Windows&.NET軟件的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

Windows&.NET軟件的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦劉國柱寫的 Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版) 和雷震甲的 網絡工程師教程(第5版)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Free Download Manager - 從網路下載任何東西也說明:它在Windows、macOS作業系統上是一款聰明且快速的網路下載管理器。 ... 我们的Internet 下载管理器与最流行的浏览器兼容:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft ...

這兩本書分別來自電子工業 和清華大學所出版 。

國立政治大學 法學院碩士在職專班 沈宗倫所指導 黃奎喨的 論Oracle v. Google案對軟體產業之影響 - 以軟體介面著作權及合理使用為中心 (2019),提出Windows&.NET軟件關鍵因素是什麼,來自於軟體著作權侵權、合理使用、Oracle、Google。

而第二篇論文國立中興大學 環境工程學系所 林明德所指導 簡嘉彣的 通風方式對室內空氣品質及建築能耗之影響 (2018),提出因為有 室內環境品質、室內空氣品質、計算流體力學、空氣齡、建築能耗模擬的重點而找出了 Windows&.NET軟件的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Windows&.NET軟件,大家也想知道這些:

Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版)

為了解決Windows&.NET軟件的問題,作者劉國柱 這樣論述:

本書為第二版,采用Unity2017。全書分為實戰項目篇與開發理論篇進行系統講解。實戰項目篇由淺入深提供四個教學案例:2D小游戲兩個和兩款3D大型教學案例。通過本篇的認真學習,讀者可以達到優秀開發者的水平。開發理論篇,從初學者容易入門的角度把全書分為上、下兩篇各15章。上篇完全是為零基礎游戲愛好者或者在校大學生所准備,采用「案例化」教學思路,所學知識點與游戲案例緊密結合。下篇是理論進階篇,主要學習3D數學、3D圖形學(3D圖形渲染/貼圖/PBS材質/Shader)、TimeLine&Cinemachine、Unity2017新導航尋路、項目優化策略、游戲移植與手指觸控、對象緩沖池、網絡Sock

et、Asset Bundle資源動態加載與Asset Bundle框架設計等。劉國柱,擁有十多年的軟件、游戲研發與教學經驗,具備深厚語言基礎。早年在國內上市企業做研發經理,熟悉企業大型軟件運作管理過程、軟件架構設計理論。精通與熟悉Unity3D、XNA等3D與2D游戲開發技術,教學語言思路清晰,循循善誘的教學方法深受廣大學子歡迎。 項目實戰篇實戰項目1:記憶卡牌31.策划32.場景搭建43.游戲核心邏輯5實戰項目2:FlappyBird81.策划82.場景搭建93.主角104.道具開發125.UI界面與游戲周期管理15實戰項目3:不夜城跑酷171.策划172.場景搭建193

.主角214.道具開發245.場景與道具的動態生成算法316.UI界面與游戲周期管理347.對象緩沖池管理38實戰項目4:生化危機411.策划412.場景搭建453.主角474.道具開發475.UI界面與游戲周期管理51開發理論篇上篇第1章游戲歷史與Unity發展概述541.1「錢途」無限的游戲開發領域541.1.1Unity版本快速迭代升級551.1.2Unity技術應用范圍561.1.3強大的跨平台性561.2電子游戲發展史571.3游戲引擎與Unity的發展歷程601.3.1什麼是游戲引擎601.3.2游戲引擎的功能611.3.3為什麼需要使用游戲引擎611.3.4游戲引擎的發展621.

3.5Unity游戲引擎的特點621.3.6Unity引擎的主要特性631.3.7Unity游戲引擎的發展歷史641.4Unity下載與安裝651.4.1Unity下載與安裝651.4.2Unity的資源商店(AssetStore)66第2章Unity2017.x安裝與3D模型入門672.1Unity2017.x版本的下載安裝672.2Unity編輯器界面752.2.1掌握Unity編輯器的布局與調整772.2.2了解Unity編輯器各個重要視圖與作用782.33D模型入門操作802.3.13D模型的位移、旋轉與縮放802.3.23D模型操作快捷方式822.3.3選擇3D模型的「正」方向822

.3.4使用屬性窗口進行精確調整842.4開發Unity「HelloWorld」852.5本章練習與總結88第3章3D模型基礎893.1Unity編輯器進一步講解893.1.1Unity菜單893.1.2項目(Project)視圖933.1.3場景(Scene)視圖953.1.4視圖顯示模式963.1.5場景視圖的查看與導航973.2世界、局部與左手坐標系983.2.1現實世界的「世界坐標」與「局部坐標」983.2.2演示兩種坐標的差異983.2.3使用腳本方式演示差異993.2.4什麼是「左手坐標系」1003.2.5使用控制台(Console)窗口進行代碼調試1003.3腳本知識入門1013

