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銘傳大學 國際企業學系碩士班 葉彩蓮所指導 林立洋的 探討線上遊戲關鍵因子影響自我參照之效果 (2020),提出beanfun電腦版關鍵因素是什麼,來自於誘因、遊戲內容、互動、自我參照、價值共創。

而第二篇論文東吳大學 法律學系 張紹斌所指導 吳欣陽的 數位內容網路攻擊之法律分析 (2013),提出因為有 數位內容產業、網路攻擊、分散式阻斷服務攻擊、線上遊戲、電腦犯罪的重點而找出了 beanfun電腦版的解答。

最後網站beanfun!漫畫星登場條漫頁漫暢看 - Yahoo奇摩新聞則補充:「漫畫星」分為網頁版及App版,便於在電腦、手機、平板等多裝置上使用,並支援如同紙本漫畫書、左右翻的翻頁漫畫,以及近幾年因應行動裝置觀看而興起的長 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了beanfun電腦版,大家也想知道這些:

beanfun電腦版進入發燒排行的影片

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探討線上遊戲關鍵因子影響自我參照之效果

為了解決beanfun電腦版的問題,作者林立洋 這樣論述:

在現代,因網路的崛起,現代人生活在瞬息萬變,多采多姿的網路世界,許多人面對著繽紛的網路世界,開始加入網路遊戲中,然而當許多人同時看著相同的資訊時,卻會有不同的感受以及想法,有的人會喜愛,更專注地觀看,有的人會樂在其中。本研究透過問卷調查,來了解玩家(消費者)在遊戲內的體驗上,會不會因為三項因子,誘因、遊戲內容、以及互動,產生自我參照的效果,進而從自我參照的效果,來達到價值共創的表現。因此,在設計問卷上,每一項因子分別探討2面向,藉由這2個面向,可以更容易了解玩家內在的需求,以符合真實的情況。實證結果顯示,誘因和互動會影響自我參照,遊戲內容則對自我參照沒有效果。之後,自我參照會影響價值共創。最

後,本研究依據研究結果,對於遊戲的實務運作,以及後續提供一些相關建議。

數位內容網路攻擊之法律分析

為了解決beanfun電腦版的問題,作者吳欣陽 這樣論述:

現今社會,隨著行動裝置的普及,網際網路對人們的影響以及涉入程度越來越深,而相對犯罪手法也不斷推陳出新。資訊年代之中生活的人們,對電腦、行動裝置、網際網路的仰賴程度,更勝過往,透過非法行為所能獲得的利益也就越大,其中便以「網路攻擊」所能獲得的利益最大。無論是入侵、或是干擾,背後都可能伴隨著龐大的利益為目的。另一方面,同前所述,由於人們對網際網路仰賴越深,也因此數位內容產業近年來蓬勃發展,其中又以數位線上遊戲最為發達。除了社會觀念開放,對於線上遊戲的觀感不再偏頗;政府的管理及支持;法規的修訂;消費者權益的保障等,都讓線上遊戲產業近年來成為社會矚目的焦點之一。而2012年台灣的電子競技選手在時下最

熱門的線上遊戲「英雄聯盟」世界大賽拿下世界冠軍時,更讓線上遊戲產業攻佔了各大媒體的頭版。在前兩段的要素綜合之下,網路攻擊自然變很容易選擇線上遊戲產業為攻擊的目標。透過入侵,可取得使用者的權限,進而處分使用者遊戲世界內的道具、角色;透過干擾,可以嚴重影響使用者進行線上遊戲時的連線品質,造成使用者不滿,進而迫使遊戲公司需要為了營收、生存而進行妥協。而在這樣的情況之下,刑法電腦犯罪專章亦因應而生。然而,法令雖已經有將網路攻擊行為明文規範與界定,為何近年來仍然有許多網路攻擊案件發生呢?本論文首先將針對網路攻擊與數位內容產業進行研究,瞭解攻擊之手法以及數位內容產業為何容易成為攻擊目標的原因。接著比照美國

與台灣兩國對於網路攻擊法令相關的規範。再來針對實務上真實發生的案例進行討論,希望能夠透過這樣的研究,提出具體有效益的建議。