ui設計師104的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

ui設計師104的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦周建國馬健寫的 CorelDRAW平面設計標準教程(微課版·第2版) 和黃臨川趙竹宇的 MG動畫設計5項修煉:文案+腳本+圖形+動作+後期(修訂版)都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自人民郵電 和人民郵電所出版 。

國立雲林科技大學 設計學研究所 林芳穗所指導 林惠麗的 宗教文物商品設計之價值創新研究 (2021),提出ui設計師104關鍵因素是什麼,來自於宗教文物商品、商品設計、顧客價值、價值創新、i世代。

而第二篇論文國立高雄科技大學 文化創意產業系 李穎杰所指導 鄭宇真的 數位音頻學習行動應用程式介面使用性評估―以 Apple Podcast 為例 (2021),提出因為有 行動裝置、Podcast、數位學習、介面設計、使用性的重點而找出了 ui設計師104的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了ui設計師104,大家也想知道這些:

CorelDRAW平面設計標準教程(微課版·第2版)

為了解決ui設計師104的問題,作者周建國馬健 這樣論述:

本書全面系統地介紹了CorelDRAW X8的基本操作方法和圖形影像處理技巧。全書共分11章,包括平面設計的基礎知識、CorelDRAW X8的入門知識、CorelDRAW X8的基礎操作、繪製和編輯圖形、繪製和編輯曲線、編輯輪廓線與填充顏色、排列和組合物件、編輯文本、編輯點陣圖、應用特殊效果、綜合實訓案例。本書適合作為高等院校數字媒體藝術類專業“CorelDRAW”課程的教材,也可供相關人員自學參考。 周建國 北京資訊職業技術學院,教授。 新架構教育由商業設計師和教育專家創立。立足數字藝術教育16年,出版圖書260餘種,《中文版Photoshop CS6基礎培訓教程》單

品銷量超30萬冊,海量專業案例、豐富配套資源、行業操作技巧、核心內容把握、細膩學習安排,為學習者提供足量的知識、實用的方法、有價值的經驗,助力設計師不斷成長。 第1章 平面設計的基礎知識 1 1.1 平面設計的概念 2 1.2 平面設計的應用 2 1.2.1 廣告設計 2 1.2.2 書籍設計 2 1.2.3 刊物設計 3 1.2.4 包裝設計 4 1.2.5 網頁設計 4 1.2.6 標誌設計 5 1.2.7 VI設計 5 1.2.8 UI設計 6 1.2.9 H5設計 7 1.3 平面設計的要素 8 1.3.1 圖形 8 1.3.2 文字 8 1.3.3 色彩 8 1.

4 平面設計的應用軟體 9 1.4.1 Adobe Photoshop 9 1.4.2 CorelDRAW 10 1.4.3 Adobe InDesign 10 1.5 平面設計的工作流程 11 1.5.1 資訊交流 11 1.5.2 調研分析 11 1.5.3 草稿討論 11 1.5.4 簽訂合同 11 1.5.5 提案討論 11 1.5.6 修改完善 12 1.5.7 驗收完成 12 1.5.8 後期製作 12 第2章 CorelDRAW X8的入門知識 13 2.1 CorelDRAW X8的概述 14 2.2 圖形和圖像的基礎知識 14 2.2.1 點陣圖與向量圖 14 2.2.2 

色彩模式 15 2.2.3 檔案格式 18 2.3 CorelDRAW X8的工作介面 18 2.3.1 工作介面 18 2.3.2 使用功能表 19 2.3.3 使用工具列 20 2.3.4 使用工具箱 20 2.3.5 使用泊塢窗 21 第3章 CorelDRAW X8的基礎操作 23 3.1 檔的基本操作 24 3.1.1 新建和打開文件 24 3.1.2 保存和關閉文件 24 3.1.3 匯出文件 25 3.2 繪圖頁面顯示模式的設置 25 3.2.1 設置視圖顯示方式 25 3.2.2 設置預覽顯示方式 27 3.2.3 設置顯示比例 28 3.2.4 利用視圖管理器顯示頁面 28