.3.1鍵盤與鼠標輸入代碼1013.3.2環繞旋轉1013.4小項目開發:地球環繞太陽旋轉1013.5本章練習與總結1053.6案例開發任務105第4章地形編輯器1064.1創建基本地形1064.1.1繪制貼圖紋理1094.1.2制作各種地形1104.1.3種植樹木與花草1134.2觀察虛擬世界1134.3擴展地形編輯1154.4本章練習與總結1164.5案例開發任務117第5章光源1185.1概述1185.2光源的分類與重要參數1205.3典型光源場景制作1215.4本章練習與總結1235.5案例開發任務123第6章光照烘焙1246.1概述1246.2光照烘焙1256.3反射探針(Refle

ctionProbe)1326.4光照探頭(LightProbe)1346.5光照預覽窗口(LightExplorer)1376.6本章練習與總結1386.7案例開發任務138第7章音頻1397.1概述1397.2音頻剪輯屬性1407.3音頻監聽與音頻源組件1407.4音頻混響器與濾波器組件1437.5音頻混音器(AudioMixer)1447.6本章練習與總結1517.7案例開發任務151第8章Unity腳本程序設計1538.1Unity腳本編輯器介紹1538.1.1什麼是.Net框架1538.1.2什麼是Mono與MonoDevelop1548.1.3什麼是VisualStudio1548

.2腳本程序基礎1558.2.1創建腳本注意事項1558.2.2項目工程分層設計1568.2.3如何更改腳本模板1578.3Unity重要腳本函數1578.3.1Unity事件函數1578.3.2Untiy重要核心類學習1588.3.3GameObject類1588.3.4MonoBehaviour類1628.3.5Transform類1658.3.6Time類1668.4Unity腳本生命周期1678.4.1Unity事件函數調用順序1688.4.2事件函數禁用與啟用規律1698.5Unity偽多線程揭秘1728.6修改Unity腳本執行順序1738.7Unity重要應用類1758.8Uni

ty輸入管理器1768.9本章練習與總結178第9章UI界面開發1799.1概述1799.2基礎控件1829.2.1Canvas畫布控件1829.2.2EventSystem控件1839.2.3Panel控件1849.2.4Text控件1849.2.5Image控件1859.2.6Button控件1879.2.7Button事件系統1899.3Anchor錨點與屏幕自適應1919.4UGUI高級控件1939.4.1Toggle控件1939.4.2Slider控件1949.4.3Scrollbar控件1949.4.4ScrollRect復合控件1959.4.5TabPage標簽頁面1979.5U

GUI布局管理控件1999.6本章練習與總結2029.7案例開發任務202第10章3D模型與動畫制作20410.1概述20510.23DMax軟件基本使用20510.33D模型尺寸單位設置20710.43DMax模型制作與導出Unity流程20810.5模型導出丟失貼圖問題21210.63D文字的制作與動畫21210.7角色Legacy動畫21310.8Animation動畫編輯工具21610.9自定義資源包的導入與導出21910.10本章練習與總結22210.11案例開發任務222第11章物理學模擬22311.1概述22311.2剛體22311.3物理材質22711.4腳本控制剛體22911

.5關節系統23011.5.1鉸鏈關節23011.5.2彈簧關節23211.5.3固定關節23211.5.4角色關節23311.5.5布料模擬23511.6物理管理器(PhysicsManager)23711.7本章練習與總結238第12章碰撞體與觸發器23912.1概述23912.2碰撞體的分類與作用24012.3碰撞檢測事件函數24112.4觸發檢測事件函數24212.5碰撞過濾24412.6本章練習與總結24612.7案例開發任務247第13章Unity2D技術24813.1概述24813.2項目示例講解24813.3Untiy2D物理引擎25313.3.12D剛體25313.3.22D

碰撞體25413.3.32D關節系統25613.4Unity2D特效功能25613.4.1SpriteMask功能25613.4.2精靈效應器組件25813.5本章練習與總結26313.6案例開發任務263第14章協程與調用函數26414.1協程定義與功能26414.2調用函數定義與功能26514.3協程與調用函數區別與適用范圍26614.4本章練習與總結26714.5案例開發任務267第15章數據傳值技術26815.1概述26815.2SendMessage簡單傳值26915.3SendMessage高級傳值27115.4本章練習與總結272開發理論篇下篇第16章3D數學27416.1坐標系

統27416.2向量27916.3本章練習與總結287第17章3D圖形學28817.13D圖形學概述28817.2Unity3D圖形渲染28917.2.1MeshFillter網格過濾器28917.2.2MeshRenderer網格渲染器29017.2.3SkinnedMeshRenderer蒙皮網格渲染器29117.3貼圖29217.3.1二維貼圖29217.3.2視頻貼圖29717.3.3渲染貼圖30117.4材質30217.4.1基於物理着色(PBS)的材質系統30317.4.2材質球屬性30517.4.3材質球分類30617.5着色器(Shader)31317.5.1概述31317.5

