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這兩本書分別來自機械工業 和機械工業所出版 。
國立臺灣科技大學 電子工程系 呂政修所指導 徐偉倫的 基於距離都卜勒影像之跌倒偵測系統的設計與實現 (2021),提出java教程關鍵因素是什麼,來自於跌倒偵測、頻率調變連續波雷達、距離都卜勒、深度學習、雙向長短期記憶網路。
而第二篇論文淡江大學 資訊管理學系碩士班 廖賀田所指導 楊致嘉的 改良式Tetris遊戲對銀髮族學習成效之研究 (2021),提出因為有 高齡化、俄羅斯方塊、撤銷、重做的重點而找出了 java教程的解答。
最後網站Java 基础教程 - 手册网則補充:Java 教程 - Java是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java面向对象程序设计语言和Java平台的总称。由James Gosling和同事们共同研发,并在1995年正式推出。
Java語言程序設計與數據結構(原書第11版)
為了解決java教程 的問題,作者(美)梁勇(Y. DANIEL LIANG) 這樣論述:
本書是Java語言的經典教材,中文版分為基礎篇和進階篇,主要介紹程序設計基礎、面向對象程序設計、GUI程序設計、數據結構和演算法、高級Java程序設計等內容。本書以示例介紹解決問題的技巧,提供大量的程序清單,每章配有大量複習題和編程練習題,幫助讀者掌握編程技術,並應用所學技術解決實際工程問題。進階篇突出數據結構和演算法,主要涵蓋以下內容:泛型,規則集和映射,開發高效演算法,實現線性表、棧、隊列和優先隊列,二叉搜索樹,AVL樹,散列,圖及其應用,加權圖及其應用,集合流的聚合操作等。本書可作為高等院校電腦專業相關課程的教材,也可供Java語言及編程愛好者參考。 梁勇(Y
. Daniel Liang)現為阿姆斯特朗亞特蘭大州立大學電腦科學系教授。之前曾是普度大學電腦科學系副教授,並曾兩次獲得普度大學傑出研究獎。他所編寫的Java教 程在美國大學Java課程中採用率極高,同時他還兼任Prentice Hall Java系列叢書的編輯。他是「Java Champion」榮譽得主,並在世界各地給在校學生和程序員做Java語言及技術方面的講座。 出版者的話 中文版序 譯者序 前言 第19章 泛型 1 19.1 引言 1 19.2 動機和優點 1 19.3 定義泛型類和介面 4 19.4 泛型方法 5 19.5 示例學習:對一個物件陣列進行排序 7
19.6 原生類型和向後相容 8 19.7 通配泛型 10 19.8 泛型的擦除和限制 12 19.9 示例學習:泛型矩陣類 15 關鍵術語 19 本章小結 19 測試題 20 程式設計練習題 20 第20章 線性表、棧、佇列和優先佇列 22 20.1 引言 22 20.2 集合 23 20.3 反覆運算器 26 20.4 使用forEach方法 27 20.5 線性表 28 20.5.1 List介面中的通用方法 28 20.5.2 陣列線性表類ArrayList和鏈表類LinkedList 29 20.6 Comparator介面 32 20.7 線性表和集合的靜態方法 36 20.8 示
例學習:彈球 39 20.9 向量類和棧類 42 20.10 佇列和優先佇列 44 20.10.1 Queue介面 44 20.10.2 雙端佇列Deque和鏈表LinkedList 45 20.11 示例學習:運算式求值 47 關鍵術語 51 本章小結 51 測試題 51 程式設計練習題 51 第21章 規則集和映射 57 21.1 引言 57 21.2 規則集 57 21.2.1 HashSet 58 21.2.2 LinkedHashSet 61 21.2.3 TreeSet 62 21.3 比較規則集和線性表的性能 65 21.4 示例學習:關鍵字計數 67 21.5 映射 69 21
.6 示例學習:單詞的出現次數 73 21.7 單元素與不可變的集合和映射 75 關鍵術語 76 本章小結 76 測試題 77 程式設計練習題 77 第22章 開發高效演算法 79 22.1 引言 79 …… 22.3 示例:確定大O 81 22.4 分析演算法的時間複雜度 85 22.4.1 分析二分查找演算法 85 22.4.2 分析選擇排序演算法 85 22.4.3 分析漢諾塔問題 85 22.4.4 常用的遞推關係 86 22.4.5 比較常用的增長函數 86 22.5 使用動態程式設計尋找斐波那契數 87 22.6 使用歐幾裡得演算法求最大公約數 89 22.7 尋找素數的高效演算法
