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node js介紹的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦鄭高強寫的 Cocos2d-JS開發之旅--從HTML 5到原生手機游戲 可以從中找到所需的評價。

另外網站Node.JS 學習路線圖,Node.JS最佳學習資料也說明:Nodejs 框架是基於V8的引擎,是目前速度最快的Javascript引擎。chrome瀏覽器就基於V8,同時打開20-30個網頁都很流暢。Nodejs標準的web開發框架Express,可以幫助我們迅速 ...

朝陽科技大學 資訊管理系 陳宏益所指導 劉軒齊的 使用Vue框架與Spring Boot建置題庫管理及精熟檢定系統:以Oracle OCA SQL為例 (2021),提出node js介紹關鍵因素是什麼,來自於精熟檢定、試題反應理論、結構化查詢語言、Vue.js、Spring Boot。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 高階經理人企業管理碩士在職專班(EMBA) 賴慧文所指導 劉桓毅的 新零售之盈餘操縱-以L企業為例 (2021),提出因為有 新零售、審計程序、盈餘操縱、重大錯報、瑞幸咖啡的重點而找出了 node js介紹的解答。

最後網站Node.js Express 框架 - HTML Tutorial則補充:Express 簡介. Express 是一個簡潔而靈活的node.js Web應用框架, 提供了一系列強大特性幫助你創建各種Web 應用,和豐富的HTTP 工具。 使用Express 可以快速地搭建一個 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了node js介紹,大家也想知道這些:

Cocos2d-JS開發之旅--從HTML 5到原生手機游戲

為了解決node js介紹的問題,作者鄭高強 這樣論述:

本書從簡單到復雜逐漸深入介紹Cocos2d-JS,包括HTML5和手機原生游戲兩個方面的內容。這些內容融匯了作者多年的工作經驗和Cocos2d-JS的親身使用教訓,有助於讀者快速掌握游戲開發的方法和避開不必要的麻煩。鄭高強編著的《Cocos2d-JS開發之旅》以兩個游戲為線索,每一章的學習都為最終實現游戲而准備。除了基礎的Cocos2d-JS使用方法,本書還會探討如何調試發布原生手機游戲和另外一些高級話題。本書適合所有對2D游戲開發感興趣的人群,尤其是計算機專業學生、F1ash/JS開發者,因為Cocos2d-JS簡單易懂,讀者會發現自己已有的基礎能快速應用或轉移到Cocos2d-JS游戲的開

發中。鄭高強,中山大學計算機研究生,曾在國際會議發表論文,並協助過大學教授出版Google授權的Web教程書籍。工作后專注前端開發,曾在金山西山居游戲工作室、騰訊工作,負責過的游戲包括:熱血籃球(內測)、QQ農場、QQ牧場、魔法卡片。現在是騰訊QQ秀的核心主程,負責手機端小游戲和PC端Flash開發。擅長圖像處理、Flash、Cocos2d-JS。 第一部分 准備篇第1章 Cocos2d-JS介紹 1.1 原生手機游戲和HTML5游戲 1.2 Cocos2d-JS的前世今生 1.3 一次開發,同時完成HTML5和原生游戲 1.4 Cocos2d-JS相比C

ocos2d-x的優勢和劣勢 1.5 我們要准備些什麼基礎知識 1.6 本書適合人群 1.7 我們能學到什麼 1.8 推薦的學習資源第2章 跑起我們的HelloWorld 2.1 環境搭建 2.1.1 乞丐版裝備——官方SDK和記事本足矣 2.1.2 土豪版裝備——JS編程三劍客(WebStorm+Chrome+Fiddler) 2.1.3 旗艦版裝備——再來個Visual Studio或Xcode 2.2 輕松搞定第一個Cocos2d-JS程序 2.2.1 建立第一個程序——HelloWorld 2.2.2 打開HelloWo

rld工程 2.2.3 運行HelloWorld 2.3 HelloWorld簡約而不簡單 2.3.1 程序的目錄結構 2.3.2 它是怎麼跑起來的 2.4 出發前再帶上個武器——trace 第一部分總結第二部分 做一個簡單的小游戲第3章 Cocos2d-JS的平面世界 3.1 Cocos2d世界的經緯度——坐標系 3.2 場景(Scene)組成了Cocos2d世界 3.3 Cocos2d世界物體的祖宗——節點(Node) 3.4 讓2D世界層次化——層(Layer) 3.4.1 按層管理所有物體 3.4.2 把層擴展成