.2基本原理:圖形渲染管線31417.5.3着色器的分類與基本結構31517.5.4固定渲染管線着色器31817.5.5表面着色器32017.6本章練習與總結327第18章TimeLine&Cinemachine技術32818.1TimeLine時間線32818.2Cinemachine虛擬攝像機33218.3FrameRecorder幀錄制器33518.4本章練習與總結336第19章粒子系統33719.1概述33719.2基本粒子組件屬性33819.3粒子系統示例34419.4Unity內置粒子系統包34619.5粒子系統的腳本調用方式34719.6LineRenderer&TrailRen

derer34819.7本章練習與總結351第20章Mecanim動畫系統35220.1概述35220.2制作Mecanim動畫系統35320.2.1步驟一:制作Avatar替身35320.2.2步驟二:設置動畫狀態機(AnimatorController)35620.2.3步驟三:設置動畫循環35920.2.4步驟四:使用代碼控制角色動畫35920.3融合術技術36020.4動畫層與身體蒙版36520.5動畫復用技術36720.6StateMachineBehaviour腳本36820.7本章練習與總結370第21章導航尋路37121.1基本導航尋路37121.2斜坡與跳躍37421.3使用

OffMeshLink組件37521.4網格分層37621.5NavMeshObstacle組件37821.6基於組件NavMesh的新特性38021.7NavMesh定向3D空間任何方向新特性38221.8NavMesh動態烘焙新特性38321.9本章練習與總結385第22章項目研發常用優化策略38622.1遮擋剔除(OcclusionCulling)38622.2層級細節(LOD)39022.3項目調優工具數據分析器(Profiler)39322.4項目優化策略39522.4.1項目優化之DrawCall39522.4.2項目優化之模型與圖像方面39722.4.3項目優化之光照與攝像機方面

39922.4.4項目優化之程序優化方面40122.4.5項目優化之Unity系統設置方面40322.4.6項目優化之良好開發與使用習慣40422.5本章練習與總結404第23章Unity游戲移植與手指觸控識別40623.1JDK安裝與環境參數配置40623.1.1下載與安裝JDK40623.1.2設置JDK環境40923.2Android虛擬機的安裝與配置41223.2.1下載與配置AndroidSDK41223.2.2更新環境變量41523.3Unity相應配置41523.3.1Unity配置AndroidSDK路徑41523.3.2發布程序,切換到Android平台41623.3.3更改

默認的產品標示符41723.3.4輸出.apk包41723.3.5真機測試41823.4手指觸控識別41823.4.1手指觸控API41823.4.2手指觸控常見方式41923.5本章練習與總結422第24章軟件重構思想42324.1軟件重構的重要性42324.2項目示例42424.3本章練習與總結427第25章射線42825.1射線概述42825.2項目示例講解42925.2.1射擊場景開發42925.2.2角色尋路開發43025.3本章練習與總結431第26章數據持久化技術43226.1PlayerPrefs持久化技術43226.2XML持久化技術43426.3本章練習與總結439第27章

預加載與對象緩沖池技術44027.1概述44027.2簡單對象緩沖池技術44127.3高級對象緩沖池技術44527.4本章練習與總結451第28章網絡基礎45228.1網絡概述45228.2多線程技術45328.2.1多線程的定義45328.2.2多線程的優先級45428.2.3多線程的狀態控制45528.2.4多線程的線程同步45628.3套接字Socket技術45828.3.1網絡基礎知識45828.3.2Socket定義45928.3.3面向連接的Socket45928.3.4無連接的Socket46028.3.5同步Socket46028.3.6異步Socket46128.4網絡下載W

WW類46428.5本章練習與總結466第29章AssetBundle資源動態加載46729.1AssetBundle概述46729.2創建AssetBundle46829.3下載AssetBundle46929.4AssetBundle的加載與卸載47029.5AssetBundle依賴關系47229.6本章練習與總結472第30章AssetBundle框架設計47330.1AssetBundle框架整體設計47330.2自動化創建AssetBundle47530.2.1自動給資源文件添加標記47530.2.2打包資源且輸出路徑47730.2.3刪除路徑中所有資源47830.3單一Asset

Bundle包的加載與管理47830.4AssetBundle整體管理48030.4.1讀取項目清單文件48130.4.2AssetBundle關系類48230.4.3AssetBundle總管理類48230.4.4多AssetBundle管理類48330.5本章練習與總結484附錄A全國Unity游戲研發職位筆試/面試真題集錦486附錄BUnity開發常見錯誤與分析492附錄C游戲開發職位簡歷模板494附錄DUnity4.x/5.x/2017.x升級差異總結498附錄EUnity特殊文件夾一覽表501附錄F游戲開發對C#語言知識點基本要求504 2004年,Unity公司