93 22.8 使用分而治之法尋找最近點對 99 22.9 使用回溯法解決八皇后問題 101 22.10 計算幾何:尋找凸包 103 22.10.1 卷包裹演算法 104 22.10.2 格雷厄姆演算法 105 關鍵術語 106 本章小結 106 測試題 107 程式設計練習題 107 第23章 排序 114 23.1 引言 114 23.2 插入排序 115 23.3 冒泡排序 117 23.4 歸併排序 119 23.5 快速排序 122 23.6 堆排序 126 23.6.1 堆的存儲 127 23.6.2 添加一個新的結點 127 23.6.3 刪除根結點 128 23.6.4 He
ap類 129 23.6.5 使用Heap類進行排序 131 23.6.6 堆排序的時間複雜度 132 23.7 桶排序和基數排序 133 23.8 外部排序 135 23.8.1 實現階段Ⅰ 136 23.8.2 實現階段Ⅱ 137 23.8.3 結合兩個階段 139 23.8.4 外部排序複雜度 141 關鍵術語 142 本章小結 142 測試題 142 程式設計練習題 142 第24章 實現線性表、棧、佇列和優先佇列 146 24.1 引言 146 24.2 線性表的通用操作 146 24.3 陣列線性表 149 24.4 鏈表 156 24.4.1 結點 156 24.4.2 MyLi
nkedList類 158 24.4.3 實現MyLinkedList 159 24.4.4 MyArrayList和MyLinkedList 167 24.4.5 鏈表的變體 167 24.5 棧和佇列 169 24.6 優先佇列 172 本章小結 173 測試題 174 程式設計練習題 174 第25章 二叉搜尋樹 176 25.1 引言 176 25.2 二叉搜尋樹 176 25.2.1 表示二叉搜尋樹 177 25.2.2 查找一個元素 178 25.2.3 在BST中插入一個元素 178 25.2.4 樹的遍歷 179 25.2.5 BST類 180 25.3 刪除BST中的一個元素
189 25.4 樹的視覺化和MVC 194 25.5 反覆運算器 197 25.6 示例學習:資料壓縮 199 關鍵術語 204 本章小結 204 測試題 204 程式設計練習題 204 第26章 AVL樹 208 26.1 引言 208 26.2 重新平衡樹 209 26.3 為AVL樹設計類 211 26.4 重寫insert方法 212 26.5 實現旋轉 213 26.6 實現delete方法 213 26.7 AVLTree類 214 26.8 測試 AVLTree類 219 26.9 AVL樹的時間複雜度分析 222 關鍵術語 222 本章小結 223 測試題 223 程式設計
練習題 223 第27章 散列 225 27.1 引言 225 27.2 什麼是散列 225 27.3 散列函數和散列碼 226 27.3.1 基底資料型別的散列碼 226 27.3.2 字串的散列碼 227 27.3.3 壓縮散列碼 227 27.4 使用開放位址法處理衝突 228 27.4.1 線性探測法 228 27.4.2 二次探測法 230 27.4.3 雙重散列法 230 27.5 使用分離連結法處理衝突 232 27.6 裝填因數和再散列 232 27.7 使用散列實現映射 233 27.8 使用散列實現規則集 242 關鍵術語 248 本章小結 249 測試題 249 程式設計
練習題 249 第28章 圖及其應用 251 28.1 引言 251 28.2 基本的圖術語 252 28.3 表示圖 254 28.3.1 表示頂點 254 28.3.2 表示邊:邊陣列 255 28.3.3 表示邊:Edge對象 256 28.3.4 表示邊:鄰接矩陣 256 28.3.5 表示邊:鄰接線性表 257 28.4 圖的建模 259 28.5 圖的視覺化 268 28.6 圖的遍歷 271 28.7 深度優先搜索 272 28.7.1 DFS的演算法 272 28.7.2 DFS的實現 273 28.7.3 DFS的應用 274 28.8 示例學習:連通圓問題 275 28.9
廣度優先搜索 278 28.9.1 BFS的演算法 278 28.9.2 BFS的實現 278 28.9.3 BFS的應用 280 28.10 示例學習:9枚硬幣反面問題 281 關鍵術語 286 本章小結 286 測試題 286 程式設計練習題 286 第29章 加權圖及其應用 291 29.1 引言 291 29.2 加權圖的表示 292 29.2.1 加權邊的表示:邊陣列 292 29.2.2 加權鄰接矩陣 293 29.2.3 鄰接線性表 293 29.3 WeightedGraph類 294 29.4 最小生成樹 301 29.4.1 最小生成樹演算法 302 29.4.2 完善P
