表單列輸出
09_九九乘法表多列輸出

完整教學
http://goo.gl/aQTMFS

教學論壇(之後課程會放論壇上課學員請自行加入):
https://groups.google.com/g/_vbapython117

吳老師教學論壇
http://www.tqc.idv.tw/

課程簡介:入門
建置Python開發環境
基本語法與結構控制
迴圈、資料結構及函式
VBA重要函數到Python
檔案處理
資料庫處理
課程簡介:進階
網頁資料擷取與分析、Python網頁測試自動化、YouTube影片下載器
處理 Excel 試算表、處理 PDF 與 Word 文件、處理 CSV 檔和 JSON 資料
實戰:PM2.5即時監測顯示器、Email 和文字簡訊、處理影像圖片、以 GUI 自動化來控制鍵盤和滑鼠

上課用書:
參考書目
Python初學特訓班(附250分鐘影音教學/範例程式)
作者: 鄧文淵/總監製, 文淵閣工作室/編著
出版社:碁峰 出版日期:2016/11/29

Python程式設計入門
作者:葉難
ISBN:9789864340057
出版社:博碩文化
出版日期:2015/04/02

吳老師 110/9/27

EXCEL,VBA,Python,東吳推廣部,自強工業基金會,EXCEL,VBA,函數,程式設計,線上教學,PYTHON安裝環境

融入物聯網課程設計之多元化科技教育發展研究

為了解決python入門課程的問題,作者陳哲緯 這樣論述:

隨著資訊科技與網路技術蓬勃發展,物聯網的產業技術與日俱增,並廣泛的被應用於智慧農業、車聯網、智慧家庭等領域。隨著應用的普及,不僅提供人類便利的生活,更改變舊有的生活模式,為迎接新生活型態的來臨,學校教學需提供新的教學方案,以幫助學生適應當今的社會環境。有鑑於此,我國教育部將科技領域導入國、高中必修課程範疇,以培養孩子設計思考能力及運算思維,期待能讓學生適應科技的快速發展與時俱進。本研究以物聯網技術為主軸,基於Arduino設計三個階段的課程,從Arduino模擬器、實體感測技術,到網路層技術介紹,教學內容由淺至深並提供這些課程教學方案及教學建議,促使科技領域課程能更多元,提升科技教育教學。

Python編程:從入門到實踐

為了解決python入門課程的問題,作者(美)埃里克·馬瑟斯 這樣論述:

本書是一本針對所有層次的Python讀者而作的Python入門書。全書分兩部分:首部分介紹用Python 編程所必須了解的基本概念,包括matplotlib、NumPy和Pygal等強大的Python庫和工具介紹,以及列表、字典、if語句、類、文件與異常、代碼測試等內容;第二部分將理論付諸實踐,講解如何開發三個項目,包括簡單的Python 2D游戲開發,如何利用數據生成交互式的信息圖,以及創建和定制簡單的Web應用,並幫讀者解決常見編程問題和困惑。Eric Matthes高中科學和數學老師,現居住在阿拉斯加,在當地講授Python入門課程。他從5歲開始就一直在編寫程序。袁國忠,自由譯者;200

0年起專事翻譯,主譯圖書,偶譯新聞稿、軟文;出版譯著40余部,其中包括《C++ Prime Plus中文版》《CCNA學習指南》《CCNP ROUTE學習指南》《面向模式的軟件架構:模式系統》《Android應用UI設計模式》《風投的選擇:誰是下一個十億美元級公司》等,總計700余萬字;專事翻譯前,從事過三年化工產品分析和開發,做過兩年雜志和圖書編輯。 第一部分  基礎知識第1章 起步 21.1 搭建編程環境 21.1.1 Python 2和Python 3 21.1.2 運行Python代碼片段 31.1.3 Hello World程序 31.2 在不同操作系統中搭建Py

thon編程環境 31.2.1 在Linux系統中搭建Python編程環境 31.2.2 在OS X系統中搭建Python編程環境 61.2.3 在Windows系統中搭建Python編程環境 81.3 解決安裝問題 121.4 從終端運行Python程序 131.4.1 在Linux和OS X系統中從終端運行Python程序 131.4.2 在Windows系統中從終端運行Python程序 131.5 小結 14第2章 變量和簡單數據類型 152.1 運行hello_world.py時發生的情況 152.2 變量 162.2.1 變量的命名和使用 162.2.2 使用變量時避免命名錯誤 17