誕生於丹麥的阿姆斯特丹,2005年將總部設在了美國的舊金山,並發布了Unity 1.0版本。起初它只能應用於MAC平台,主要針對WEB項目和VR(虛擬現實)的開發。這時的它並不起眼,直到2008年推出Windows版本,並開始支持iOS和Wii,才逐步從眾多的游戲引擎中脫穎而出,並順應移動游戲的潮流而變得炙手可熱。2009年,Unity的注冊人數已經達到了3.5萬,榮登2009年游戲引擎的前五名。2010年,Unity開始支持Android,繼續擴散影響力。其在2011年開始支持PS3和XBOX360,則可看作全平台的構建完成,截至筆者發稿目前Unity已經支持Windows、Mac OS X

、web browsers、iOS、Android、PlayStation 3、Xbox 360、Xbox One、Windows Store、Windows Phone、Linux、Blackberry 10、Wii U、PlayStation 4、PlayStation Vita、PlayStation Mobile、Samsung Tizen、Xbox One等幾乎所有的主流平台。如此的跨平台能力,很難讓人再挑剔,尤其是支持當今最火的Web、iOS和Android平台。另據國外媒體《游戲開發者》報道:在游戲引擎里哪種功能最重要的調查中,「快速的開發時間」排在了首位,很多Unity用戶認為

這款工具易學易用,一個月就能基本掌握其功能。根據Unity 官方(2014年8月)最新公布的數據,全世界有6億的玩家在玩使用Unity引擎制作的游戲,用Unity 創造的應用和游戲目前的累計下載量達到了87億次!Unity中國區的開發者數量、用戶活躍度和終端安裝量均已經成為全球第一。 Unity 引擎占據全功能游戲引擎市場45%的份額。全球用戶已經超過330萬人,每月活躍用戶數高達60萬! 驚人的詳細數據如下:1. 市場份額45%居全球首位在世界范圍內,Unity占據全功能游戲引擎市場45%的份額,居全球首位。最接近Unity的競爭對手的市場份額只有其1/3。2. 6億玩家,87億次下載Uni

ty通過使用我們的引擎制作的游戲吸引了遍布世界各地的6億游戲玩家。相比之下,Facebook擁有8.29億的日常用戶。用Unity 創造的應用和游戲目前的累計下載量達到了87億次。2012年,Unity正式進入中國市場,短短兩年的發展,已經成就了業務量10倍的增長。無論是開發者的數量、活躍度、終端安裝量,還是Unity 引擎在3D游戲市場的占有率,Unity 中國都是當之無愧的全球第一,以下是中國區Unity市場創造的3項世界第一!1. 中國注冊用戶數全球第一Unity 目前的開發者注冊人數已經超過330萬,在2017年的4月份,中國區的開發者數量已經超越美國,成為全球第一。2. 中國活躍用戶

量全球第一Unity的每月全球活躍用戶超過60萬。中國區每個月Unity 編輯器被使用的次數總和高達180萬次,居全球首位。美國以150萬次使用次校居全球第二。3. 中國區3D 手機游戲市場全球第一Unity中國區在3D手機游戲市場的占有率已經達到75%,超越日本成為世界第一。也就是說,在最暢銷的前100款3D手機游戲中,平均每10款就有7.5款是使用Unity引擎制作的。本書特點1. 書籍采用Unity 2017版本進行教學,在第一版的基礎上,60%的內容按照新版本進行重寫。理論篇增加所有Unity 2017重要知識點:基於Progressive Lightmapper新光照引擎的光照烘焙、

光照預覽Light Explorer技術、Unity2D 新的Sprite Mask 功能、2D關節系統、精靈效應器組件(Buoyancy Effector2D、PlatformEffector2D等),TimeLine& Cinemachine技術,基於Unity 2017版本AssetBundle資源動態加載理論及AssetBundle實用框架設計等。2. 根據第一版廣大讀者的反饋情況,實戰項目篇由第一版1個項目的講解,擴充為4個項目循序漸進地闡述。進一步強化讀者對Unity知識點的靈活運用,做到舉一反三,讓學員零基礎開始起步,真正通過一本書成為游戲開發高手! 3. 本書講解通俗易懂,循序

漸進,且對於Unity技術點講解全面、完整、深入,可以成為讀者值得長期珍藏的書籍。4. 本書配套下載資料包含海量教學資料(采用Unity 2017版),方便大專院校與國內外廣大培訓機構講師與學員使用。5. 為進一步方便國內外廣大游戲開發愛好者與讀者學習,書籍附錄部分提供如下實用學習資料:「國內游戲開發企業面試與筆試真題集錦」、「Unity開發常見錯 誤與分析」、 「游戲開發職位簡歷模板」、「Unity4.x/5.x/2017.x升級差異總結」、「Unity特殊文件夾一覽表」、「Unity對C#語言的知識點 基本要求列表」等。……第二版本整體說明第二版本的改版整體突出三個「更」字:更新、更多、更

