microsoft.net framew的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

另外網站免費: microsoft net frame work 4.0.30319 下載也說明:Microsoft.NET 框架4 用戶端設定檔可轉散發元件套裝程式安裝的.NET Framework 運行庫和運行大多數用戶端應用程式所需的相關的檔。.NET Framework 是微軟的全面和一致的 ...

國立陽明交通大學 資訊學院資訊學程 陳冠文所指導 陳紀翰的 人體脊椎輔助檢測神經網路與系統建構 (2021),提出microsoft.net framew關鍵因素是什麼,來自於人體姿態估測、人體脊椎檢測、姿態關鍵點擴增、脊椎輔助檢測 系統、醫學神經網路。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 特殊教育學系身心障礙特教教學碩士在職專班 佘永吉所指導 林伯軒的 體感遊戲對技術型高中智能障礙學生注意力之成效 (2021),提出因為有 體感遊戲、持續性注意力、智能障礙、技術型高中、注意力表現測驗的重點而找出了 microsoft.net framew的解答。

最後網站開始使用.NET Framework則補充:NET Framework 是Windows 的受控執行環境,可為執行中的應用程式提供各種服務。 其由兩個主要元件組成:通用語言執行平台(CLR) 和.NET Framework 類別庫, ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了microsoft.net framew,大家也想知道這些:

人體脊椎輔助檢測神經網路與系統建構

為了解決microsoft.net framew的問題,作者陳紀翰 這樣論述:

人體姿態識別為一項長期發展的技術,目前被廣泛地運用在辨識人體 姿態及動作捕捉等技術中,然而,受限於目前姿態識別所標記的 16~25 點關鍵 點尚不足以用來做最重要的檢查 : 人體脊椎,使得人體姿態識別於復健醫學等 領域中的應用仍大幅受到限制,在此研究中,我們提出了神經網路與系統來執 行人體脊椎檢測輔助的工作,此神經網路檢測了相較目前人體姿態識別神經網 路額外 5 個脊椎點及 3 個肋骨點,使得我們可以檢測出頸椎前傾、駝背、骨盆 前傾及軀幹平衡等身體素質,我們收集資料並配合多階層神經網路與遷移式學 習的神經網路設計,來克服現有開源資料難以標註脊椎的問題,此神經網路設 計為與一個 17 標註點的

預訓練神經網路堆疊後,以數千筆新收集的資料進行 訓練,如此我們可以得到新增的標註點,並且得到數萬筆舊資料的模型強健 性,為了搭載此神經網路並執行脊椎輔助檢測,我們設計了嵌入式系統進行神 經網路的推論,並以應用程式呈現人體姿態各角度的量測結果,針對嵌入式系 統,我們測試了 GPU 與 FPGA 兩著進行比較,嵌入式系統的使用使得使用者 電腦規格不受限制,可以更廣泛地使用,利用此系統,可以執行自動檢測脊椎 點、計算角度及醫療履歷的建置與儲存。

體感遊戲對技術型高中智能障礙學生注意力之成效

為了解決microsoft.net framew的問題,作者林伯軒 這樣論述:

技術型高中智能障礙者注意力表現較一般同齡者不佳,導致工作表現易受影響,多數研究指出注意力將影響個體工作表現與生活品質。故期望藉由趣味且結構化的體感遊戲,提升技術型高中智能障礙學生注意力表現。本研究目的為探究體感遊戲課程,對於高中智能障礙學生持續注意力之成效。研究篩選對象為技術型高中智能障礙者,能獨自走、跳且能理解指令說明之學生參與者共 14 名,實驗介入前依據參與者與監護人意願以並考量課程分組狀況採準實驗設計,非隨機方式分配為 7 名實驗組與 7 名對照組。實驗組接受 4 週體感遊戲課程,每週 4 次,每次 45 分鐘;對照組則持續原班課程;2 組在實驗前、後以及介入期第 3 週中測均進行

TAP-持續性注意力測驗以及田字注意力測驗。結果顯示,實驗組與對照組在兩種注意力測驗表現未達顯著差異;實驗組的前、後測表現,TAP-持續性注意力測驗未達顯著差異;田字注意力測驗達顯著差異,體感遊戲介入週數,圖形辨識介入 2 週後學習表現即有顯著進步,該遊戲平均完成時間與 TAP-持續性注意力測驗反應時間、正確作答數以及遺漏作答數等向度具顯著相關,對於持續性注意力表現達中度相關之解釋力。本研究顯示體感遊戲介入對於整體注意力具顯著成效,持續性注意力則否。此外也發現 TAP-持續性注意力測驗 10 至 15 分鐘,實驗組正確作答數與遺漏作答數於表現較對照組佳,顯示體感遊戲介入對持續性注意力具有一定的

維持效果。建議未來探究相關議題,可以增加研究樣本數量與介入週數;研究工具方面,介入設備與測驗也須評估研究對象的適應性以降低研究誤差。