rim的MST演算法 303 29.4.3 MST演算法的實現 304 29.5 尋找最短路徑 307 29.6 示例學習:加權的9枚硬幣反面問題 315 關鍵術語 318 本章小結 318 測試題 319 程式設計練習題 319 第30章 集合流的聚合操作 325 30.1 引言 325 30.2 流管道 326 30.2.1 Stream.of、limit、forEach方法 328 30.2.2 sorted方法 329 30.2.3 filter方法 329 30.2.4 max和min方法 329 30.2.5 anyMatch、allMatch和noneMatch方法 329 30
.2.6 map、distinct和count方法 329 30.2.7 findFirst、findAny和toArray方法 330 30.3 IntStream、LongStream和DoubleStream 331 30.4 並行流 333 30.5 使用reduce方法進行流的歸約 336 30.6 使用collect方法進行流的歸約 338 30.7 使用groupingBy收集器進行元素分組 341 30.8 示例學習 344 30.8.1 示例學習:數字分析 344 30.8.2 示例學習:計算字母的出現次數 345 30.8.3 示例學習:計算字串中每個字母的出現次數 346
30.8.4 示例學習:處理二維陣列中的所有元素 347 30.8.5 示例學習:得到目錄大小 348 30.8.6 示例學習:關鍵字計數 349 30.8.7 示例學習:單詞出現次數 350 本章小結 351 測試題 351 程式設計練習題 351 附錄A Java關鍵字 353 附錄B ASCII字元集 354 附錄C 操作符優先順序表 355 附錄D Java修飾符 356 附錄E 特殊浮點值 357 附錄F 數系 358 附錄G 位操作符 362 附錄H 規則運算式 363 附錄I 枚舉類型 367
java教程進入發燒排行的影片
自從遠端工作之後,出勤的打卡記錄也轉成線上服務
雖然我也想不透工程師都線上工作了還打什麼卡...不過沒關係,打就打
但也因為在家裡工作反而常常忘記打下班的卡!
每次結算薪水都很痛苦,一整排的異常,是不是像我這種認真工作的人更容易忘記打下班的卡 XD?
既然容易忘記,我們就來寫個自動打卡系統吧!
拯救自己多無趣,當然要拯救所有同事啊!
這支影片特別感謝我的團隊伙伴陪我一起耍北爛,有你們真好。
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基於距離都卜勒影像之跌倒偵測系統的設計與實現
為了解決java教程 的問題,作者徐偉倫 這樣論述:
由於近年來深度學習技術的發展及普及,生活中許多的研究與發明,漸漸朝向人工智慧的方向發展,逐漸影響人們的日常體驗與生活,不論是在工商、金融、治安甚至是軍事及教育等等所有都能看到相關應用的出現,根據台灣衛福部統計處資料,在2019年跌倒事故傷害而過世的人竟然位居排行第二,故居家照護等相關應用也成了AI技術的一個重要議題,而跌倒偵測便是此次論文的研究重點。有別於市售的穿戴式裝置如蘋果手錶和項鍊式緊急通報跌倒偵測器,利用設備的陀螺移、三軸加速度計或ECG心電圖等技術來判斷,為了避免人員發生意外時未配戴裝置很引發憾事,我們參考了攝影機影像辨識的技術,在特定場域裝設裝置判斷人員有無跌倒狀況,但礙於隱私權
問題,會讓人有所顧慮,所以我們選擇了在場域架設雷達裝置來發展我們的跌倒偵測系統。透過頻率調變連續波雷達(FMCW),收集其回傳的原始資料(Raw data),進行計算,產出範圍都卜勒圖(Range Doppler Image)及長時間間格的都卜勒直方圖(Long Time Interval Range Doppler Histogram),觀察其資料特徵,對圖片及影像進行資料分析及編輯,並撰寫輔助工具,完成資料的收集及標籤(Label),最後則是設計觸發(Trigger)模型,辨識圖片距離及速度變化量明顯的圖形,結合根據資料型態所自定義的的演算法完成觸發的判斷,再將有觸發的情形結合都卜勒長方圖
丟至下一層基於雙向長短時記憶循環神經網路(Bi-directional Long Short-Term Memory)模型所設計的深度學習模型來做最後跌倒情形的判斷,並設計的簡易的告警機制,完成了高達90%以上準確率的跌倒偵測系統模型。
Java語言程序設計與數據結構(基礎篇)(原書第11版)
為了解決java教程 的問題,作者(美)梁勇 這樣論述:
本書是Java語言的經典教材,中文版分為基礎篇和進階篇,主要介紹程式設計基礎、物件導向程式設計、GUI程式設計、資料結構和演算法、高級Java程式設計等內容。本書以示例講解解決問題的技巧,提供大量的程式清單,每章配有大量複習題和程式設計練習題,幫助讀者掌握程式設計技術,並應用所學技術解決實際應用開發中遇到的問題。基礎篇主要介紹基本程式設計、語法結構、物件導向程式設計、繼承和多態、異常處理和文本I/O、抽象類別和介面等內容。 梁勇(Y. Daniel Liang) 現為阿姆斯壯亞特蘭大州立大學電腦科學系教授。之前曾是普度大學電腦科學系副教授,並曾兩次獲得普度大學傑出研究獎。他