各種功能的面板 3.5 二維世界的人物——精靈(Sprite) 3.6 天外有天——當層和精靈嵌套時怎麼設置坐標 3.7 導演(Director)指揮一切 3.7.1 場景的切換 3.7.2 導演可以提供的信息 3.8 額外說說Cocos2d-JS的語法 3.8.1 JS面向對象和繼承 3.8.2 有點麻煩的this第4章 讓世界來點動靜 4.1 幀的概念 4.2 模仿膠卷電影——逐幀變化 4.3 現成的既定動作 4.3.1 基本動作 4.3.2 放一個連招——組合動作 4.3.3 讓運動軌跡來多點花樣 4

.4 控制動作 4.4.1 停止動作 4.4.2 暫停恢復動作 4.4.3 監聽動作的開始與結束 4.5 播放聲音 4.5.1 背景音樂 4.5.2 音效 4.5.3 音量第5章 讓玩家操縱這個世界 5.1 鼠標事件 5.2 觸摸事件 5.2.1 單點觸摸 5.2.2 多點觸摸 5.3 鍵盤事件 5.4 重力感應器事件 5.5 游戲進入后台恢復顯示事件第6章 控制小怪按時出現——定時器 6.1 每幀做點什麼——scheduleUpdate 6.2 scheduleOnce取代熟悉的setTim

eout 6.3 schedule取代setInterval 6.4 取消定時器 6.5 暫停恢復定時器 6.6 越來越慢的定時器 6.7 動手制作不變慢的定時器第7章 游戲界面 7.1 純手工打造 7.1.1 按鈕(MenuItem) 7.1.2 開關按鈕(MenuItemToggle) 7.1.3 菜單(Menu) 7.1.4 文本(LabelTTF) 7.1.5 輸入框 7.2 可視化編輯 7.2.1 CocosStudio UI編輯器介紹 7.2.2 新建工程 7.2.3 UI元素的屬性

7.2.4 UI元素的樹形從屬關系 7.2.5 導入圖片 7.2.6 導出成果 7.2.7 回歸手工——代碼中加載UI文件 7.2.8 監聽UI元素第8章 不能光說不練——小小碰碰糖 8.1 功能說明 8.2 新建項目 8.3 制作糖果 8.4 游戲界面 8.5 一個新知識——遮罩(ClippingNode) 8.6 點擊消除 8.7 補充糖果 8.8 關卡設計 8.9 保存進度——如何讀寫數據第9章 把成果分享到網上 9.1 一句命令打包整個程序 9.2 文件太大,精簡一下 9.3 世界上有免費的服務器嗎

9.3.1 又當爹又當娘——Github介紹 9.3.2 開通免費的個人主頁 9.3.3 方便的Windows客戶端 9.4 發布碰碰糖游戲,PC手機都能玩 9.5 自定義類庫讓更新更方便 第二部分總結第三部分 再做一個高大上游戲第10章 走向高大上的必經之路——簡單的性能優化 10.1 化零為整——SpriteSheet 10.1.1 零碎小圖的問題 10.1.2 使用TexturePacker 10.1.3 另一種Sprite初始化方式——SpriteFrame 10.2 分批處理——SpriteBatchNo

de 10.3 不要亂丟垃圾——緩存池(pool) 10.4 拍一張定妝照——位圖緩存(BakeLayer)第11章 讓主角不再死板 11.1 幀動畫(Frame Animation) 11.2 骨骼動畫 11.2.1 什麼是骨骼動畫 11.2.2 CocosStudio 動畫編輯器(Animation Editor) 11.2.3 導出骨骼動畫 11.2.4 在代碼中加載骨骼動畫 11.2.5 更好用的工具——DragonBones第12章 動態的背景 12.1 視差滾動背景(ParallaxNode) 12.2 實現一

個無窮的視差滾動背景 12.3 瓦片地圖(TiledMap) 12.3.1 瓦片地圖介紹 12.3.2 使用工具:Tiled Map Editor 12.3.3 在代碼中加載瓦片地圖 12.4 自行實現無限行走的瓦片地圖第13章 界面的文字有點丑 13.1 高級貨位圖字體(BMFont) 13.2 制作位圖字體 13.2.1 BMFont 13.2.2 更特別的字體 13.3 使用位圖字體第14章 超炫的效果——粒子系統 14.1 粒子系統介紹 14.2 Cocos2d-JS的粒子系統 14.3 Cocos2d-JS提

供的幾種現成效果 14.4 參數太多手寫太累——各種可視化編輯器 14.5 在代碼中加載可視化編輯的粒子系統 14.6 讓粒子系統自生自滅第15章 嘗試做一個更大的游戲——Hungry Hero(上篇) 15.1 游戲簡介 15.2 將會用到什麼技術 15.3 場景列表 15.4 超人的設計 15.5 食物的設計 15.6 障礙物的設計 15.7 咖啡和蘑菇的設計 15.8 背景的設計 15.9 音樂和音效第16章 嘗試做一個更大的游戲——Hungry Hero(下篇) 16.1 准備工作 16.1.1 代碼架構 16.1.

