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東吳大學 法律學系 張紹斌所指導 吳欣陽的 數位內容網路攻擊之法律分析 (2013),提出beanfun下載關鍵因素是什麼,來自於數位內容產業、網路攻擊、分散式阻斷服務攻擊、線上遊戲、電腦犯罪。

而第二篇論文華梵大學 資訊管理學系碩士班 莊尚平所指導 林榮輝的 網路遊戲點數購買意願之研究 (2013),提出因為有 網路遊戲、線上遊戲、App遊戲、遊戲點數、購買意願、決策實驗室分析法的重點而找出了 beanfun下載的解答。

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數位內容網路攻擊之法律分析

為了解決beanfun下載的問題,作者吳欣陽 這樣論述:

現今社會,隨著行動裝置的普及,網際網路對人們的影響以及涉入程度越來越深,而相對犯罪手法也不斷推陳出新。資訊年代之中生活的人們,對電腦、行動裝置、網際網路的仰賴程度,更勝過往,透過非法行為所能獲得的利益也就越大,其中便以「網路攻擊」所能獲得的利益最大。無論是入侵、或是干擾,背後都可能伴隨著龐大的利益為目的。另一方面,同前所述,由於人們對網際網路仰賴越深,也因此數位內容產業近年來蓬勃發展,其中又以數位線上遊戲最為發達。除了社會觀念開放,對於線上遊戲的觀感不再偏頗;政府的管理及支持;法規的修訂;消費者權益的保障等,都讓線上遊戲產業近年來成為社會矚目的焦點之一。而2012年台灣的電子競技選手在時下最

熱門的線上遊戲「英雄聯盟」世界大賽拿下世界冠軍時,更讓線上遊戲產業攻佔了各大媒體的頭版。在前兩段的要素綜合之下,網路攻擊自然變很容易選擇線上遊戲產業為攻擊的目標。透過入侵,可取得使用者的權限,進而處分使用者遊戲世界內的道具、角色;透過干擾,可以嚴重影響使用者進行線上遊戲時的連線品質,造成使用者不滿,進而迫使遊戲公司需要為了營收、生存而進行妥協。而在這樣的情況之下,刑法電腦犯罪專章亦因應而生。然而,法令雖已經有將網路攻擊行為明文規範與界定,為何近年來仍然有許多網路攻擊案件發生呢?本論文首先將針對網路攻擊與數位內容產業進行研究,瞭解攻擊之手法以及數位內容產業為何容易成為攻擊目標的原因。接著比照美國

與台灣兩國對於網路攻擊法令相關的規範。再來針對實務上真實發生的案例進行討論,希望能夠透過這樣的研究,提出具體有效益的建議。

網路遊戲點數購買意願之研究

為了解決beanfun下載的問題,作者林榮輝 這樣論述:

由於網際網路的興起,帶動了網路遊戲的發展,目前已成為現代社會中熱門的休閒娛樂之一。據市場研究機構Newzoo[58]指出,智慧型手機或平板遊戲市佔率逐漸擴大,全球每天透過行動裝置使用App遊戲的人數更超過10億人。本研究的目的在於透過DEMATEL分析資深和普通玩家花費在網路遊戲點數或App遊戲所重視的因素及這些因素之間的因果關係。以用來協助網路遊戲廠商在制定網路遊戲點數的行銷策略之參考。結果顯示介面親和、遊戲精緻度、了解玩家需求、伺服器維護、付款安全、聊天題材為遊戲廠商值得投入改善的因素。