所編寫的Java教程在美國大學Java課程中採用率極高,同時他還兼任Prentice Hall Java系列叢書的編輯。他是“Java Champion”榮譽得主,並在世界各地給在校學生和程式師做Java語言及技術方面的講座。 出版者的話 中文版序 譯者序 前言 第1章 電腦、程式和Java概述 1 1.1 引言 1 1.2 什麼是電腦 2 1.2.1 中央處理器 2 1.2.2 比特和位元組 3 1.2.3 記憶體 3 1.2.4 存放裝置 4 1.2.5 輸入和輸出設備 4 1.2.6 通信設備 5 1.3 程式設計語言 6 1.3.1 機器語言 6 1.3.2 組
合語言 6 1.3.3 高階語言 7 1.4 作業系統 8 1.4.1 控制和監視系統活動 8 1.4.2 分配和調配系統資源 8 1.4.3 調度操作 8 1.5 Java、萬維網以及其他 9 1.6 Java語言規範、API、JDK、JRE和IDE 10 1.7 一個簡單的Java程式 11 1.8 創建、編譯和執行Java程式 13 1.9 程式設計風格和文檔 16 1.9.1 正確的注釋和注釋風格 16 1.9.2 正確的縮進和空白 16 1.9.3 塊的風格 17 1.10 程式設計錯誤 17 1.10.1 語法錯誤 17 1.10.2 執行階段錯誤 18 1.10.3 邏輯錯誤 1
9 1.10.4 常見錯誤 19 1.11 使用NetBeans開發Java程式 20 1.11.1 創建Java工程 21 1.11.2 創建Java類 22 1.11.3 編譯和運行類 22 1.12 使用Eclipse開發Java程式 23 1.12.1 創建Java工程 23 1.12.2 創建Java類 24 1.12.3 編譯和運行類 24 關鍵術語 25 本章小結 26 測試題 27 程式設計練習題 27 第2章 基本程式設計 29 2.1 引言 29 2.2 編寫簡單的程式 29 2.3 從控制台讀取輸入 32 2.4 識別字 35 2.5 變數 35 2.6 設定陳述式和
賦值運算式 37 2.7 命名常量 38 2.8 命名習慣 39 2.9 數值資料類型和操作 39 2.9.1 數數值型別 39 2.9.2 從鍵盤讀取數值 40 2.9.3 數值操作符 40 2.9.4 冪運算 42 2.10 數值型字面值 43 2.10.1 整型字面值 43 2.10.2 浮點型字面值 43 2.10.3 科學記數法 44 2.11 運算式求值以及操作符優先順序 44 2.12 示例學習:顯示當前時間 45 2.13 增強賦值操作符 47 2.14 自增和自減操作符 48 2.15 數數值型別轉換 50 2.16 軟體發展過程 52 2.17 示例學習:整錢兌零 55 2
.18 常見錯誤和陷阱 57 關鍵術語 59 本章小結 60 測試題 60 程式設計練習題 60 第3章 選擇 65 3.1 引言 65 3.2 boolean資料類型 65 3.3 if語句 67 3.4 雙分支if-else語句 69 3.5 嵌套的if語句和多分支if-else語句 70 3.6 常見錯誤和陷阱 72 3.7 產生亂數 75 3.8 示例學習:計算身體品質指數 77 3.9 示例學習:計算稅率 78 3.10 邏輯操作符 81 3.11 示例學習:判定閏年 84 3.12 示例學習:彩票 85 3.13 switch語句 87 3.14 條件操作 90 3.15 操作
符的優先順序和結合規則 91 3.16 調試 92 關鍵術語 93 本章小結 93 測試題 94 程式設計練習題 94 第4章 數學函數、字元和字串 102 4.1 引言 102 4.2 常用數學函數 103 4.2.1 三角函數方法 103 4.2.2 指數函數方法 103 4.2.3 取整方法 104 4.2.4 min、max和abs方法 104 4.2.5 random方法 105 4.2.6 示例學習:計算三角形的角度 105 4.3 字元資料類型和操作 107 4.3.1 Unicode和ASCII碼 107 4.3.2 特殊字元的轉義序列 108 4.3.3 字元型資料與數值
型資料之間的轉換 108 4.3.4 字元的比較和測試 109 4.4 String類型 111 4.4.1 獲取字串長度 112 4.4.2 從字串中獲取字元 112 4.4.3 連接字串 113 4.4.4 字串的轉換 113 4.4.5 從控制台讀取字串 114 4.4.6 從控制台讀取字元 114 4.4.7 字串比較 115 4.4.8 獲得子字串 116 4.4.9 獲取字串中的字元或者子串 117 4.4.10 字串和數位間的轉換 118 4.5 示例學習 120 4.5.1 猜測生日 120 4.5.2 將十六進位數轉換為十進位數字 123 4.5.3 使用字串修改彩票程式 1