2.3 字符串 182.3.1 使用方法修改字符串的大小寫 192.3.2 合並(拼接)字符串 192.3.3 使用制表符或換行符來添加空白 202.3.4 刪除空白 212.3.5 使用字符串時避免語法錯誤 222.3.6 Python 2中的print語句 232.4 數字 242.4.1 整數 242.4.2 浮點數 252.4.3 使用函數str()避免類型錯誤 252.4.4 Python 2中的整數 262.5 注釋 272.5.1 如何編寫注釋 272.5.2 該編寫什麼樣的注釋 282.6 Python之禪 282.7 小結 30第3章 列表簡介 313.1 列表是什麼 313

.1.1 訪問列表元素 323.1.2 索引從0而不是1開始 323.1.3 使用列表中的各個值 333.2 修改、添加和刪除元素 333.2.1 修改列表元素 343.2.2 在列表中添加元素 343.2.3 從列表中刪除元素 353.3 組織列表 393.3.1 使用方法sort()對列表進行永久性排序 393.3.2 使用函數sorted()對列表進行臨時排序 403.3.3 倒着打印列表 413.3.4 確定列表的長度 413.4 使用列表時避免索引錯誤 423.5 小結 43第4章 操作列表 444.1 遍歷整個列表 444.1.1 深入地研究循環 454.1.2 在for循環中執行

更多的操作 464.1.3 在for循環結束后執行一些操作 474.2 避免縮進錯誤 474.2.1 忘記縮進 484.2.2 忘記縮進額外的代碼行 484.2.3 不必要的縮進 494.2.4 循環后不必要的縮進 494.2.5 遺漏了冒號 504.3 創建數值列表 514.3.1 使用函數range() 514.3.2 使用range()創建數字列表 514.3.3 對數字列表執行簡單的統計計算 534.3.4 列表解析 534.4 使用列表的一部分  544.4.1 切片 544.4.2 遍歷切片 564.4.3 復制列表 564.5 元組 594.5.1 定義元組 594.5.2 遍歷

元組中的所有值 594.5.3 修改元組變量 604.6 設置代碼格式 614.6.1 格式設置指南 614.6.2 縮進 614.6.3 行長 614.6.4 空行 624.6.5 其他格式設置指南 624.7 小結 63第5章 if語句 645.1 一個簡單示例 645.2 條件測試 655.2.1 檢查是否相等 655.2.2 檢查是否相等時不考慮大小寫 655.2.3 檢查是否不相等 665.2.4 比較數字 675.2.5 檢查多個條件 675.2.6 檢查特定值是否包含在列表中 695.2.8 布爾表達式 695.3 if語句 705.3.1 簡單的if語句 705.3.2 if-

else語句 715.3.3 if-elif-else結構 725.3.4 使用多個elif代碼塊 735.3.5 省略else代碼塊 745.3.6 測試多個條件 745.4 使用if語句處理列表 765.4.1 檢查特殊元素 775.4.2 確定列表不是空的 785.4.3 使用多個列表 785.5 設置if語句的格式 805.6 小結 80第6章 字典 816.1 一個簡單的字典 816.2 使用字典 826.2.1 訪問字典中的值 826.2.2 添加鍵—值對 836.2.3 先創建一個空字典 836.2.4 修改字典中的值 846.2.5 刪除鍵—值對 856.2.6 由類似對象組成

的字典 866.3 遍歷字典 876.3.1 遍歷所有的鍵—值對 876.3.2 遍歷字典中的所有鍵 896.3.3 按順序遍歷字典中的所有鍵 916.3.4 遍歷字典中的所有值 916.4 嵌套 936.4.1 字典列表 936.4.2 在字典中存儲列表 956.4.3 在字典中存儲字典 976.5 小結 99第7章 用戶輸入和while循環 1007.1 函數input()的工作原理 1007.1.1 編寫清晰的程序 1017.1.2 使用int()來獲取數值輸入 1027.1.3 求模運算符 1037.1.4 在Python 2.7中獲取輸入 1047.2 while循環簡介 1047.

