iPhone 螢幕鍵盤的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

iPhone 螢幕鍵盤的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦莎賓.舒爾茲等,湯馬士.華格納等寫的 Apple Design:i設計魅力全解剖1997-2011 可以從中找到所需的評價。

另外網站不喜歡大螢幕iPhone?微軟單指輸入鍵盤Word Flow正式上架iOS也說明:當使用者手提許多東西,只能用單手操作大尺寸螢幕iPhone時,這個鍵盤就能發揮它的功用。 此外,Word Flow也支援Apple的快速輸入功能,會透過自然語言資料 ...

大同大學 工業設計學系(所) 賴志純所指導 張琳雅的 從手機遊戲App探討遊戲之設計元素 (2015),提出iPhone 螢幕鍵盤關鍵因素是什麼,來自於遊戲元素、遊戲心理、遊戲設計、遊戲App、關卡。

而第二篇論文明志科技大學 工業設計研究所 江潤華所指導 溫佳卿的 智慧手機尺寸大小對於操作績效之分析 (2012),提出因為有 觸控、智慧型手機、介面尺寸的重點而找出了 iPhone 螢幕鍵盤的解答。

最後網站用戶反映iPhone 解鎖後出現「鬼影鍵盤」!蘋果回應12個字則補充:近日有國外網友在知名社群論壇Reddit 發文表示,在使用iPhone手機進行Face ID臉部解鎖後,螢幕竟會無端出現「按鍵鬼影」的奇特現象......

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了iPhone 螢幕鍵盤,大家也想知道這些:

Apple Design:i設計魅力全解剖1997-2011

為了解決iPhone 螢幕鍵盤的問題,作者莎賓.舒爾茲等,湯馬士.華格納等 這樣論述:

  每個人都在讚歎蘋果設計,只有本書內行地帶你「看懂」蘋果設計。  蘋果設計——消費者、設計師、行銷工作者  與消費性電子產業追隨的風格典範!   蘋果成立35周年紀念,超過200件產品,全一冊典藏  德國漢堡藝術與工藝美術博物館專業策展,Hatje Cantz高品質編輯出版  國際中文版限量上市   (隨書附贈精緻書盒) 本書特色   蘋果工業設計資深副總裁強納森.艾夫,領軍的200件經典產品一次收藏  10篇專文,全方位剖析蘋果設計美學的靈魂  542張彩圖,翔實呈現蘋果產品設計的魅力  獨家裝幀概念,書緣採用Apple Logo弧形設計   當代最具影響力、且最受歡迎的設計公司之一:

Apple,無庸置疑是這個時代最偉大的創新企業,樹立了整個消費性電子產業追隨的設計風格典範。它是全球最有價值的科技公司,在國際紅點設計價值排行上高踞榜首,iMac、iPhone、iPod與iPad等產品的相繼問世,更改寫了電子產品設計史、影響了現代生活的消費與娛樂文化。   2011年,適逢蘋果公司成立35周年,德國漢堡藝術與工藝美術博物館針對蘋果設計舉辦展覽,呈現蘋果令人驚豔的設計語彙與設計法則。這是首次以博物館的視野,檢視蘋果這家科技公司的設計產品演進,並從工業設計史、行銷管理、社會文化等面向,探討蘋果設計的內涵與價值。德國設計學者也特別撰文剖析百靈設計與設計師迪特.拉姆斯,對蘋果設計的影

響與啟發。   本書即是這項展覽的圖文資料,完整收錄了自1997年,強納森.艾夫接管蘋果設計部門後所開發的蘋果產品。從iMac G3扭轉公司營運、掀起產品設計革命,到讓全世界消費者引頸期盼的一代代新產品,艾夫和他團隊設計的所有產品首次被集結起來。   除了1997-2011年全系列的Mac、iPod、iPhone與iPad之外,本書還包含Apple工業設計團隊所設計的各種周邊產品,從AirPort、螢幕、鍵盤滑鼠甚至耳機,都收錄在內。   iPod問世,是蘋果設計走向極簡的里程碑!  蘋果設計最成功的是消費慾望與流通方式的創新?  材質運用才是蘋果設計的創新關鍵!  蘋果設計果真符合拉姆斯的設

