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世新大學 數位多媒體設計學系 楊凱鳴所指導 羅雅齡的 不同涉入程度對小說改編手遊的沉浸感、課金意願關聯性之研究──以哈利波特魔法覺醒為例 (2021),提出rpg遊戲推薦pc關鍵因素是什麼,來自於IP、手機遊戲、涉入程度、沉浸感、課金意願。

而第二篇論文育達科技大學 資訊管理所 張玉萍所指導 劉欣穎的 智慧手機遊戲使用行為對國中生生涯決策自我效能、人際關係之研究-以苗栗縣某國中為例 (2016),提出因為有 智慧型手機遊戲、生涯決策自我效能、人際關係的重點而找出了 rpg遊戲推薦pc的解答。

最後網站你玩過多少盤點40大經典的日式RPG遊戲則補充:角色扮演遊戲(Role-playing game),簡稱為RPG。 ... 系列貫穿PC-E,SFC,PS,GBA等多個機種《天外魔境》自80年代的老作品到90年代的作品再到開發中 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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Minecraft DIY大事典:我的世界手機版完全攻略

為了解決rpg遊戲推薦pc的問題,作者projectKK 這樣論述:

  ★日本Minecraft首席指導師Project KK編輯,Minecraft DIY大事典編輯團隊審校,內容最專業!父母買了最安心!   ★專為Minecraft手機版(Minecraft Pocket Edition)玩家撰寫的內容,包含基本與密技共493個技巧大公開!   ◎什麼是Minecraft?完全實踐寓教於樂的遊戲   Minecraft,中文名稱為「我的世界」,遊戲名列PC銷售史上最熱賣的10款遊戲之一,玩家年齡層遍布很廣:   小朋友可以玩它「電子樂高」式的部分,堆堆電子積木,訓練3D空間認知能力;   學生族群可以玩它「空間規劃」的部分,增進空間邏輯推演力,日後出

社會非常受用;   電腦工程師可以玩它「輔助插件」的部分,開發出各式各樣好用的輔助插件供人運用。   這款遊戲連麻省理工學院教授都推薦,被全球一千多間學校列為指定教材!   ◎我的世界手機版是什麼?   全名是「Minecraft Pocket Edition」,簡稱「MCPE」或「MC手機版」。微軟在買下開發商MOJANG之後,便以手機版的內容做各平台(Xbox、Win10)版本的串連,也就是說,用手機版玩的玩家,不但可以與其他不同版本的玩家一起玩,而且還可以享受到微軟後續包含虛擬實境版等的更新內容。全世界玩手機版的玩家越來越多了,您還在等什麼? 本書特色      本書完全針對我的世界

手機版玩家設計,包含建築、效率挖礦術、最強裝備製作法、道具無限拿的超級密技共493招,並且內容深入淺出,即使第一次玩手機版的玩家也很容易閱讀喔! 名人推薦   ★中華民國空間設計學會榮譽理事長盧圓華、達人玩家團隊MayorTW雙重推薦!

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她與惡魔曾有交易,而這次,惡魔選上了埃絲特...
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不同涉入程度對小說改編手遊的沉浸感、課金意願關聯性之研究──以哈利波特魔法覺醒為例

為了解決rpg遊戲推薦pc的問題,作者羅雅齡 這樣論述:

  本研究旨於探討原著涉入程度對其改編遊戲的沉浸感和課金意願之間是否存在正向影響關係。隨著智慧行動設備的普及化,以手機為載體的應用遊戲市場也逐漸發展出具相當規模的客群,其商機吸引更多遊戲業者投入於手機遊戲的開發。以既有文本授權IP改編的遊戲可以藉其本身名氣給遊戲帶來關注度吸引原著支持者遊玩,同時藉由將原作的完整世界觀融入遊戲體驗提升玩家的沉浸感,是許多業者在研發手機遊戲時會考慮的選項。然而目前國內關於改編手遊的研究並不多,儘管其他領域有研究曾證實消費者對產品的涉入程度會影響其忠誠度、使用體驗及產品銷量,但是現有的研究尚無法直接驗證玩家對原著的涉入程度是否影響其在改編遊戲中消費的意向和遊玩體驗

。本研究以近年發行的小說改編手遊『哈利波特:魔法覺醒』的玩家為例,探討原著涉入程度與改編遊戲玩家的課金意願及沉浸感之間是否存在因果關係,最終再根據受試者的背景變項進行分析比對,增加小說改編手遊的研究數據以支持未來業者對改編遊戲的開發。研究採用問卷調查法的方式進行,期間共計回收681份有效問卷。根據統計結果顯示玩家的原著涉入程度越高,遊玩其改編手機遊戲的沉浸感也會越高;玩家遊玩小說改編手機遊戲的沉浸感越高,玩家的課金意願也會越高。然而玩家本身的涉入程度高低,並不會影響他們遊玩手機遊戲時的課金意願。另外小說改編手遊的沉浸感可能會受到性別所影響,小說改編手遊的課金意願則可能受到年齡、每日遊玩時長以及

目前課金總額。

智慧手機遊戲使用行為對國中生生涯決策自我效能、人際關係之研究-以苗栗縣某國中為例

為了解決rpg遊戲推薦pc的問題,作者劉欣穎 這樣論述:

  隨著國內網際網路的普及,以及智慧型手機功能的推陳出新,智慧型手機已成為國人不可或缺的生活必需品。根據調查結果顯示,15到19歲年齡層之使用智慧型手機上網比率超過八成,尤以使用智慧型手機從事遊戲之表現特別突出。另一方面,青少年階段面臨「自我統合」之任務發展危機,更可能透過網路遊戲的使用來順利度過或逃避其發展危機。 因此,本研究透過探討國中生生涯決策自我效能及人際關係之發展任務情形,並且藉由瞭解國中生使用智慧型手機遊戲行為之現況,及其背景變項之探討,進而深入分析與探討國中生生涯決策自我效能及人際關係之差異情形。 研究者根據文獻整理並修訂「生涯決策自我效能量表」,以及「國中生真實與

網路人際互動行為問卷」為主要研究工具。研究樣本為苗栗縣某國中九年級學生共213人,採叢集隨機抽樣進行問卷調查。最後,透過研究結論與建議,希冀作為提供學術界、實務界之日後教育與輔導之參考。