24 4.6 格式化控制台輸出 126 關鍵術語 129 本章小結 129 測試題 130 程式設計練習題 130 第5章 迴圈 136 5.1 引言 136 5.2 while迴圈 137 5.3 示例學習:猜數字 139 5.4 迴圈設計策略 142 5.5 使用使用者確認或者標記值控制迴圈 144 5.6 do-while迴圈 146 5.7 for迴圈 148 5.8 採用哪種迴圈 151 5.9 嵌套迴圈 153 5.10 最小化數值錯誤 155 5.11 示例學習 156 5.11.1 求最大公約數 156 5.11.2 預測未來學費 158 5.11.3 將十進位數字轉換為十
六進位數 158 5.12 關鍵字break和continue 160 5.13 示例學習:判斷回文 163 5.14 示例學習:顯示素數 164 關鍵術語 167 本章小結 167 測試題 167 程式設計練習題 167 第6章 方法 176 6.1 引言 176 6.2 定義方法 177 6.3 調用方法 178 6.4 void方法與返回值方法 180 6.5 按值傳參 183 6.6 模組化代碼 186 6.7 示例學習:將十六進位數轉換為十進位數字 188 6.8 重載方法 190 6.9 變數的作用域 192 6.10 示例學習:生成隨機字元 193 6.11 方法抽象和逐步求
精 195 6.11.1 自頂向下的設計 196 6.11.2 自頂向下和自底向上的實現 197 6.11.3 實現細節 199 6.11.4 逐步求精的優勢 201 關鍵術語 202 本章小結 202 測試題 203 程式設計練習題 203 第7章 一維陣列 212 7.1 引言 212 7.2 陣列的基礎知識 212 7.2.1 聲明陣列變數 213 7.2.2 創建陣列 213 7.2.3 陣列大小和預設值 214 7.2.4 訪問陣列元素 214 7.2.5 陣列初始化簡寫方式 215 7.2.6 處理陣列 215 7.2.7 foreach迴圈 217 7.3 示例學習:分析數字
219 7.4 示例學習:一副牌 220 7.5 複製陣列 222 7.6 將陣列傳遞給方法 223 7.7 方法返回陣列 226 7.8 示例學習:統計每個字母出現的次數 226 7.9 可變長參數列表 230 7.10 陣列的查找 230 7.10.1 線性查找法 231 7.10.2 二分查找法 231 7.11 陣列的排序 234 7.12 Arrays類 235 7.13 命令列參數 237 7.13.1 向main方法傳遞字串 237 7.13.2 示例學習:計算器 238 關鍵術語 239 本章小結 240 測試題 240 程式設計練習題 240 第8章 多維陣列 248
8.1 引言 248 8.2 二維陣列基礎 248 8.2.1 聲明二維陣列變數並創建二維陣列 249 8.2.2 獲取二維陣列的長度 250 8.2.3 不規則陣列 250 8.3 處理二維陣列 251 8.4 將二維陣列傳遞給方法 253 8.5 示例學習:多選題測驗評分 254 8.6 示例學習:找出距離最近的點對 255 8.7 示例學習:數獨 257 8.8 多維陣列 260 8.8.1 示例學習:每日溫度和濕度 261 8.8.2 示例學習:猜生日 263 本章小結 264 測試題 264 程式設計練習題 264 第9章 對象和類 276 9.1 引言 276 9.2 為物件定
義類 277 9.3 示例:定義類和創建物件 278 9.4 使用構造方法構造物件 283 9.5 通過引用變數訪問物件 284 9.5.1 引用變數和參考類型 284 9.5.2 訪問物件的資料和方法 285 9.5.3 引用資料欄和null值 285 9.5.4 基本類型變數和參考類型變數的區別 286 9.6 使用Java庫中的類 288 9.6.1 Date類 288 9.6.2 Random類 289 9.6.3 Point2D類 289 9.7 靜態變數、常量和方法 291 9.8 可見性修飾符 296 9.9 資料欄封裝 297 9.10 向方法傳遞物件參數 300 9.11 物
件陣列 303 9.12 不可變對象和類 305 9.13 變數的作用域 307 9.14 this引用 308 9.14.1 使用this引用資料欄 308 9.14.2 使用this調用構造方法 309 關鍵術語 310 本章小結 311 測試題 311 程式設計練習題 311 第10章 物件導向思考 316 10.1 引言 316 10.2 類的抽象和封裝 316 10.3 物件導向的思想 320 10.4 類的關係 322 10.4.1 關聯 323 10.4.2 聚集和組合 324 10.5 示例學習:設計Course類 325 10.6 示例學習:設計棧類 327 10.7 將
