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銘傳大學 商品設計學系創新設計與管理碩士班 高凱寧、莊慶昌所指導 張熒玉的 消費者對電競滑鼠產品屬性之重要性評估 (2021),提出滑鼠logitech關鍵因素是什麼,來自於電競滑鼠、產品屬性、重要性、產品知識、涉入程度。

而第二篇論文大同大學 工業設計學系(所) 涂永祥所指導 賴莛姍的 3D掃描技術於人因工程上之運用-以電競滑鼠為例 (2020),提出因為有 3D掃描器、人因工程、人體計測、電競滑鼠、性別差異的重點而找出了 滑鼠logitech的解答。

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消費者對電競滑鼠產品屬性之重要性評估

為了解決滑鼠logitech的問題,作者張熒玉 這樣論述:

隨著電競滑鼠市場的擴大,產品所面對的競爭也逐漸激烈。本研究的目的在於探討不同產品知識程度、涉入程度的消費者對電競滑鼠產品屬性重視度。本研究利用網路問卷調查,進行便利取樣,發出278份問卷,回收274份問卷,問卷回收率為98.6%。研究結論顯示:一、因電競滑鼠常作爲私下品,消費者無法直接獲得成就感、優越感、自我肯定與自我區別意識,因此消費者在電競滑鼠的象徵屬性上重視度低。電競滑鼠之使用情況為遊玩電競遊戲,消費者使用電競滑鼠帶來的附加價值或利益,多體現於遊戲內,這不僅需要手感合適的電競滑鼠,更需要自身優秀的遊戲實力,因此消費者對電競滑鼠象徵屬性的重視度低於其他屬性。二、女性電競滑鼠消費者在選購過

程中,因為她們對於電競滑鼠之尺寸及舒適感的注重,所以更易受到電競滑鼠造形屬性之影響。三、電競滑鼠之品牌特殊功能突出,且電競滑鼠高涉入使用者相較於一般使用者更瞭解自身在特定品牌的特殊功能上的需求,因此電競滑鼠高涉入者在電競滑鼠品牌屬性上的重視度高於電競滑鼠功能屬性上的重視度。

3D掃描技術於人因工程上之運用-以電競滑鼠為例

為了解決滑鼠logitech的問題,作者賴莛姍 這樣論述:

本研究第一階段針對25名18-25歲的電競玩家,透過紙本問卷進行需求目的與疲勞症狀調查,了解現今玩家在設備挑選、遊戲時間以及對於手指、手腕、手臂、肩膀四個部位的疲勞程度與發生時間。其結果顯示在設備挑選方式上,並沒有差異。遊戲時間上,男性遊戲時間比起女性較長,但在手腕發生疲勞症狀的時間上,女性比男性更早感受到不舒適,分別是女性2小時;男性3小時,而在疲勞程度上,女性已經偏向痠痛,男性僅僅偏向發麻。本研究接著藉由3D掃描技術,進行滑鼠靜態尺寸測量,分析Prosettings網站統計最常用使用的四款電競滑鼠。針對男性與女性各20名,共40名18至25歲的受測者,進行滑鼠操作動作的掃描,分析其手部尺

寸與握持寬度、手腕偏移角度、手腕背屈角度與手指按壓角度。結果顯示,握持相同滑鼠時,會因為不同性別受測者的手長與手寬不同,使握持寬度與手指按壓角度也會有所差異;握持不同滑鼠時,由於滑鼠寬度與高度不同,使手腕偏移角度、手腕背屈角度也會有所不同。我們未來將依照研究結果,建議設計減少手部疲勞的滑鼠尺寸。最後,透過2小時動態遊戲測試,針對男性與女性各4名,共8名受測者,除了分析對稱或非對稱是否會造成活動量與不舒適差異,也針對不同性別受測者其活動量以及使用感受進行探討。結果顯示,四款滑鼠其活動量無顯著差異,在不舒適度上,非對稱比對稱滑鼠的不舒適度感受更多;不同性別受測者操作活動量與不舒適感受也不同,男性活

動量大多大於女性,但在手腕與肩膀部位不舒適度卻是女性較不舒適,尤其是手腕部位更加明顯。可見男性與女性無論是在手部尺寸、握持尺寸、操作模式或產生的不舒適位置與程度皆有所差異,因此,未來我們將依照研究結果,建議設計減少手部疲勞的滑鼠尺寸。