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銘傳大學 國際企業學系碩士班 葉彩蓮所指導 林立洋的 探討線上遊戲關鍵因子影響自我參照之效果 (2020),提出beanfun遊戲館關鍵因素是什麼,來自於誘因、遊戲內容、互動、自我參照、價值共創。

而第二篇論文國立臺灣科技大學 資訊管理系 周子銓所指導 李建明的 beanfun! 打造遊戲橘子繽紛另一片天 (2019),提出因為有 策略更新、市場導向、組織靈巧性、資源整合、價值共創的重點而找出了 beanfun遊戲館的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了beanfun遊戲館,大家也想知道這些:

探討線上遊戲關鍵因子影響自我參照之效果

為了解決beanfun遊戲館的問題,作者林立洋 這樣論述:

在現代,因網路的崛起,現代人生活在瞬息萬變,多采多姿的網路世界,許多人面對著繽紛的網路世界,開始加入網路遊戲中,然而當許多人同時看著相同的資訊時,卻會有不同的感受以及想法,有的人會喜愛,更專注地觀看,有的人會樂在其中。本研究透過問卷調查,來了解玩家(消費者)在遊戲內的體驗上,會不會因為三項因子,誘因、遊戲內容、以及互動,產生自我參照的效果,進而從自我參照的效果,來達到價值共創的表現。因此,在設計問卷上,每一項因子分別探討2面向,藉由這2個面向,可以更容易了解玩家內在的需求,以符合真實的情況。實證結果顯示,誘因和互動會影響自我參照,遊戲內容則對自我參照沒有效果。之後,自我參照會影響價值共創。最

後,本研究依據研究結果,對於遊戲的實務運作,以及後續提供一些相關建議。

beanfun! 打造遊戲橘子繽紛另一片天

為了解決beanfun遊戲館的問題,作者李建明 這樣論述:

面對大陸、韓國、日本在遊戲業的蓬勃發展,台灣遊戲業卻越來越難生存,許多遊戲公司經不起自製研發高成本與較長回收期,紛紛轉為快速回收的遊戲代理商。 台灣遊戲業第 2 大的遊戲橘子雖然代理了天堂 M 手遊替集團帶來不錯的營收,但是面對其他子公司都還尚未達到獲利的狀況, 執行長劉柏園希望以beanfun!來做為資訊整合平台,替集團創造新的獲利引擎。本個案採哈佛教學個案方式進行, 著重於描述 beanfun!如何快速調整公司策略後, 透過市場導向與組織敏捷性來快速強化公司既有的核心能力, 並藉由將集團內部與外部供應商的資源進行整合,提高消費者黏著度與增加集團營收,進一步創造遊戲橘子之品牌價值外, 亦可

與供應商和消費者達到價值共創的目的。