3.3 設置頁面配置 28 3.3.1 設置頁面大小 29 3.3.2 設置頁面標籤 29 3.3.3 設置頁面背景 29 3.3.4 插入、刪除與重命名頁面 30 第4章 繪製和編輯圖形 31 4.1 繪製基本圖形 32 4.1.1 課堂案例——繪製家電插畫 32 4.1.2 繪製矩形 36 4.1.3 繪製橢圓形 39 4.1.4 課堂案例——繪製旅行插畫 41 4.1.5 繪製多邊形和星形 48 4.1.6 繪製螺紋 49 4.1.7 形狀的繪製與調整 50 4.2 編輯物件 52 4.2.1 課堂案例——繪製咖啡館插畫 53 4.2.2 物件的選取 58 4.2.3 對象的移動 5

9 4.2.4 對象的旋轉 60 4.2.5 對象的縮放 62 4.2.6 對象的鏡像 63 4.2.7 對象的傾斜 65 4.2.8 對象的複製 66 4.2.9 對象的刪除 67 4.2.10 撤銷和恢復物件的操作 67 4.3 課堂練習——繪製收音機圖示 68 4.4 課後習題——繪製卡通汽車 68 第5章 繪製和編輯曲線 69 5.1 繪製曲線 70 5.1.1 課堂案例——繪製T恤圖案 70 5.1.2 認識曲線 75 5.1.3 手繪工具 76 5.1.4 貝塞爾工具 78 5.1.5 藝術筆工具 79 5.1.6 鋼筆工具 81 5.2 編輯曲線 82 5.2.1 課堂案例——

繪製卡通形象 82 5.2.2 編輯曲線的節點 86 5.2.3 編輯曲線的輪廓和端點 89 5.2.4 編輯和修改幾何圖形 90 5.3 物件的造型 92 5.3.1 課堂案例——繪製卡通貓咪 92 5.3.2 焊接 102 5.3.3 修剪 103 5.3.4 相交 103 5.3.5 簡化 104 5.3.6 移除後面對象 104 5.3.7 移除前面物件 105 5.3.8 邊界 105 5.4 課堂練習——繪製鯨魚插畫 105 5.5 課後習題——製作環境保護App 引導頁 106 第6章 編輯輪廓線和填充顏色 107 6.1 編輯輪廓線和均勻填充 108 6.1.1 課堂案例——

繪製送餐圖示 108 6.1.2 使用輪廓工具 114 6.1.3 設置輪廓線的顏色 114 6.1.4 設置輪廓線的粗細及樣式 114 6.1.5 設置輪廓線角的樣式 及端頭樣式 115 6.1.6 使用調色板填充顏色 116 6.1.7 均勻填充對話方塊 117 6.1.8 使用“顏色”泊塢窗填充 119 6.2 漸變填充和圖樣填充 120 6.2.1 課堂案例——繪製卡通小狐狸 120 6.2.2 使用屬性欄進行填充 127 6.2.3 使用工具進行填充 128 6.2.4 使用“漸變填充”對話方塊填充 128 6.2.5 漸變填充的樣式 130 6.2.6 圖樣填充 130 6.3 其

他填充 132 6.3.1 課堂案例——繪製水果圖示 132 6.3.2 網底填充 137 6.3.3 PostScript填充 138 6.3.4 網狀填充 139 6.4 課堂練習——繪製卡通圖示 140 6.5 課後習題——繪製手機設置圖示 140 第7章 排列和組合物件 141 7.1 對齊和分佈 142 7.1.1 課堂案例——製作名片 142 7.1.2 物件的對齊和分佈 146 7.2 尺規、輔助線和網格的使用 148 7.2.1 使用尺規 148 7.2.2 使用輔助線 148 7.2.3 使用網格 149 7.2.4 貼齊網格、輔助線和對象 150 7.2.5 度量工具 1

51 7.3 對象的排序 151 7.4 組合與合併物件 153 7.4.1 課堂案例——繪製漢堡插畫 153 7.4.2 組合物件 160 7.4.3 合併對象 161 7.5 課堂練習——製作中秋節海報 162 7.6 課後習題——繪製滅火器圖示 162 第8章 編輯文本 163 8.1 文本的基本操作 164 8.1.1 課堂案例——製作女裝App 引導頁 164 8.1.2 創建文本 167 8.1.3 改變文本的屬性 168 8.1.4 文本編輯 168 8.1.5 文本導入 171 8.1.6 字體屬性 172 8.1.7 複製文字屬性 173 8.1.8 課堂案例——製作檯曆 