實用! 詳細描述如下。1. 「更新」全書采用最新Unity 2017.x版本進行講解,其中涉及Unity 2017最新的光影效果、光影調試LightExplorer 窗口預覽技術、強大的影視動畫編輯Timeline& Cinemachine功能、全新的動態烘焙NavMesh技術等。2. 「更多」本版本針對廣大高校與培訓機構的反饋意見,對於重要核心章節都提供了實戰項目練習,以供廣大學員更有針對性地鞏固學習。本版本相對第一版,在游戲案例項目上增加到了4個項目的講解,且最后兩個大型游戲項目,換裝了全新的場景與道具素材,更具觀賞性與可玩性。3. 「更實用」針 對老讀者而言,第二版本相對第一版,還着重強

化了2D游戲開發中大量實用組件與核心API的講解、3D圖形學中基於PBS材質系統與Shader,以及 Unity 2017.x版本資源動態加載AssetBundle的講解深度與廣度。尤其對於AssetBundle技術,本書還提供了商業級的 AssetBundle框架封裝。不僅對初學者,對於廣大Unity研發人員也具有很高的實用與參考價值。針對廣大高校與培訓機構老師的意見,對部分章節的講解順序與內容做了更加合理的安排,以期達到更佳的學習體驗。致謝感謝電子工業出版社張迪老師的專業修改意見與鼓勵。同時感謝家人的支持,以及吳翔等朋友對技術支持的幫助與汗水付出。最后,祝電子工業出版社越辦越好,為祖國IT

人才的培養貢獻更大的力量。參加本書編寫的還有彭振宇、張光超、范少敏、臧大磊、趙晉偉、毛廣超、韋節賓、劉傳輝、郭義華、魏吉芳和郭義芳。由於編者水平有限,且書中涉及知識點較多,難免有錯誤疏漏之處,敬請廣大讀者批評指正,並提出寶貴意見。

論Oracle v. Google案對軟體產業之影響 - 以軟體介面著作權及合理使用為中心

為了解決Windows&.NET軟件的問題,作者黃奎喨 這樣論述:

由1970年代開始討論電腦軟體保護至今,原本似乎已經沉靜已久的電腦軟體介面的保護問題,在Oracle v. Google 案後又發生了重大的爭議。由於全球電腦及資訊市場多由美國所主導,此案的觀點,未來也勢必影響到全球整體電腦軟體及資訊市場的發展,而電腦軟體相關企業也需由此作參考來擬定未來企業策略之規劃。本文嘗試由介紹電腦軟體的保護模式出發,說明電腦軟體過往之所以使用著作權為主要保護模式的因素。再經由電腦軟體著作權侵害及合理使用的重要案例,產生出如何判斷對於電腦軟體著作權是否受到侵害及是否為合理使用。接著以上述之基礎,透過Oracle v. Google一案,進一步分析在電腦軟體介面著作權問題

上仍存在的爭議。最後透過本案的爭議,探討在電腦軟體產業會受到的影響,並試著提出可能的建議方案。

網絡工程師教程(第5版)

為了解決Windows&.NET軟件的問題,作者雷震甲 這樣論述:

本書是全國計算機技術與軟件專業技術資格(水平)考試指定用書。作者在前4版的基礎上,根據網絡工程師新版大綱的要求,針對考試的重點內容做了較大篇幅的修訂,書中主要內容包括數據通信、廣域通信網、局域網、城域網、因特網、網絡安全、網絡操作系統與應用服務器配置、組網技術、網絡管理、網絡規划和設計。本書是參加本考試的必備教材,也可作為網絡工程從業人員學習網絡技術的教材或日常工作的參考用書。 第1章 計算機網絡概論 11.1 計算機網絡的形成和發展 11.2 計算機網絡的分類和應用 31.2.1 計算機網絡的分類 31.2.2 計算機網絡的應用 61.3 我國互聯網的發展 71.4 計算

機網絡體系結構 91.4.1 計算機網絡的功能特性 91.4.2 開放系統互連參考模型的基本概念 111.5 幾種商用網絡的體系結構 181.5.1 SNA 181.5.2 X.25 201.5.3 Novell NetWare 211.6 OSI協議集 22第2章 數據通信基礎 272.1 數據通信的基本概念 272.2 信道特性 282.2.1 信道帶寬 282.2.2 誤碼率 302.2.3 信道延遲 302.3 傳輸介質 302.3.1 雙絞線 302.3.2 同軸電纜 312.3.3 光纜 332.3.4 無線信道 342.4 數據編碼 352.5 數字調制技術 382.6 脈沖編碼