基底資料型別值作為對象處理 329 10.8 基本類型和包裝類類型之間的自動轉換 332 10.9 BigInteger和BigDecimal類 333 10.10 String類 334 10.10.1 構造字串 335 10.10.2 不可變字串與駐留字串 335 10.10.3 替換和拆分字串 336 10.10.4 使用模式匹配、替換和拆分 336 10.10.5 字串與陣列之間的轉換 337 10.10.6 將字元和數值轉換成字串 338 10.10.7 格式化字串 338 10.11 StringBuilder類和StringBuffer類 340 10.11.1 修改String
Builder中的字串 341 10.11.2 toString、capacity、length、setLength和charAt方法 343 10.11.3 示例學習:判斷回文串時忽略既非字母又非數位元元元的字元 343 關鍵術語 346 本章小結 346 測試題 346 程式設計練習題 346 第11章 繼承和多態 354 11.1 引言 354 11.2 父類和子類 354 11.3 使用super關鍵字 360 11.3.1 調用父類的構造方法 360 11.3.2 構造方法鏈 361 11.3.3 調用父類的普通方法 362 11.4 方法重寫 363 11.5 方法重寫與重載
364 11.6 Object類及其toString()方法 366 11.7 多態 366 11.8 動態繫結 367 11.9 對象轉換和instanceof操作符 370 11.10 Object類的equals方法 374 11.11 ArrayList類 375 11.12 關於列表的一些有用方法 381 11.13 示例學習:自訂棧類 382 11.14 protected資料和方法 383 11.15 防止繼承和 序言 中文版序Introduction to Java Programming and Data Structures, Comprehensive
Version, Eleventh EditionWelcome to the Chinese translation of Introduction to Java Programming and Data Structure,Comprehension Version, Eleventh Edition. The first edition of the English version was published in 1998. Since then eleven editions of the book have been published in the last nineteen
years. Each new edition substantially improved the book in contents, presentation, organization, examples, and exercises. This book is now the #1 selling computer science textbook in the US. Hundreds and thousands of students around the world have learned programming and problem solving using this
book.I thank Dr. Kaiyu Dai of Fudan University for translating this latest edition. It is a great honor to reconnect with Fudan through this book. I personally benefited from teachings of many great professors at Fudan. Professor Meng Bin made Calculus easy with many insightful examples. Professor L
iu Guangqi introduced multidimensional mathematic modeling in the Linear Algebra class. Professor Zhang Aizhu laid a solid mathematical foundation for computer science in the discrete mathematics class. Professor Xia Kuanli paid a great attention to small details in the PASCAL course. Professor Shi