174 8.1.9 設置間距 180 8.1.10 設置文本嵌線和上下標 181 8.1.11 設置定位停駐點和定位字元 183 8.2 文本效果 185 8.2.1 課堂案例——製作美食雜誌 內頁 185 8.2.2 設置首字下沉和專案符號 191 8.2.3 文本繞路徑 193 8.2.4 對齊文本 194 8.2.5 內置文本 194 8.2.6 段落文字的連接 195 8.2.7 段落分欄 195 8.2.8 文本繞圖 196 8.2.9 插入字元 196 8.2.10 將文字轉換為曲線 197 8.2.11 創建文字 197 8.3 課堂練習——製作旅遊海報 198 8.4 課後習題

——製作女裝Banner廣告 198 第9章 編輯點陣圖 199 9.1 導入並轉換點陣圖 200 9.1.1 導入點陣圖 200 9.1.2 轉換為點陣圖 200 9.2 使用濾鏡 200 9.2.1 課堂案例——製作課程公眾號 封面首圖 201 9.2.1 立體效果 204 9.2.2 藝術筆觸 205 9.2.3 模糊 207 9.2.4 輪廓圖 208 9.2.5 創造性 208 9.2.6 扭曲 210 9.3 課堂練習——製作藝術畫 212 9.4 課後習題——製作商場廣告 212 第10章 應用特殊效果 213 10.1 PowerClip效果和色調的調整 214 10.1.

1 課堂案例——製作照片範本 214 10.1.2 PowerClip效果 217 10.1.3 調整亮度、對比度和強度 218 10.1.4 調整顏色平衡 218 10.1.5 調整色度、飽和度和亮度 219 10.2 特殊效果 219 10.2.1 課堂案例——製作旅遊公眾號 封面首圖 219 10.2.2 透明度效果 222 10.2.3 陰影效果 223 10.2.4 輪廓圖效果 224 10.2.5 調和效果 225 10.2.6 課堂案例——製作閱讀平臺 推廣海報 226 10.2.7 變形效果 232 10.2.8 封套效果 233 10.2.9 立體化效果 234 10.2.1

0 透視效果 235 10.2.11 透鏡效果 235 10.3 課堂練習——繪製日曆小圖示 236 10.4 課後習題——製作時尚卡片 236 第11章 綜合案例實訓 237 11.1 Banner設計——製作App首頁 女裝廣告 238 11.1.1 案例分析 238 11.1.2 案例設計 238 11.1.3 案例製作 238 11.2 海報設計——製作音樂演唱會海報 243 11.2.1 案例分析 243 11.2.2 案例設計 243 11.2.3 案例製作 244 11.3 宣傳單設計——製作美食宣傳單折頁 248 11.3.1 案例分析 248 11.3.2 案例設計 248

11.3.3 案例製作 249 11.4 包裝設計——製作霜淇淋包裝 257 11.4.1 案例分析 257 11.4.2 案例設計 257 11.4.3 案例製作 257 11.5 課堂練習1——製作攝影廣告 266 11.6 課堂練習2——製作Easy Life家居 電商網站產品詳情頁 267 11.7 課堂練習3——製作家居畫冊 267 11.8 課後習題1——製作花卉書籍封面 268 11.9 課後習題2——製作邁亞瑟電影公司 VI手冊 269

宗教文物商品設計之價值創新研究

為了解決ui設計師104的問題,作者林惠麗 這樣論述:

宗教文物商品設計與持續性產出,是目前台灣廟宇提升知名度與發展的重要策略,面對許多廟宇宗教文物商品化續航力不足的困境,設計之價值創新是宗教文物商品走向藍海市場的有效策略。本研究目的是瞭解宗教文物商品在i世代年輕人市場的發展性,進而分析商品設計屬性與i世代顧客價值關聯性,提出顧客價值創新三層次的價值要素對i世代顧客價值進行驗證,通過驗證提出設計之價值創新要素作為宗教文物商品設計之應用。本研究以i世代年輕群體為目標對象,以具商品潛力香火袋為研究驗證之樣本,依次進行階段性調查研究: (1) 宗教文物商品市場性與 「商品價值」認知調查研究; (2)具平安意象宗教媒介與「個人價值」認知調查研究; (3)