調制 402.6.1 取樣 402.6.2 量化 412.6.3 編碼 412.7 通信方式和交換方式 412.7.1 數據通信方式 412.7.2 交換方式 432.8 多路復用技術 462.8.1 頻分多路復用 462.8.2 時分多路復用 472.8.3 波分多路復用 482.8.4 數字傳輸系統 482.8.5 同步數字系列 502.9 差錯控制 502.9.1 檢錯碼 512.9.2 海明碼 512.9.3 循環冗余校驗碼 53第3章 廣域通信網 563.1 公共交換電話網 563.1.1 電話系統的結構 563.1.2 本地回路 573.1.3 調制解調器 613.2 X.25公共

數據網 633.2.1 流量控制和差錯控制 643.2.2 HDLC協議 693.2.3 X.25 PLP協議 753.3 幀中繼網 783.3.1 幀中繼業務 783.3.2 幀中繼協議 803.3.3 幀中繼的應用 823.4 ISDN和ATM 833.4.1 綜合業務數字網 833.4.2 ATM虛電路 873.4.3 ATM高層 883.4.4 ATM適配層 893.4.5 ATM通信管理 90第4章 局域網與城域網 934.1 局域網技術概論 934.1.1 拓撲結構和傳輸介質 934.1.2 LAN/MAN的IEEE 802標准 984.2 邏輯鏈路控制子層 1004.2.1 LL

C地址 1014.2.2 LLC服務 1014.2.3 LLC協議 1024.3 IEEE 802.3標准 1034.3.1 CSMA/CD協議 1034.3.2 CSMA/CD協議的性能分析 1084.3.3 MAC和PHY規范 1094.3.4 交換式以太網 1144.3.5 高速以太網 1154.3.6 虛擬局域網 1184.4 局域網互連 1204.4.1 網橋協議的體系結構 1204.4.2 生成樹網橋 1234.4.3 源路由網橋 1294.5 城域網 1314.5.1 城域以太網 1324.5.2 彈性分組環 135第5章 無線通信網 1395.1 移動通信 1395.1.1 蜂

窩通信系統 1395.1.2 第二代移動通信系統 1405.1.3 第三代移動通信系統 1425.2 無線局域網 1435.2.1 WLAN的基本概念 1435.2.2 WLAN通信技術 1455.2.3 IEEE 802.11體系結構 1505.2.4 移動Ad Hoc網絡 1565.2.5 IEEE 802.11的新進展 1655.3 無線個人網 1695.3.1 藍牙技術 1705.3.2 ZigBee技術 1755.4 無線城域網 1815.4.1 關鍵技術 1815.4.2 MAC子層 1825.4.3 向4G邁進 183第6章 網絡互連與互聯網 1866.1 網絡互連設備 1866

.1.1 中繼器 1866.1.2 網橋 1876.1.3 路由器 1886.1.4 網關 1896.2 廣域網互連 1906.2.1 OSI網絡層內部結構 1916.2.2 面向連接的網際互連 1926.2.3 無連接的網際互連 1946.3 IP協議 1976.3.1 IP地址 1986.3.2 IP協議的操作 2006.3.3 IP協議數據單元 2026.4 ICMP協議 2036.5 TCP和UDP協議 2046.5.1 TCP服務 2056.5.2 TCP協議 2056.5.3 TCP擁塞控制 2086.5.4 UDP協議 2116.6 域名和地址 2116.6.1 域名系統 213

6.6.2 地址分解協議 2146.7 網關協議 2186.7.1 自治系統 2186.7.2 外部網關協議 2186.7.3 內部網關協議 2206.7.4 核心網關協議 2286.8 路由器技術 2296.8.1 NAT技術 2306.8.2 CIDR技術 2326.8.3 第三層交換技術 2346.9 IP組播技術 2366.9.1 組播模型概述 2366.9.2 組播地址 2376.9.3 因特網組管理協議 2386.9.4 組播路由協議 2426.10 IP QoS技術 2476.10.1 集成服務 2486.10.2 區分服務 2506.10.3 流量工程 2526.11 Inte

rnet應用 2546.11.1 遠程登錄協議 2556.11.2 文件傳輸協議 2566.11.3 簡單郵件傳輸協議 2576.11.4 超文本傳輸協議 2586.11.5 P2P應用 261第7章 下一代互聯網 2657.1 IPv6 2657.1.1 IPv6分組格式 2667.1.2 IPv6地址 2707.1.3 IPv6路由協議 2757.1.4 IPv6對IPv4的改進 2777.2 移動IP 2787.2.1 移動IP的通信過程 2787.2.2 移動IPv6 2807.3 從IPv4向IPv6的過渡 2847.3.1 隧道技術 2857.3.2 協議翻譯技術 2927.3.3

