ui ux原型設計與產品規劃班的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

ui ux原型設計與產品規劃班的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦永田峰弘,大嶋剛直,福島光輝寫的 手遊開發:從架構到行銷的49堂課 可以從中找到所需的評價。

另外網站Day11 讓頁面連動起來!製作Prototype - iT 邦幫忙也說明:Prototype是產品的原型設計,當我們UI介面設計完畢之後,各個介面需要使... ... 右上角有三個按鈕,分別是Design,Prototype,Inspect 設計介面時我們是 ...

國立高雄科技大學 文化創意產業系 李穎杰所指導 鄭宇真的 數位音頻學習行動應用程式介面使用性評估―以 Apple Podcast 為例 (2021),提出ui ux原型設計與產品規劃班關鍵因素是什麼,來自於行動裝置、Podcast、數位學習、介面設計、使用性。

而第二篇論文中原大學 商業設計學系 黃文宗所指導 粘婉芸的 研究生之生產力應用程式介面設計 (2021),提出因為有 研究生、生產力、應用程式、介面設計的重點而找出了 ui ux原型設計與產品規劃班的解答。

最後網站UI/UX設計專案實戰課程 - 巨匠直播教學則補充:擺脫設計或專案卡關,巨匠UI/UX專案實作課,從專案初期規劃開始,以使用者需求為出發,開發及規劃出最能貼近使用者需求的介面及動線,輕鬆抓住使用者的心, ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了ui ux原型設計與產品規劃班,大家也想知道這些:

手遊開發:從架構到行銷的49堂課

為了解決ui ux原型設計與產品規劃班的問題,作者永田峰弘,大嶋剛直,福島光輝 這樣論述:

從起點(建立企劃)到終點(發行和營運) 深入淺出介紹網路手遊開發過程的各個要點 由業界人士所繪製的『手遊開發地圖』   手機遊戲指的是主要針對iPhone和Android等手機平台發行的遊戲應用程式。此類遊戲可大致分為不需要網路即可單獨遊玩的單機型、需要伺服器端和客戶端互相連線才能運作的網路型。而其最根本的理念就是為玩家提供新的驚喜和體驗,打動玩家。   然而手機遊戲與主機遊戲最大的不同之處,多數主流手機遊戲在發行後,只要遊戲沒有收掉,就會繼續推出新的功能和活動。「營運」對於手機遊戲是一個非常重要的元素,也可以說是手遊與主機遊戲最大的不同。所以從建立企劃的階段開始,就必須提前規劃

這款遊戲要如何營運。考慮到萬一遊戲爆紅,以營運時間將比開發時間更長的可能性來建立企劃是最理想的。   「不需要在發行時就完成所有功能」這種說法雖然有點極端,但會爆紅的手遊通常也具有「追劇感」。在遊戲剛發行時只提供簡單的遊戲循環,營造出與用戶共同使這款遊戲變得更好的氣氛,並加入使遊戲社群產生凝聚感的表演,這種營運手法愈來愈多。所謂的手遊開發,可以說除了在開發遊戲體驗外,同時也是在經營社群。   本書是一張由曾開發過眾多遊戲,且至今依然活躍於開發現場的業界人士所繪製,鉅細彌遺地告訴你一款風靡全球的手機是如何製作出來的『手遊開發地圖』。書內根據手遊開發的基本步驟【建立企劃→開發遊戲Prototy

pe→開發Alpha版→開發Beta版→除錯和Beta測試→發行和營運】逐一介紹,並運用許多插圖,深入淺出地從企劃到發行營運,剖析手遊開發過程的要點。 各界好評推薦   陳威帆/Fourdesire 執行長   楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司創辦人   (依姓氏筆畫排序)

數位音頻學習行動應用程式介面使用性評估―以 Apple Podcast 為例

為了解決ui ux原型設計與產品規劃班的問題,作者鄭宇真 這樣論述:

受益於資訊科技高速發展與新技術簇擁下,帶來無所不在的數位學習環境。其中,以聽覺為主,提供多元性內容的數位媒體Podcast (播客)平台可適用於通勤、運動者等零碎時間進行學習更接近使用者聽覺體驗,因此,Podcast的操作介面設計與使用性更顯得重要。本研究依據文獻蒐集與分析針對市占率最高的蘋果智慧型手機iOS系統內建Apple Podcast App為研究主題,以不同學科分類(人文、社會、科技)的在學學生為對象,探究使用Apple Podcast App於介面操作所產生之績效差異。本研究藉由焦點團體法探究Apple Podcast App於娛樂性、知識內容功能上之需求,並據以設定典型工作項目

及步驟。再者,運用績效量測法進行使用性測試,依據實驗分析結果顯示:(1)不同性別受測者對Apple Podcast App介面使用之操作時間與錯誤次數績效沒有顯著差異;(2)不同學科分類背景受測者對Apple Podcast App介面使用之操作時間績效具統計顯著性,且人文類與社會類的受測者在操作「調整節目播放速度」功能之績效分析具顯著差異;(3)受測者完成各項典型工作任務之績效比較,「給予評分與評論」功能比其他任務步驟花費更長的時間且具顯著差異性。此外,為探討用戶對於Apple Podcast App介面操作感受與想法,透過系統使用性量表、使用者互動滿意度量表與功能問卷調查進行介面使用性評估

。研究結果顯示:(1)受測者對於系統使用性的整體感受未達優使性,量表分數等級為D;(2) 不同性別受測者對於使用者互動滿意度量表(QUIS)其滿意度分數顯示,「介面的功能呈現」、「畫面的資訊位置」介面操作表現有顯著差異;(3) 不同性別與不同學科分類背景受測者對於功能問卷有顯著差異,顯示Apple Podcast App使用介面仍有改善空間。最後藉由回溯性測試及半結構式訪談,蒐集受測者操作App過程之遇到的問題與使用感受,希冀藉由操作績效、使用性及滿意度等量表評估之研究成果,提供相關軟體開發者與使用者介面設計師作為設計介面與功能之參考方針,同時也提供教學設計者在設計線上課程或混成式教學及相關研

究之價值參考。

研究生之生產力應用程式介面設計

為了解決ui ux原型設計與產品規劃班的問題,作者粘婉芸 這樣論述:

研究生升學的目的是希望薪資或是自我成長等提升自身的優勢,而在就學過程中能否提升學習效率就顯得十分重要,提升學習效率的方法可以透過使用生產力應用程式來進行提升,本研究整理研究生對於升學上的目的以及進行生產力應用程式的資料收集,並了解使用者經驗與使用者介面之設計原則與注意要點後,進行受測者的訪談與三款市面上的生產力應用程式分析。為了提升研究生在求學過程中的學習效率,根據人物誌與使用者旅程地圖研究結果,簡化時下生產力應用程式過多的繁瑣的步驟以及彙整研究生常用的功能,提出五項主要功能架構規劃:行事曆、書目管理、進度管理、備忘錄與日記,操作方式以單擊為主,色彩計畫及使用字形、圖示等皆參考Android

的極簡介面設計規範,並以「JGeWork」命名,設計出專門為研究生製作的生產力應用程式原型。受測者認為本創作研究產出的應用程式功能整理貼近研究生實際上會需要的功能,在視覺設計方面因為功能介面比較複雜需要設計一開始使用的說明指示,以及需要在主圖示上標示的更清楚。建議後續進行相關研究者可參考本創作研究歸納整理的研究生需求功能,發展多裝置同步、跨平台的應用程式。