宗教文物商品設計之「宗教價值」調查;(4) 宗教文物商品設計之價值創新調查與驗證。本研究每階段調查根據研究問題與目的,分別採用質性、量化或質量並行之研究方法進行調查與資料分析,本研究結果為 (1)宗教文物商品化在i世代年輕群體是具市場性;(2) 宗教文物商品設計屬性之「整體感」、「造形」與「宗教圖文」是被注重的外型設計屬性,「簡潔」、「精緻」與「宗教元素連結」是創造價值的核心感受; (3) 設計屬性通過感官與個人經驗之「正向感受」,會帶來正向顧客價值及更高層次顧客價值,但設計屬性傳遞「普通的」、「過度設計」、「不熟悉」等感受,帶來「負向感受」則會降低顧客價值層次;(4) 通過顧客價值創新三層

次之驗證,i世代顧客價值創新的基本層是「商品價值」包含藝術、美感、價值性與獨特性等價值、加值層是 「宗教價值」包含平安與神聖性價值、驚喜層是「個人價值」包含愉悅與親切價值。通過驗證之顧客價值是由具商品潛力宗教文物商品外型設計提供,這些外型設計屬性會帶來一種或多種感受,進而創造單一或多重的價值,本研究據此提出宗教文物商品設計之創新價值關聯性,作為宗教組織及設計師擬定及執行設計策略之參考,以促進宗教文物商品發展更趨向藍海市場。

MG動畫設計5項修煉:文案+腳本+圖形+動作+後期(修訂版)

為了解決ui設計師104的問題,作者黃臨川趙竹宇 這樣論述:

本書以MG 動畫製作的完整流程為主線,基於After Effects、Photoshop 兩款軟體,分析歸納MG 動畫的運動規律和操作技巧,通過案例演示詳細地講解MG 動畫的製作方法和設計思路,培養讀者的創造性思維,使其能夠獨立製作出完整而優秀的MG 動畫作品。 本書取材新穎,案例豐富,把握MG 動畫發展的前沿,內容通俗易懂,圖文並茂,有較強的操作性和指導性。此次修訂基於當前最新版腳本和外掛程式對部分章節內容進行了改寫,並提供配套的PPT、素材、工程文件和操作視頻供讀者使用。 本書適合MG 動畫從業人員,影視動畫愛好者,以及動畫製作、平面設計、資訊視覺化設計等專業的高校師生閱讀使用。

黃臨川 天津工業大學教師,THE FOUNDRY中國NUKE認證講師, 天津動畫學會會員,中國傳媒大學數字媒體藝術專業碩士畢業。參與多項科研專案,參與《動畫敘事技巧:簡單10步教你玩轉動畫》《Photoshop修飾與合成專業技法》等圖書的翻譯工作,以及《動畫專業英語》《動畫後期非線性編輯》等圖書的撰寫工作,並指導學生在多項比賽中獲獎。 趙竹宇 動態圖形設計師、平面設計師,天津工業大學動畫專業畢業。致力於MG動畫製作與UI設計,對傳統文化與現代設計的結合有較為深入的研究,曾為多家商業客戶包括互聯網公司創作MG動畫專案,設計經驗豐富。設計作品《京劇那點事兒》榮獲國內多個獎項,並于天

津電視臺播出。 第1章 什麼是MG動畫?1 1.1 什麼是Motion Graphic 動畫? 1 1.2 MG動畫的歷史 3 1.3 MG動畫的功能 9 第2章 MG動畫製作軟體與流程 14 2.1 MG動畫製作軟體 14 2.1.1 常用軟體 14 2.1.2 Photoshop介面介紹 15 2.1.3 After Effects介面介紹 16 2.2 MG動畫製作流程 18 第3章 文案策劃 20 3.1 選題 20 3.2 文案 22 3.2.1 MG動畫文案的特點 22 3.2.2 MG動畫文案的撰寫 25 第4章 腳本設計 30 4.1 關於分鏡頭腳本 3