雙協議棧技術 2967.4 下一代互聯網的發展 2987.4.1 IP地址的分配 2997.4.2 我國的下一代互聯網研究 301第8章 網絡安全 3048.1 網絡安全的基本概念 3048.1.1 網絡安全威脅的類型 3048.1.2 網絡安全漏洞 3058.1.3 網絡攻擊 3058.1.4 安全措施的目標 3068.1.5 基本安全技術 3068.2 信息加密技術 3078.2.1 數據加密原理 3078.2.2 經典加密技術 3088.2.3 現代加密技術 3088.3 認證 3128.3.1 基於共享密鑰的認證 3128.3.2 Needham-Schroeder認證協議 3138

.3.3 基於公鑰的認證 3148.4 數字簽名 3148.4.1 基於密鑰的數字簽名 3148.4.2 基於公鑰的數字簽名 3158.5 報文摘要 3158.5.1 報文摘要算法 3168.5.2 安全散列算法 3178.5.3 散列式報文認證碼 3188.6 數字證書 3198.6.1 數字證書的概念 3198.6.2 證書的獲取 3208.6.3 證書的吊銷 3218.7 密鑰管理 3218.7.1 密鑰管理概述 3218.7.2 密鑰管理體制 3228.8 虛擬專用網 3258.8.1 虛擬專用網的工作原理 3258.8.2 第二層隧道協議 3278.8.3 IPSec 3338.8.

4 安全套接層 3378.9 應用層安全協議 3418.9.1 S-HTTP 3418.9.2 PGP 3418.9.3 S/MIME 3438.9.4 安全的電子交易 3448.9.5 Kerberos 3458.10 可信任系統 3468.11 防火牆 3488.11.1 防火牆的基本概念 3488.11.2 防火牆的功能和拓撲結構 3498.12 計算機病毒及防護 3538.12.1 計算機病毒概述 3538.12.2 計算機病毒防護 3558.13 入侵檢測 3578.13.1 入侵檢測系統概述 3578.13.2 入侵檢測技術 3638.13.3 入侵檢測技術的發展 3648.14

入侵防御系統 3648.14.1 入侵防御系統的概念 3648.14.2 入侵防御系統與入侵檢測系統的區別 3658.14.3 IPS的優勢與局限性 365第9章 網絡操作系統與應用服務器 3679.1 網絡操作系統 3679.1.1 Windows Server 2008 R2操作系統 3679.1.2 Linux操作系統簡介 3709.2 網絡操作系統的基本配置 3719.2.1 Windows Server 2008 R2本地用戶與組 3719.2.2 Windows Server 2008 R2活動目錄 3729.2.3 Windows Server 2008 R2遠程桌面服務 377

9.2.4 Windows Server 2008 R2遠程管理 3819.2.5 Linux網絡配置 3849.2.6 Linux文件和目錄管理 3909.2.7 Linux用戶和組管理 3989.3 Windows Server 2008 R2 IIS服務的配置 4049.3.1 IIS服務器的基本概念 4049.3.2 安裝IIS服務 4049.3.3 配置Web服務器 4059.3.4 配置FTP服務器 4079.4 Linux Apache服務器的配置 4099.4.1 Apache的安裝與配置 4099.4.2 建立基於域名的虛擬主機 4109.4.3 建立基於IP地址的虛擬主機

4109.4.4 Apache中的訪問控制 4119.5 DNS服務器的配置 4129.5.1 DNS服務器基礎 4129.5.2 Windows Server 2008 R2 DNS服務器的安裝與配置 4229.5.3 Linux BIND DNS服務器的安裝 4249.6 DHCP服務器的配置 4279.6.1 DHCP服務器基礎 4279.6.2 Windows Server 2008 R2 DHCP服務器的配置 4289.6.3 Linux DHCP服務器的配置 4319.7 Samba服務器的配置 4329.7.1 Samba協議基礎 4329.7.2 Samba的主要功能 4339

.7.3 Samba的簡單配置 4349.8 Windows Server 2008 R2安全策略 4359.8.1 安全策略的概念 4359.8.2 賬戶密碼策略設置 4389.8.3 IPSec策略設置 4409.8.4 Web 站點數字證書 443第10章 組網技術 44910.1 交換機和路由器 44910.1.1 交換機基礎 44910.1.2 路由器基礎 45510.1.3 訪問路由器和交換機 45810.2 交換機的配置 45910.2.1 交換機概述 45910.2.2 交換機的基本配置 46010.2.3 配置和管理VLAN 46410.2.4 生成樹協議的配置 46810.