2.1 使用while循環 1047.2.2 讓用戶選擇何時退出 1057.2.3 使用標志 1067.2.4 使用break退出循環 1077.2.5 在循環中使用continue 1087.2.6 避免無限循環 1097.3 使用while循環來處理列表和字典 1107.3.1 在列表之間移動元素 1107.3.2 刪除包含特定值的所有列表元素 1117.3.3 使用用戶輸入來填充字典 1127.4 小結 113第8章 函數 1148.1 定義函數 1148.1.1 向函數傳遞信息 1158.1.2 實參和形參 1158.2 傳遞實參 1168.2.1 位置實參 1168.2.2 關鍵字實

參 1188.2.3 默認值 1188.2.4 等效的函數調用 1198.2.5 避免實參錯誤 1208.3 返回值 1218.3.1 返回簡單值 1218.3.2 讓實參變成可選的 1228.3.3 返回字典 1238.3.4 結合使用函數和while循環....... 1248.4 傳遞列表 1268.4.1 在函數中修改列表 1268.4.2 禁止函數修改列表 1298.5 傳遞任意數量的實參 1308.5.1 結合使用位置實參和任意數量實參 1318.5.2 使用任意數量的關鍵字實參 1318.6 將函數存儲在模塊中 1338.6.1 導入整個模塊 1338.6.2 導入特定的函數 1

348.6.3 使用as給函數指定別名 1348.6.4 使用as給模塊指定別名 1358.6.5 導入模塊中的所有函數 1358.7 函數編寫指南 1368.8 小結 137第9章 類 1389.1 創建和使用類 1389.1.1 創建Dog類 1399.1.2 根據類創建實例 1409.2 使用類和實例 1429.2.1 Car類 1439.2.2 給屬性指定默認值 1439.2.3 修改屬性的值 1449.3 繼承 1479.3.1 子類的方法__init__() 1479.3.2 Python 2.7中的繼承 1499.3.3 給子類定義屬性和方法 1499.3.4 重寫父類的方法 1

509.3.5 將實例用作屬性 1509.3.6 模擬實物 1529.4 導入類 1539.4.1 導入單個類 1539.4.2 在一個模塊中存儲多個類 1559.4.3 從一個模塊中導入多個類 1569.4.4 導入整個模塊 1579.4.5 導入模塊中的所有類 1579.4.6 在一個模塊中導入另一個模塊 1579.4.7 自定義工作流程 1589.5 Python標准庫 1599.6 類編碼風格 1619.7 小結 161第10章 文件和異常 16210.1 從文件中讀取數據 16210.1.1 讀取整個文件 16210.1.2 文件路徑 16410.1.3 逐行讀取 16510.1.4

 創建一個包含文件各行內容的列表 16610.1.5 使用文件的內容 16610.1.6 包含一百萬位的大型文件 16810.1.7 圓周率值中包含你的生日嗎 16810.2 寫入文件 16910.2.1 寫入空文件 17010.2.2 寫入多行 17010.2.3 附加到文件 17110.3 異常 17210.3.1 處理ZeroDivisionError異常 17210.3.2 使用try-except代碼塊 17310.3.3 使用異常避免崩潰 17310.3.4 else代碼塊 17410.3.5 處理FileNotFoundError異常 17510.3.6 分析文本 17610.3