計原則?   錯過了1997年問世的Apple Design  就別再錯過2011年這本強納森.艾夫時代的Apple作品集 編者簡介 莎賓.舒爾茲(Sabine Schulze)   自2008年起擔任德國漢堡藝術與工藝美術博物館總監至今。畢業於德國幕尼黑大學(Ludwig Maximilian University),主攻藝術史研究、考古學、以及德國研究,並活躍於幕尼黑設計博物館(Die Neue Sammlung)。1984至1989年間於法蘭克福雕塑博物館(Liebieghaus Skulpturensammlung)接受培訓並進行學術研究;1989至1996年在法蘭克福申恩文化中心(S

chirn Kunsthalle Frankfurt)擔任策展人;自1994年起擔任席爾美術館(Schirn)的管理委員會成員;曾於1996年擔任斯塔德博物館(Stadel Museum)的19與20世紀繪畫館藏臨時總監。 伊娜.葛瑞茲(Ina Gratz)   德國漢堡藝術與工藝美術博物館策展人。在漢堡與格羅寧根主修藝術史、新教神學、德國研究、文化人類學。論文主題是「1940-1960塑膠座椅的有機型態」。 撰稿者簡介 哈洛.克林肯(Harald Klinke)   2009年後為德國研究協會(German Research Foundation)學者、紐約哥倫比亞大學訪問學者,於德國卡爾斯

魯爾、柏林,英國諾里奇等地做研究,研究領域包含藝術史、媒體理論、繪畫、文化研究和哲學等,德國卡爾斯魯爾藝術與設計學院、哥廷根大學講師,於大學部教授識圖(pictorial literacy)專長發展必修課。 費德里希.馮.博里斯(Friedrich von Borries)   建築師,於漢堡造型藝術學院教授設計理論和策展實務,目前為漢堡藝術與工藝美術館策展人。曾於柏林、布魯塞爾、卡爾斯魯厄攻讀建築;2001至2003年間於柏林工業大學擔任講師;2002至2005年間於包浩斯基金會擔任研究助理;2003至2009年間,在知名建築師馬蒂亞斯.博特格(Matthias Bottger)的raumt

aktik建築工作室擔任總監;2008年擔任威尼斯雙年展德國館的總籌。 本德.波斯特(Bernd Polster)   作者,出版過多本專書探討設計的文化歷史面向。目前擔任normalbuch這家致力書籍文化的出版社總監,負責出版品的概念規劃和設計,近作為《Can You Sit on It? How Design Functions》,他也是www.formguide.de網站的撰稿人。 彼得.查克(Peter Zec)   溝通與設計顧問,專精媒體研究、心理學和藝術理論。1986年到1988年之間曾參與德國卡爾斯魯厄藝術與媒體中心(Center for Art and Media Karl

sruhe,ZKM)的規劃,領導專家領域「形象」。1993年在柏林應用科學大學(University of Applied Sciences)教授商業溝通,自2001年5月,成為德國紅點公司(red dot GmbH & Co. KG)總經理及主要股東,2005年到2007年擔任國際工業設計協會ICSID總裁,2006年至2007年擔任國際設計聯盟(IDA)主席。 伯恩哈德.布德克(Bernhard E. Burdek)   在德國奧芬巴德藝術和設計學院(Offenbach Academy of Art and Design)教授設計理論與設計方法,以及產品規劃/策略設計。帶領位於Ob

ertshausen的Vision & Gestalt設計團隊,活躍於設計溝通和人機介面設計領域,並在這些專題上有眾多著作。 亨利.爾巴赫(Henry Urbach)   2006年到2011年在美國舊金山現代美術館(MOMA)擔任建築與設計策展人,1990年獲得哥倫比亞大學的建築碩士學位,1995年取得普林斯頓大學的歷史及建築理論碩士學位;曾在多所學校教授建築,包括加州大學洛杉磯分校(UCLA)、壬色列理工學院(RPI)、帕森設計學院(Parsons)和南加州大學(USC);紐約亨利.爾巴赫建築藝廊(Henry Urbach Architecture Gallery)創辦人,並於19

97年到2006年擔任總監。 譯者簡介 林希展   唸過新竹兩間大學的機械系和傳播所,待過雜誌媒體、文化業、落腳於品牌顧問公司。曾至紐約視覺藝術學院攻讀品牌策略碩士,期間參與P&G旗下品牌Fekkai的溝通策略規劃、紐奧良假想城市實驗計畫、《Brand Bible》共同著作,深信品牌的本質是透過符碼建構意義感,所以仍然最喜歡蘋果和無印良品。部落格:minus31.com 沈耿立   2010年台大外文系學士畢業,目前就讀師大翻譯所筆譯組碩士班,譯有諾貝爾文學獎得主威廉.高汀的小說《蒼蠅王》;曾在升大學補習班授課,2012年任內政部警政署筆譯能力培訓班講師。希望可以透過翻譯看到世界、透

