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輔仁大學 日本語文學系 劉慶瑞所指導 李瑞清的 日系遊戲機產業文化之形成與發展-以SONY及任天堂為例 (2011),提出sony遊戲機關鍵因素是什麼,來自於日本遊戲機產業、SONY、任天堂、經營策略、五力分析、SWOT。

最後網站Sony 申請新PS 手提遊戲機專利 ?? - PCM則補充:不過有留意Sony 遊戲產業發展的朋友都知道, Sony 在2019 年宣佈停產PS Vita 遊戲機時,曾多次表示無意繼續在手提遊戲市場中和任天堂糾纏,而近年Sony ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了sony遊戲機,大家也想知道這些:

我們都是大同寶寶

為了解決sony遊戲機的問題,作者工商時報記者群 這樣論述:

  大同大學從民國四十五年創校以來,已有五十幾個年頭。校園裡的樹木成蔭,自成一天地,正顯示大同大學「十年樹木,百年樹人」的教育成就,培養人才不遺餘力。鮮少人知道那些事業成功、不吝回饋社會的企業家都是大同寶寶,如,金士頓創辦人孫大衛、康軒文教集團董事長李萬吉、友達總經理兼執行長陳來助等,這些大同寶寶畢業後,仍然謹守大同校訓「正誠勤儉」,在社會上奉獻所長,發光發熱。 作者簡介 工商時報記者群   專業記者群,對於重大新聞、人物採訪、撰寫,素有好評。

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日系遊戲機產業文化之形成與發展-以SONY及任天堂為例

為了解決sony遊戲機的問題,作者李瑞清 這樣論述:

遊戲機產業的發展是從1972年於美國所發明全球第一台家用電視遊戲機開始,發展至今將近40年,隨著遊戲主機廠商相繼推出一代代硬體設備及軟體功能更好、效果更棒的遊戲機。在面臨21世紀全球受到經濟蕭條的影響之下,全球各地貧富差距越來越大,人民的所得減少、物價升高,但遊戲機產業並沒有因此而衰退,不僅穩固市場且不斷成長,並掀起一波玩遊戲機的熱潮。因此欲探討遊戲機產業的發展過程中,各家廠商間的產品競爭,如何造就現今的成果?及目前遊戲機產業的現況。而遊戲機產業三大知名廠商SONY、任天堂及微軟,三家廠商中就有兩家是日系廠商。其分別為「SONY」及「任天堂」。在「2011年全球品牌價值排行」中,兩間企業都排

名在前50名中。因此想探討其品牌及成功事業背後之原因。什麼樣的經營策略?如何在市場上維持一定的水準跟銷售佳績?在將其經營方式作為比較,分析其異同點。本論文之研究係以文獻調查法與事例研究法作為主要的研究方法。對於經營之定義、型態、模型及相關理論進行初步考察,並以日本公家機關、民間產業機構等公開官方資料作為研究資料,透過文獻調查法藉以較為宏觀之視點分析日本遊戲機產業目前的發展動向。主要核心部份為個案公司「SONY」及「任天堂」,先以兩間公司所提供的官方資料,探討兩間公司之經營模式及目前經營狀況,以企業管理分析模型及產業之分析結果,探討企業目前於產業中的現況。最後將兩間個案公司經營之分析結果互相比較

,探討其經營模式之異同點,並根據個案公司官方報告書,進一步探討公司經營之問題點,給予簡略之建議期望對於個案公司的經營問題之改善有所助益。