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國立政治大學 科技管理與智慧財產研究所 鄭菀瓊所指導 林宛誼的 被遺忘權與資料留存的悖論—以區塊鏈技術為中心 (2020),提出百度 網 盤 PTT關鍵因素是什麼,來自於區塊鏈、側鏈、一般資料保護規範、個人資料保護、隱私權、刪除權、被遺忘權。

而第二篇論文輔仁大學 大眾傳播學研究所碩士班 游易霖所指導 倪雪兒的 從線上耽美遊戲看女性玩家的愉悅產生:以「橙光網站」為例 (2019),提出因為有 耽美遊戲、媒體愉悅、女性玩家、用戶自製內容、橙光網站的重點而找出了 百度 網 盤 PTT的解答。

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沈懿Shen Yi最新單曲【砸碎ONE PUNCH CRASH】
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DailyView網路溫度計「十大你不可不知的饒舌新星」
stu sis推薦「2018以前台饒聽起來依然新鮮」十大饒舌歌手名單
對岸百度貼吧網友投票「中国嘻哈十大人物」第九名

卻在

2016年中國好歌曲入選羽泉 遭到秒播
2017年天籟之戰對戰華晨宇 挑戰失敗
2017中國有嘻哈吳亦凡評審 二度淘汰

這大概是全華語嘻哈圈最失敗的饒舌歌手
誰會知道沈懿拿一手好牌卻玩到全盤皆輸

是命運的安排也好
是你存心的捉弄也好

「但是我不管了,但是我現在不管我是搞砸了,但是沒有辦法,我現在想要一拳的把所有的事情砸碎!」「砸碎One Punch Crash」沈懿首張單曲2018年五月正式推出!用作品說話,沒有不好意思,也沒有一點Peace,我是沈懿,我的饒舌就是硬氣。

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導演:郭柏瑋
平面拍攝:黃建東
封面設計:黃建東
製片:陳俊廷/黃建東
企劃:黃建東/葉珈慧/徐子詒/洪筱菁/陳俊廷/潘偉凡/李杰珉
妝髮:楊宇靖Rylan/楊晶卉(晶晶)
助理:洪筱菁/江健榆/李杰珉/潘偉凡
演員名單:
郭子(飾演爸爸)/江健榆(飾演媽媽)/簡語卉(飾演老師)

ISRC Code:TWY331800002
詞曲:沈懿
編曲:潘偉凡/李杰珉
吉他:李振綱
混音:潘偉凡
演唱:沈懿
和聲:黃崇宇/黃湧信/潘羽婷/張梓琳/蔡欣穎
錄音:潘偉凡
母帶後期處理:Sonic Korea

特別感謝:
泰北高中 表演藝術科
何崧育老師
郭力嘉老師

被遺忘權與資料留存的悖論—以區塊鏈技術為中心

為了解決百度 網 盤 PTT的問題,作者林宛誼 這樣論述:

生物辨識技術及資訊科技的提升使數位足跡逐漸與個人身分合一,個人資料保護議題中被遺忘權(The right to be forgotten,RtbF)以及其下所關連之刪除權(The right to erasure)、刪除連結權(The right to de-listing)議題已受到多國重視;然而在實務運用中,資料留存基於產業分析、復盤、稽核、偵測、控管、舉證、法遵等原因,仍扮演舉足輕重的角色;兩者間的拮抗關係應如何取得衡平,值得研究。分散式帳本、共識機制的運作模式,賦予區塊鏈(blockchain)技術去中心化、難以竄改且高度透明等特質,有利各種資料的紀錄及查驗、取代第三方公證、直接證明

真實性的潛能,在數位證據的資料留存顯有助益。但也因此,區塊鏈技術的運用不免產生與資料保護互為拮抗的疑慮,如被遺忘權及跨境傳輸議題等。被遺忘權概念可回溯自二戰時期,各國也逐步肯認其權利地位,其中,歐盟於1995年所制定的個人資料保護綱領(Data Protection Directive),及2016年所通過取代前述規範的一般資料保護規範(General Data Protection Regulation,GDPR)因具備高度監理性質及域外效力,而深刻影響其他國家對個人資料保護的立法趨勢。本研究將以歐盟、美國、中國、我國之法規及實務進行分析。綜上,在巨量資料、高度重視個人資料安全的時代,企業如

何在發展區塊鏈商業運用時確保被遺忘權合規將成為重要課題。而先前研究多建議採用「脫鏈儲存方式」解套;惟本研究以為,「脫鏈儲存」無法根本性處理此悖論問題,且此法將無法完整發揮區塊鏈優勢。故本研究嘗試以區塊鏈的「側鏈技術」作為悖論的解方,盼能為區塊鏈架構人員及企業(尤指易被認定為資料控管者(data controller)之類型)內部法遵人員及行銷人員提供建議。

從線上耽美遊戲看女性玩家的愉悅產生:以「橙光網站」為例

為了解決百度 網 盤 PTT的問題,作者倪雪兒 這樣論述:

2013年,主打UGC運營的橙光網站橫空出世,為空白的中國耽美遊戲市場帶來了重大轉折。截止到2019年底,該網站有7萬餘部女性向遊戲作品,可見橙光用戶的樂趣已不再是單純的消費男色,作為有生產力的主體,其沉浸因素複雜而多變,難以使用單一的媒介經驗來解釋。因此,本研究採用文本分析法和深度訪談法,在釐清耽美文本的敘事特徵之上,著重探究女性用戶如何在消費者/生產者的雙重身份下詮釋與產製橙光耽美遊戲,並從中獲得愉悅。在訪問了八名深度用戶後,本研究得出了四種女性玩家的愉悅類型,分別為「遊戲敘事性愉悅」、「文本控制性愉悅」、「虛擬社交性愉悅」和「精神消費性愉悅」。若從性別角度回顧這四種愉悅模式,則不難看出

女性玩家展現出相當程度的女性意識,具體表現為質疑遊戲中被認為理所當然的性別形象或兩性關係。因此本研究認為,科技的發展——尤其是社會化網路的滲透,或許能夠提供某些契機,讓女性成為科技的行動者,利用網路賦權確立真正的主體性,並通過商業互動,使小眾的耽美遊戲文化與主流文化之間得以從對峙走向對話。