過教學改變社會。聯絡方式:[email protected] 趙慧芬   譯有《簡報教主教你的80堂說服課》、《這樣WORK才WORK!》、《沒被抓到也算作弊嗎?》、《邏輯思考防身術》、《大難時代》(以上皆為漫遊者出版)和《設計的方法》(原點出版)。

iPhone 螢幕鍵盤進入發燒排行的影片

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WiT ScreenBar Lite 輕巧便攜、照射螢幕時不會反光

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從手機遊戲App探討遊戲之設計元素

為了解決iPhone 螢幕鍵盤的問題,作者張琳雅 這樣論述:

近年來,隨身攜帶的遊戲的平台逐漸朝向智慧型手機發展,且也以遊戲App的下載率最高,其普遍性使玩家幾乎橫跨所有年齡層。另外遊戲除了娛樂的目的外,也包含了身心調適、教育性等,像是透過遊戲展現自我技巧、激發玩家的競爭心、訓練腦力與手眼協調、達到溝通的互動性等等,組成這些遊戲的要素正是本研究探討之遊戲元素。 本研究目的是從智慧型手機的遊戲App中來探討出符合使用者的遊戲設計元素,透過文獻分析出大眾最常遊玩的類型為「益智類」,並加入遊戲常用的三種觸控手勢「點擊、拖曳、滑動」與遊戲的外在元素「目標、關卡、分數、排行、時間限制、有限資源、輪流」來設計實驗方法,探討不同的觸控手勢與遊戲元素間的影響關係

,以及玩家心理的內在元素「遊戲經驗、競爭、挑戰、成就感」與呈現在遊戲畫面上的外在元素間的影響關係。 研究方式為主觀問卷評估及實驗設計,結果顯示:不同的觸控手勢會影響遊戲設計的元素,從觸控手勢與遊戲元素間的影響關係可歸納出遊戲設計的方式,如「點擊與滑動」的觸控手勢與「時間限制及挑戰心理」有影響,所以可以配合時間限制的遊戲要素做設計;「點擊、拖曳與滑動」的觸控手勢與「關卡難易度和挑戰心理」間有影響,且「重複操作後也有影響成就感」,因此可以設計多種難易度的關卡,讓玩家覺得挑戰有層遞性,並能從中獲得成就感。「點擊與拖曳」的玩法與「最佳紀錄和競爭心理」間有影響,可以設立最佳紀錄讓玩家有競爭目標,且

「男生」比女生更在意有競爭對象,所以更適合設於男性向的遊戲;「女生」比男生玩「點擊或拖曳」的遊戲拿的分數較高,女性向的遊戲可以應用這兩種觸控手勢;遊戲經驗的比較結果在益智類型上並不是常玩遊戲的人拿的分數比較高,這也表示「點擊、拖曳、滑動」三種觸控手勢應用在「益智類」遊戲不被玩家經驗影響,因此此類型適合不同經驗背景的人來遊玩。

智慧手機尺寸大小對於操作績效之分析

為了解決iPhone 螢幕鍵盤的問題,作者溫佳卿 這樣論述:

越來越多的電子產品以觸控介面作為它們的操作方式,而觸控式智慧型手機更是其中成長最迅速的一個領域,為了能得到更好的視覺與控制效果,觸控式智慧型手機的螢幕尺寸也逐漸增加,但卻也造成無法以單手操作的負面影響,若出現必須使用單手操作的情況時,由於觸控螢幕過大,將造成部分螢幕範圍無法被觸碰到。在使用者對於以單手操作的需求依然存在,且直接影響了操作方便性,而現有的產品明顯無法提供使用者最好的需求,因此本研究之目的透過市售2.55吋到5.3吋不同尺寸智慧型手機進行單手操作的操作效率分析研究,並將螢幕規劃為九個區域進行操作實驗,同時針對各區域的位置進行來回移動的規劃,最後得到72個操作順序,並將72個操作順

序分為四組實驗順序來進行操作實驗,再運用客製軟體程式記錄操作順序、時間、錯誤次數與錯誤位置等資訊,了解手機螢幕尺寸對於單手使用之影響。由所得數據分析可以發現,單手操作平均錯誤次數最低的為4吋智慧型手機,超過4吋以上的智慧型手機會使操作時間增加;將實驗數據統一轉換為右手操作數據後,在不同區域位置移向螢幕正中央時,或由螢幕正中央出發移向不同區域位置時,所需操作時間最短,但錯誤率最高;而當移往左上角、左下角及右下角等位置或由這些位置移往其他位置時,需要較多的操作時間,平均錯誤率也較高。