.7 使用多個文件 17710.3.8 失敗時一聲不吭 17810.3.9 決定報告哪些錯誤 17910.4 存儲數據 18010.4.1 使用json.dump()和json.load() 18010.4.2 保存和讀取用戶生成的數據 18110.4.3 重構 18310.5 小結 186第11章 測試代碼 18711.1 測試函數 18711.1.1 單元測試和測試用例 18811.1.2 可通過的測試 18811.1.3 不能通過的測試 19011.1.4 測試未通過時怎麼辦 19111.1.5 添加新測試 19111.2 測試類 19311.2.1 各種斷言方法 19311.2.2 一

個要測試的類 19411.2.3 測試AnonymousSurvey類 19511.2.4 方法setUp() 19711.3 小結 199第二部分  項目項目1 外星人入侵 202第12章 武裝飛船 20312.1 規划項目 20312.2 安裝Pygame 20412.2.1 使用pip安裝Python包 20412.2.2 在Linux系統中安裝Pygame 20612.2.3 在OS X系統中安裝Pygame 20712.2.4 在Windows系統中安裝Pygame 20712.3 開始游戲項目 20712.3.1 創建Pygame窗口以及響應用戶輸入 20812.3.2 設置背景色

 20912.3.3 創建設置類 21012.4 添加飛船圖像 21112.4.1 創建Ship類 21212.4.2 在屏幕上繪制飛船 21312.5 重構:模塊game_functions 21412.5.1 函數check_events() 21412.5.2 函數update_screen() 21512.6 駕駛飛船 21612.6.1 響應按鍵 21612.6.2 允許不斷移動 21712.6.3 左右移動 21912.6.4 調整飛船的速度 22012.6.5 限制飛船的活動范圍 22112.6.6 重構check_events() 22212.7 簡單回顧 22312.7.1 

alien_invasion.py 22312.7.2 settings.py 22312.7.3 game_functions.py 22312.7.4 ship.py 22312.8 射擊 22412.8.1 添加子彈設置 22412.8.2 創建Bullet類 22412.8.3 將子彈存儲到編組中 22612.8.4 開火 22712.8.5 刪除已消失的子彈 22812.8.6 限制子彈數量 22912.8.7 創建函數update_bullets() 23012.9 小結 231第13章 外星人 23213.1 回顧項目 23213.2 創建第一個外星人 23313.2.1 創建A

lien類 23313.2.2 創建Alien實例 23413.2.3 讓外星人出現在屏幕上 23513.3 創建一群外星人 23613.3.1 確定一行可容納多少個外星人 23613.3.2 創建多行外星人 23613.3.3 創建外星人群 23713.3.4 重構create_fleet() 23913.3.5 添加行 24013.4 讓外星人群移動 24213.4.1 向右移動外星人 24313.4.2 創建表示外星人移動方向的設置 24413.4.3 檢查外星人是否撞到了屏幕邊緣 24413.4.4 向下移動外星人群並改變移動方向 24513.5 射殺外星人 24613.5.1 檢測子

彈與外星人的碰撞 24613.5.2 為測試創建大子彈 24713.5.3 生成新的外星人群 24813.5.4 提高子彈的速度 24913.5.5 重構update_bullets() 24913.6 結束游戲 25013.6.1 檢測外星人和飛船碰撞 25013.6.2 響應外星人和飛船碰撞 25113.6.3 有外星人到達屏幕底端 25413.6.4 游戲結束 25513.7 確定應運行游戲的哪些部分  25513.8 小結 256第14章 記分 25714.1 添加Play按鈕 25714.1.1 創建Button類 25814.1.2 在屏幕上繪制按鈕 25914.1.3 開始游戲 

26114.1.4 重置游戲 26114.1.5 將Play按鈕切換到非活動狀態 26314.1.6 隱藏光標 26314.2 提高等級 26414.2.1 修改速度設置 26414.2.2 重置速度 26614.3 記分 26714.3.1 顯示得分 26714.3.2 創建記分牌 26814.3.3 在外星人被消滅時更新得分 27014.3.4 將消滅的每個外星人的點數都計入得分 27114.3.5 提高點數 27114.3.6 將得分圓整 27214.3.7 最高得分 27414.3.8 顯示等級 27614.3.9 顯示余下的飛船數 27914.4 小結 283項目2 數據可視化 28