Bole showed many interesting sort algorithms in the data structures course. Professor Zhu Hong required an English text for the algorithm design and analysis course. Professor Lou Rongsheng taught the database course and later supervised my master’s thesis.My study at Fudan and teaching in the US pr
epared me to write the textbook. The Chinese teaching emphasizes on the fundamental concepts and basic skills, which is exactly I used to write this book. The book is fundamentals first by introducing basic programming concepts and techniques before designing custom classes. The fundamental-first ap
proach is now widely adopted by the universities in the US. With the excellent translation from Dr. Dai, I hope more students will benefit from this book and excel in programming and problem solving. 歡迎閱讀本書第11版的中文版。 本書英文版的第1版於1998年出版。自那之後的19年中,本書共出版了11個版本。 每個新的版本都在內容、表述、組織、示例以及練習題等方面進行了大量的改進。本書目前在美國
電腦科學類教材中銷量排名前列。全世界無數的學生通過本書學習程式設計以及問題求解。 感謝復旦大學的戴開宇博士翻譯了這一最新版本。非常榮幸通過這本書和復旦大學重建聯繫,我本人曾經受益於復旦大學的許多傑出教授:孟斌教授採用許多富有洞察力的示例將微積分變得清晰易懂;劉光奇教授在線性代數課堂上介紹了多維度數學建模;張靄珠教授的離散數學課程為電腦科學的學習打下了堅實的數學基礎;夏寬理教授在Pascal課程中對許多小的細節給予了極大的關注;施伯樂教授在資料結構課程中演示了許多有趣的排序演算法;朱洪教授在演算法設計和分析課程中使用了英文教材;樓榮生教授講授了資料庫課程,並且指導了我的碩士論文。 我在復旦大學的
學習經歷以及美國的授課經驗為撰寫本書奠定了基礎。中國的教學重視基本概念和基礎技能,這也是我寫這本書所採用的方法。本書採用基礎為先的方法,在介紹設計自訂類之前首先介紹了基本的程式設計概念和方法。目前,基礎為先的方法也被美國的大學廣泛採用。我希望通過戴博士的優秀翻譯,讓更多的學生從中受益,並在程式設計和問題求解方面出類拔萃。 梁勇 譯 者 序Introduction to Java Programming and Data Structures, Comprehensive Version, Eleventh EditionJava是一門偉大的程式設計語言,同時,它還指基於Java語言的從嵌入式
開發到企業級開發的平臺。從20世紀90年代誕生至今,Java憑藉其優秀的語言和平臺設計,以及適合互聯網應用的“一次編譯,到處運行”的跨平臺特性,在Web應用、移動計算、雲計算、大資料、物聯網、可穿戴設備等新興技術領域,得到了極其廣泛的應用。除此之外,Java還是一門設計優秀的教學語言。它是一門經典的物件導向程式設計語言,擁有優雅和儘量簡明的語法,體現了很多程式設計方面的理念和智慧,讓程式設計人員可以盡可能地將精力集中在業務領域的設計上。在版本反覆運算中,Java還吸納了其他程式設計語言的優點來進行完善,比如Java8中lambda運算式的引入體現了函數式程式設計的特色。Java還具有許多豐富實
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高齡化、數位化是二十一世紀全球趨勢,高齡族群遊玩數位遊戲有助於延緩老化,但目前適合高齡族群遊玩的遊戲並不常見,因為遊戲的設計需要具備容易操作、可單獨使用、有挑戰性、具娛樂性、非競爭性、低挫敗感的條件。本研究以Java語言建置Tetris遊戲並進行改良、添加降速、撤銷、重做的功能,並找20名高齡者以隨機分派方式進入實驗組或對照組,以遊戲改良前後之版本進行實驗,發現高齡者在遊戲改良後之版本的成績進步更為優異。
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