3 路由器的配置 47010.3.1 路由器概述 47110.3.2 路由器的基本配置 47210.4 配置路由協議 48210.4.1 配置RIP協議 48210.4.2 配置IS-IS協議 48810.4.3 配置OSPF協議 49010.4.4 配置BGP協議 49410.5 配置廣域網接入 49910.5.1 配置PPP和DCC 49910.5.2 配置幀中繼 50310.5.3 配置ISDN 50410.6 IPSec配置與測試 50610.6.1 IPSec實現的工作流程 50610.6.2 IPSec配置舉例 51010.6.3 常見的故障 51410.7 IPv6配置與部署 5

1710.7.1 IPv6-over-IPv4 GRE隧道配置 51810.7.2 ISATAP隧道配置 52110.8 訪問控制列表 52510.8.1 ACL的基本概念 52510.8.2 ACL配置命令 52710.8.3 ACL綜合應用 531第11章 網絡管理 53711.1 網絡管理系統體系結構 53711.1.1 網絡管理系統的層次結構 53711.1.2 網絡管理系統的配置 53811.1.3 網絡管理軟件的結構 54011.2 網絡監控系統的組成 54211.2.1 管理信息的組成 54211.2.2 網絡監控系統的配置 54311.2.3 網絡監控系統的通信機制 54411

.3 網絡管理功能域 54511.3.1 性能管理 54511.3.2 故障管理 55111.3.3 計費管理 55211.3.4 配置管理 55311.3.5 安全威脅 55511.3.6 安全管理 55811.4 簡單網絡管理協議 55911.4.1 SNMPv1 56011.4.2 SNMPv2 56611.4.3 SNMPv3 56911.5 管理數據庫MIB-2 57211.5.1 被管理對象的定義 57211.5.2 MIB-2的功能組 57711.5.3 SNMPv2管理信息庫 58111.6 RMON 58411.6.1 RMON的基本概念 58411.6.2 RMON的管理信

息庫 58511.6.3 RMON2的管理信息庫 58611.7 網絡診斷和配置命令 58711.7.1 ipconfig 58711.7.2 ping 59011.7.3 arp 59111.7.4 netstat 59311.7.5 tracert 59511.7.6 pathping 59711.7.7 nbtstat 59911.7.8 route 60211.7.9 netsh 60511.7.10 nslookup 60911.7.11 net 61611.8 網絡監視和管理工具 61711.8.1 網絡監聽原理 61711.8.2 網絡嗅探器 61811.8.3 Sniffer軟

件的功能和使用方法 61811.8.4 HP OpenView 62011.8.5 IBM Tivoli NetView 62211.8.6 CiscoWorks for Windows 62411.9 網絡存儲技術 62611.9.1 廉價磁盤冗余陣列 62611.9.2 網絡存儲 630第12章 網絡規划和設計 63312.1 結構化布線系統 63312.2 網絡分析與設計過程 63612.2.1 網絡系統生命周期 63612.2.2 網絡開發過程 63912.2.3 網絡設計的約束因素 64312.3 網絡需求分析 64412.3.1 需求分析的范圍 64412.3.2 編制需求說明書

65512.4 通信流量分析 65712.4.1 通信流量分析的方法 65712.4.2 通信流量分析的步驟 65812.5 邏輯網絡設計 66412.5.1 邏輯網絡設計目標 66412.5.2 需要關注的問題 66512.5.3 主要的網絡服務 66612.5.4 技術評價 66712.5.5 邏輯網絡設計的工作內容 66812.6 網絡結構設計 66912.6.1 局域網結構 66912.6.2 層次化網絡設計 67312.6.3 網絡冗余設計 67512.6.4 廣域網絡技術 67712.6.5 廣域網互連技術 68212.6.6 安全運行與維護 68912.7 網絡故障診斷與故障排除

工具 69412.7.1 網絡故障診斷 69412.7.2 網絡故障排除工具 69612.7.3 網絡故障分層診斷 69812.8 網絡規划案例 69912.8.1 案例1 69912.8.2 案例2 704

通風方式對室內空氣品質及建築能耗之影響

為了解決Windows&.NET軟件的問題,作者簡嘉彣 這樣論述:

有鑑於人們平均約有80-90%的時間處於室內空間中,室內環境品質(Indoor Environment Quality, IEQ)和室內空氣品質(Indoor Air Quality, IAQ)因此日益受到重視。研究發現通風不足為IAQ不良的主要原因,然而改善IAQ與IEQ時多需使用室內空調、照明等設備為日常使用耗能較高之電器,同時建築外殼材質、開窗位置與開窗率等基本設計也與建築物能源效率有密切關係,值得進行探討。本研究運用計算流體動力學(Computational Fluid Dynamics)模式模擬室內氣流分佈,探討各種通風情境對室內空氣齡及IAQ的影響,並利用建築能源模擬(Build

ing Energy Simulation)模式進行能耗模擬,分析改善空調與照明系統的節能效率。結果顯示,在自然通風情境下,開窗率與進氣風速皆會影響室內空氣齡及溫度,且採用交叉通風的換氣效果較佳,混合通風則可有效降低室內CO2的累積而改善IAQ。研究案例經節能改善後,可降低建築總能源使用達14.01%,其中空調與照明的全年用電量可分別節省8.46%及55%的能源使用。