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國立交通大學 應用藝術研究所 李建佑所指導 賈宇軒的 電競手機遊戲手把之設計實作 (2020),提出rog 滑 鼠關鍵因素是什麼,來自於智慧型手機遊戲、遊戲手把、手持控制器、電競手機、人因工程。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 運動休閒與餐旅管理研究所 程紹同、林伯修所指導 徐嘉謙的 品牌形象、知覺價值對顧客滿意度影響-以華碩電競產品為例 (2019),提出因為有 電競、ROG、電腦周邊、硬體設備的重點而找出了 rog 滑 鼠的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了rog 滑 鼠,大家也想知道這些:

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遊戲:天堂2M
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(遊戲實況設備)
主螢幕:AGON AG273QCX 144Hz FreeSync2
副螢幕:AOC C24G1 144Hz FreeSync
CPU:Intel i9-9900KF
主機板:ROG Z390 Gaming
RAM: G.SKILL TridentZ RGB DDR4 3200 32G
顯示卡:ZOTAC RTX 2080 Super AMP Extreme
硬碟:Samsung 970 EVO Plus 1TB M.2
水冷:NZXT Z73 海妖皇360 一體式液晶水冷
機殼:NZXT H710i 白
風扇:NZXT Aer RGB 120 x 3 / F120 x 3 / F140 x 1
燈光:NZXT HUE+ 燈光控制器
燈條:NZXT HUE2 underglow 底部燈條
配件:NZXT internal usb 2.0 HUB
電源:NZXT E650 金牌全模組數位電源
監控:NZXT CAM (畫面左上監控軟體)
系統:Windows 10 Home 彩盒版
鍵盤:SADES 大馬士革刀 青軸
滑鼠:SADES Musket 狼火槍 粉紅
全罩耳機:SADES Knight Pro 黑暗騎士菁英版
入耳式:B&W C5 Series 2
電競椅:SADES Unicorn 粉紅獨角獸
麥克風:Yeti 雪人白 + 懸吊支架
鏡頭1:羅技 C922 Pro
鏡頭2:羅技 C930e
影像截取盒:AVerMedia BU110

片頭配樂:
Track: Rob Gasser - Hollow (feat. Veronica Bravo) [NCS Release]
Watch: https://youtu.be/L14hxW2SN68
片尾音樂:
Track: Arlow - How Do You Know [NCS Release]
Watch: https://youtu.be/2mcwNXVHqlI
Music provided by NoCopyrightSounds.

#遊戲直播 #天堂2M #謎團隊

電競手機遊戲手把之設計實作

為了解決rog 滑 鼠的問題,作者賈宇軒 這樣論述:

全球的行動遊戲(智慧型手機及平板電腦遊戲)市場持續地快速成長,並主要由智慧型手機遊戲引領,而智慧型手機規格的提升,使智慧型手機遊戲的視覺效果及遊戲機制也開始走向高度精緻與操作更複雜之趨勢,在此同時,遊戲也從休閒娛樂導向職業電競走向,因此產生了精準操作的高需求。綜合上述之市場、硬體及遊戲趨勢,加上觸控螢幕先天操控性的匱乏,讓許多品牌發展出綜合了智慧型手機與遊戲手把(遊戲控制器的一種,又稱遊戲手柄或遊戲搖桿等)的智慧型手機用整合式遊戲手把,但此類產品該如何在觸控螢幕與實體按鍵,虛與實兩種截然不同的操作介面下權衡,並在攜帶性考量下所產生的有限體積與零件選用中,帶給使用者優良的遊玩體驗,為本文欲探討

的核心議題。本論文採創作論文型式,與華碩電腦(Asus)旗下之高階電競品牌—Republic of Gamers(ROG)進行深度合作,透過實際的量產設計流程,設計出會量產的實體產品。在設計過程中以問卷及訪談測試為輔,對具前述之智慧型手機用整合式遊戲手把之遊戲經驗的玩家,及其他遊戲種類的重度遊戲玩家進行問卷調查與一對一深度訪談測試,讓受訪玩家在訪談測試中以不同的遊戲控制媒介去達成某項指定任務,來針對握感與回饋感等操作性與舒適性議題進行測試,以了解遊戲玩家使用遊戲手把之動機、習慣偏好,以及在觸控螢幕與實體按鍵交錯的操作介面中,虛與實哪一方為較重要的,並奠基在Republic of Gamers的

電競產品設計經驗及其上一代智慧型手機用整合式遊戲手把上,進行優化,設計出外觀輪廓因攜帶性考量而無如家用主機用一體式遊戲手把般有外擴握把,並具有複數模式且符合雲端串流遊戲遊玩情境的智慧型手機用整合式遊戲手把產品。最後藉設計經驗與所設計出的產品,歸納出此類產品之設計參考準則,同時整理出詳細的遊戲控制器與電子遊戲發展簡史相關資料,讓往後欲進行相關產品設計或研究的設計師,能藉本文了解遊戲手把類產品的發展脈絡,擁有基礎知識背景,作為設計上的參考,大幅減少設計時trial and error次數與時間,使設計師們能將時間與精力用在更細微的手感調整或更詳細的訪談等項目上。

品牌形象、知覺價值對顧客滿意度影響-以華碩電競產品為例

為了解決rog 滑 鼠的問題,作者徐嘉謙 這樣論述:

本研究旨在探討華碩 ROG 電競產品之顧客,品牌形象、知覺價值對顧客滿意度之影響。以使用過華碩 ROG 電競產品之臺灣顧客為研究對象,使用立意抽樣之方法實施問卷發放,回收有效樣本 433 份,透過 SPSS23.0 統計軟體,以描述性統計、皮爾森積差相關、獨立樣本 t 檢定、單因子變異數分析、及多元階層迴歸分析統計方法分析處理資料。本研究之結論如下:一、購買華碩 ROG的顧客以 19~22 歲男性大學生族群人數為主,月收入為20,001~40,000 元間,且遊玩電競的年資為 5 年以上,並以遊玩 MOBA 類型人數最多,而主要的購買產品方式為網路購買。二、購買華碩 ROG 顧客之品牌形象與

顧客滿意度有顯著相關,品牌形象的「象徵性」因素會正向影響顧客滿意度。三、購買華碩 ROG 顧客之知覺價值與顧客滿意度有顯著相關,知覺價值的「情感價值」、「經濟價值」、「功能價值」三個因素會正向影響顧客滿意度。四、購買華碩 ROG 顧客,對於華碩 ROG 品牌的形象會隨著使用上的知覺價值感受的高低而影響顧客滿意度。品牌形象若伴隨著顧客高知覺價值就能產生較高顧客滿意度,反之,若品牌形象伴隨顧客低知覺價值,則會產生較低的顧客滿意度。