4第15章 生成數據 28515.1 安裝matplotlib 28515.1.1 在Linux系統中安裝matplotlib 28615.1.2 在OS X系統中安裝matplotlib 28615.1.3 在Windows系統中安裝matplotlib 28615.1.4 測試matplotlib 28715.1.5 matplotlib畫廊 28715.2 繪制簡單的折線圖 28715.2.1 修改標簽文字和線條粗細 28815.2.2 校正圖形 28915.2.3 使用scatter()繪制散點圖並設置其樣式 29015.2.4 使用scatter()繪制一系列點 29115.2.5 

自動計算數據 29215.2.6 刪除數據點的輪廓 29315.2.7 自定義顏色 29315.2.8 使用顏色映射 29415.2.9 自動保存圖表 29515.3 隨機漫步 29515.3.1 創建RandomWalk()類 29615.3.2 選擇方向 29615.3.3 繪制隨機漫步圖 29715.3.4 模擬多次隨機漫步 29815.3.5 設置隨機漫步圖的樣式 29915.3.6 給點着色 29915.3.7 重新繪制起點和終點 30015.3.8 隱藏坐標軸 30115.3.9 增加點數 30115.3.10 調整尺寸以適合屏幕 30215.4 使用Pygal模擬擲骰子 3031

5.4.1 安裝Pygal 30415.4.2 Pygal畫廊 30415.4.3 創建Die類 30415.4.4 擲骰子 30515.4.5 分析結果 30515.4.6 繪制直方圖 30615.4.7 同時擲兩個骰子 30715.4.8 同時擲兩個面數不同的骰子 30915.5 小結 311第16章 下載數據 31216.1 CSV文件格式 31216.1.1 分析CSV文件頭 31316.1.2 打印文件頭及其位置 31416.1.3 提取並讀取數據 31416.1.4 繪制氣溫圖表 31516.1.5 模塊datetime 31616.1.6 在圖表中添加日期 31716.1.7 涵

蓋更長的時間 31816.1.8 再繪制一個數據系列 31916.1.9 給圖表區域着色 32016.1.10 錯誤檢查 32116.2 制作世界人口地圖:JSON格式 32416.2.1 下載世界人口數據 32416.2.2 提取相關的數據 32416.2.3 將字符串轉換為數字值 32616.2.4 獲取兩個字母的國別碼 32716.2.5 制作世界地圖 32916.2.6 在世界地圖上呈現數字數據 33016.2.7 繪制完整的世界人口地圖 33116.2.8 根據人口數量將國家分組 33316.2.9 使用Pygal設置世界地圖的樣式 33416.2.10 加亮顏色主題 33516.3

 小結 337第17章 使用API 33817.1 使用Web API 33817.1.1 Git和GitHub 33817.1.2 使用API調用請求數據 33917.1.3 安裝requests 33917.1.4 處理API響應 34017.1.5 處理響應字典 34017.1.6 概述最受歡迎的倉庫 34217.1.7 監視API的速率限制 34317.2 使用Pygal可視化倉庫 34417.2.1 改進Pygal圖表 34617.2.2 添加自定義工具提示 34717.2.3 根據數據繪圖 34917.2.4 在圖表中添加可單擊的鏈接 35017.3 Hacker News API

 35017.4 小結 353項目3 Web應用程序 354第18章 Django入門 35518.1 建立項目 35518.1.1 制定規范 35518.1.2 建立虛擬環境 35618.1.3 安裝virtualenv 35618.1.4 激活虛擬環境 35718.1.5 安裝Django 35718.1.6 在Django中創建項目 35718.1.7 創建數據庫 35818.1.8 查看項目 35918.2 創建應用程序 36018.2.1 定義模型 36018.2.2 激活模型 36218.2.3 Django 管理網站 36318.2.4 定義模型Entry 36518.2.5 遷