0 4.2 分鏡頭腳本設計技巧 31 4.3 轉場設計 35 4.3.1 傳統特技轉場 36 4.3.2 MG動畫常用的轉場 36 第5章 圖形創意 40 5.1 設計法則 40 5.1.1 扁平化設計 40 5.1.2 布耳運算 42 5.1.3 基本型原則 47 5.1.4 圖層分層處理 50 5.1.5 色彩方案 51 5.2 角色設計 54 5.2.1 MG動畫角色的特點 54 5.2.2 角色形體繪製流程 56 5.2.3 角色面部繪製流程 61 5.3 場景設計 66 5.3.1 場景的設計技巧 66 5.3.2 室內場景製作流程 70 5.3.3 室外場景製作流程 71 5.4

 操作實例 72 5.4.1 角色實例:橄欖球運動員 72 5.4.2 場景實例:戶外場景 83 第6章 動畫製作 98 6.1 基本原理 101 6.1.1 勻速運動和非勻速運動 101 6.1.2 緩入緩出 103 6.1.3 預備動作 104 6.1.4 擠壓和拉伸 105 6.1.5 跟隨動作和重疊動作 106 6.1.6 二級動作 107 6.2 角色動畫 107 6.2.1 Duik角色綁定動畫 107 6.2.2 RubberHose角色綁定動畫 131 6.3 場景動畫 140 6.3.1 建築生長動畫 140 6.3.2 中心型構圖場景動畫 154 6.4 圖形演繹 163

6.4.1 形狀圖層基礎知識 163 6.4.2 點線面生長動畫 166 6.4.3 MBE風格小汽車動畫 183 6.4.4 角色面部嘴型動畫 191 第7章 後期剪輯 199 7.1 After Effects中的渲染和輸出 199 7.2 Premiere中的剪輯與合成 201 7.2.1 剪輯的原則 201 7.2.2 剪輯的流程 202 第8章 商業案例賞析 209 8.1 鯨夢文化案例 209 8.2 LxU案例 214 8.3 蠻牛工作室案例 217 8.4 創始人訪談錄 221

數位音頻學習行動應用程式介面使用性評估―以 Apple Podcast 為例

為了解決ui設計師104的問題,作者鄭宇真 這樣論述:

受益於資訊科技高速發展與新技術簇擁下,帶來無所不在的數位學習環境。其中,以聽覺為主,提供多元性內容的數位媒體Podcast (播客)平台可適用於通勤、運動者等零碎時間進行學習更接近使用者聽覺體驗,因此,Podcast的操作介面設計與使用性更顯得重要。本研究依據文獻蒐集與分析針對市占率最高的蘋果智慧型手機iOS系統內建Apple Podcast App為研究主題,以不同學科分類(人文、社會、科技)的在學學生為對象,探究使用Apple Podcast App於介面操作所產生之績效差異。本研究藉由焦點團體法探究Apple Podcast App於娛樂性、知識內容功能上之需求,並據以設定典型工作項目

及步驟。再者,運用績效量測法進行使用性測試,依據實驗分析結果顯示:(1)不同性別受測者對Apple Podcast App介面使用之操作時間與錯誤次數績效沒有顯著差異;(2)不同學科分類背景受測者對Apple Podcast App介面使用之操作時間績效具統計顯著性,且人文類與社會類的受測者在操作「調整節目播放速度」功能之績效分析具顯著差異;(3)受測者完成各項典型工作任務之績效比較,「給予評分與評論」功能比其他任務步驟花費更長的時間且具顯著差異性。此外,為探討用戶對於Apple Podcast App介面操作感受與想法,透過系統使用性量表、使用者互動滿意度量表與功能問卷調查進行介面使用性評估

。研究結果顯示:(1)受測者對於系統使用性的整體感受未達優使性,量表分數等級為D;(2) 不同性別受測者對於使用者互動滿意度量表(QUIS)其滿意度分數顯示,「介面的功能呈現」、「畫面的資訊位置」介面操作表現有顯著差異;(3) 不同性別與不同學科分類背景受測者對於功能問卷有顯著差異,顯示Apple Podcast App使用介面仍有改善空間。最後藉由回溯性測試及半結構式訪談,蒐集受測者操作App過程之遇到的問題與使用感受,希冀藉由操作績效、使用性及滿意度等量表評估之研究成果,提供相關軟體開發者與使用者介面設計師作為設計介面與功能之參考方針,同時也提供教學設計者在設計線上課程或混成式教學及相關研

究之價值參考。