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國立嘉義大學 資訊工程學系研究所 盧天麒所指導 張泰翔的 三維人體姿態估測生成碰撞體應用於混合實境虛實互動 (2021),提出webm mp4關鍵因素是什麼,來自於角色碰撞體、三維人體姿態估測、混合實境、人機互動。

而第二篇論文國立中央大學 通訊工程學系在職專班 許獻聰所指導 張雅淳的 輕量化 MPEG-DASH 串流系統之建置 (2015),提出因為有 MPEG-DASH、MP4Box、MPEG-4、即時串流的重點而找出了 webm mp4的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了webm mp4,大家也想知道這些:

webm mp4進入發燒排行的影片

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哈囉 我是大薯
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三維人體姿態估測生成碰撞體應用於混合實境虛實互動

為了解決webm mp4的問題,作者張泰翔 這樣論述:

近年來的實境類遊戲及應用皆須使用手把及控制器等設備進行人機互動及操作,然而此互動模式相較於自然行為操作普遍被認為是不夠直覺的,因此手部辨識及追蹤等技術被許多廠商整合至頭戴裝置中以提高可操作性,然而僅有手部動作仍然是無法滿足的,本論文針對此項問題提出了一套整合型混合實境互動系統流程,結合了姿勢估測和碰撞體生成技術應用於混合實境環境中,讓使用者得以最直觀的自然行為方式與混合實境系統進行互動與操作。本論文使用兩台外部攝影機對使用者全身進行碰撞體建置,以此作為使用者進行遊戲互動所需之控制媒介。但是礙於高精準度碰撞體於物理引擎中計算需消耗大量計算資源並造成低影格率,因此遊戲中所使用之碰撞體通常以簡易幾

何物體如長方體、膠囊體、球體、柱狀體等來實作以減少系統負擔;有鑒於上述原因,本論文目的在於取得簡易之膠囊體模型作為貼合使用者人體外型之碰撞體,於計算效能與碰撞效果間取得平衡,並保持遊戲運行中之流暢度。系統使用三維姿態估測之結果牽引部位碰撞體並與混合實境中之虛擬物體互動,提高使用者之互動體驗真實性,讓使用者得以不受手持控制器之束縛,以最直覺及自然的肢體操作來進行人機互動控制。本論文亦設計一套簡易混合實境場景作為應用,以印證本論文提出之人機互動技術具有必要性及應用價值。

輕量化 MPEG-DASH 串流系統之建置

為了解決webm mp4的問題,作者張雅淳 這樣論述:

行動裝置以及其多媒體下載量市占率日益趨增,讓裝置在播放視訊串流時能更順暢顯得越來越重要,而這需要一套完善機制動態處理這些資料,在大部分的環境下,基於安全和頻寬的因素考量,大多數使用者不能更改被MIS設定好的網路設定,為了營造一個無論在什麼樣的環境下都能自由使用的方案,利用開源碼建置一套基於HTTP之播放系統,進一步嘗試簡化使用者的操作模式,實現無需插件下之播放系統。系統中包含了各種不同的開源軟體,ffmpeg 負責接收串流與多媒體處理,x264 與 AAC 負責編碼,MP4Box 產出多媒體描述檔 (MPD) 與多媒體切片,同時 MPD 中包含了多碼率視頻切換的描述資訊,Nginx 作為與使

用者溝通的平台,再加上系統設定檔的概念,讓頻道能隨時新增、移除,透過這一連串的動作整合,得以完成整個系統的運作。讓使用者只要打開網頁,便能不受時間、地點限制,選擇欲觀賞的視訊頻道。