移模型Entry 36618.2.6 向管理網站注冊Entry 36618.2.7 Django shell 36718.3 創建網頁:學習筆記主頁 36918.3.1 映射URL 36918.3.2 編寫視圖 37118.3.3 編寫模板 37218.4 創建其他網頁 37318.4.1 模板繼承 37318.4.2 顯示所有主題的頁面 37518.4.3 顯示特定主題的頁面 37818.5 小結 381第19章 用戶賬戶 38219.1 讓用戶能夠輸入數據 38219.1.1 添加新主題 38219.1.2 添加新條目 38619.1.3 編輯條目 39019.2 創建用戶賬戶 39219

.2.1 應用程序users 39319.2.2 登錄頁面 39419.2.3 注銷 39619.2.4 注冊頁面 39719.3 讓用戶擁有自己的數據 40019.3.1 使用@login_required限制訪問 40019.3.2 將數據關聯到用戶 40219.3.3 只允許用戶訪問自己的主題 40519.3.4 保護用戶的主題 40519.3.5 保護頁面edit_entry 40619.3.6 將新主題關聯到當前用戶 40619.4 小結 408第20章 設置應用程序的樣式並對其進行部署 40920.1 設置項目「學習筆記」的樣式 40920.1.1 應用程序django-boots

trap3 41020.1.2 使用Bootstrap來設置項目「學習筆記」的樣式 41120.1.3 修改base.html 41120.1.4 使用jumbotron設置主頁的樣式 41420.1.5 設置登錄頁面的樣式 41520.1.6 設置new_topic頁面的樣式 41620.1.7 設置topics頁面的樣式 41720.1.8 設置topic頁面中條目的樣式 41720.2 部署「學習筆記」 41920.2.1 建立Heroku賬戶 42020.2.2 安裝Heroku Toolbelt 42020.2.3 安裝必要的包 42020.2.4 創建包含包列表的文件require

ments.txt 42120.2.5 指定Python版本 42220.2.6 為部署到Herohu而修改settings.py 42220.2.7 創建啟動進程的Procfile 42320.2.8 為部署到Herohu而修改wsgi.py 42320.2.9 創建用於存儲靜態文件的目錄 42420.2.10 在本地使用gunicorn服務器 42420.2.11 使用Git跟蹤項目文件 42520.2.12 推送到Heroku 42620.2.13 在Heroku上建立數據庫 42720.2.14 改進Heroku部署 42820.2.15 確保項目的安全 42920.2.16 提交並推

送修改 43020.2.17 創建自定義錯誤頁面 43120.2.18 繼續開發 43420.2.19 設置SECRET_KEY 43420.2.20 將項目從Heroku刪除 43420.3 小結 435附錄A 安裝Python 436附錄B 文本編輯器 441附錄C 尋求幫助 447附錄D 使用Git進行版本控制 451后記 460

運用數位學習平台提升高職學生程式設計學習動機與學習成就之研究

為了解決python入門課程的問題,作者杜碧琦 這樣論述:

本研究旨在了解運用數位學習平台於程式設計教學,對高職學生的程式設計學習動機與學習成就之影響情形。以「重覆結構」單元作為探究之内容,採用準實驗研究法,研究對象為臺南市某國立高職兩班67位二年級學生,一班為實驗組實施數位學習平台於程式設計教學中;另一班為控制組,以傳統講述教學法教學,進行六週的實驗研究。研究工具以「程式設計學習動機量表」、「程式設計學習成就測驗」以及「上機實作成果」作為量化統計,並以「課堂觀察記錄表」、「教師教學反思日誌」和「實驗組學生團體訪談資料」作為質性分析,來探討高職學生在程式設計課程中其學習動機與學習成就之表現。本研究之重要發現如下:(1) 運用數位學習平台能對高職學生的

程式設計學習動機有所助益。(2) 運用數位學習平台能有效提升高職學生程式設計學習成就之上機實作表現。(3) 實驗組學生認為運用數位學習平台雖無法增進其程式設計成績,然對此一教學方式仍抱持正向態度。(4) 教師運用數位學習平台進行教學耗時費力,必須增進自身資訊科技融入教學專業能力,更須學校提供充足網路及電力設備。