2 打包SpriteSheet 16.2 菜單界面的實現 16.2.1 添加界面元素 16.2.2 菜單 16.2.3 聲音按鈕 16.2.4 給畫面添加動感 16.3 聲音播放的統一管理 16.4 關於界面的實現 16.5 游戲數據的記錄 16.6 游戲過程界面的實現 16.6.1 游戲UI 16.6.2 加入背景 16.6.3 結束畫面 16.7 超人登場 16.7.1 超人的幀動畫 16.7.2 游戲過程場景的框架 16.7.3 超人的幾種狀態 16.7.4 超人起飛

16.7.5 操控超人 16.7.6 超人的飛行過程 16.8 食物 16.8.1 使用緩存池 16.8.2 分離食物的邏輯 16.8.3 食物的移動 16.8.4 食物的四種排列 16.8.5 咖啡和蘑菇 16.8.6 超人和食物的碰撞檢測 16.8.7 接入游戲過程場景 16.9 障礙物 16.9.1 封裝四種障礙物 16.9.2 分離障礙物的邏輯 16.9.3 創建障礙物 16.9.4 障礙物的移動 16.9.5 碰到障礙物 16.9.6 接入游戲過程場景 16.1

0 游戲結束 16.11 加入特效,大功告成 16.11.1 碰撞障礙物的畫面抖動 16.11.2 吃食物的效果 16.11.3 蘑菇和咖啡效果 16.11.4 極速狀態下的風痕第三部分 總結第四部分 把兩個游戲做成原生手機游戲第17章 咱們也來做APP 17.1 一次開發到處運行 17.2 Android調試和發布 17.2.1 命令行運行 17.2.2 命令行發布 17.2.3 可視化調試和發布——Cocos Code IDE 17.3 在iOS側運行和發布 17.4 Cocos2d-JS App的啟動過程第18章 真是

這麼美好嗎?更多問題來了 18.1 內存管理 18.1.1 內存管理機制 18.1.2 如何使用retain和release 18.2 HTML5和JSB接口差異 18.3 如何解決兼容問題 18.4 把碰碰糖和Hungry Hero部署到手機 18.4.1 碰碰糖的改造 18.4.2 Hungry Hero的改造 第四部分總結第五部分 高級篇第19章 訂閱者模式——事件機制 19.1 誰更早知道這個事——事件優先級 19.2 不讓別人知道——停止事件傳遞 19.3 自定義事件——eventManager 19.4 自己動手

做更貼心的消息中心第20章 屏幕尺寸適配哪家強 20.1 各種終端的屏幕尺寸 20.2 Cocos2d-JS屏幕適配大法 20.2.1 設計尺寸(WinSize)、可視尺寸(VisibleSize)和屏幕尺寸(FrameSize) 20.2.2 方案1——自適應拉伸 20.2.3 方案2——全顯示 20.2.4 方案3——無黑邊 20.2.5 方案4——固定高度 20.2.6 方案5——固定寬度第21章 讓死去的主角灰掉——渲染控制 21.1 讓人羨慕的Flash效果 21.2 Cocos2d能模仿Flash嗎 21.3 要從GPU說起 21.

4 想怎麼畫就怎麼畫——自定義着色器(shader) 21.4.1 Cocos2d和OpenGL ES 21.4.2 畫一個藍色三角形 21.4.3 讓原來彩色的精靈變黑白 21.4.4 着色器可以做更多 21.4.5 HTML5和JSB在着色器中的兼容問題 21.5 更簡單的方式——混合模式(blendFunc) 21.5.1 混合模式介紹 21.5.2 利用混合模式第22章 動態熱更新 22.1 熱更新的原理 22.2 Cocos2d-JS熱更新的關鍵點 22.3 利用AssetsManager實現熱更新 22.

4 部署服務器測試熱更新第23章 想說的還有很多 23.1 怎麼從單機走向網絡 23.2 發布游戲需要知道的 23.3 接下來可以做什麼 23.4 歡迎反饋問題給筆者Kenko 第五部分 總結

使用Vue框架與Spring Boot建置題庫管理及精熟檢定系統:以Oracle OCA SQL為例

為了解決node js介紹的問題,作者劉軒齊 這樣論述:

精熟檢定(Mastery Test)已經被廣泛用於專業證照及執照考試,判斷受測者是否具備足夠的專業能力。在教學上,尤其針對證照導向的課程,教師透過精熟測檢定以瞭解學生是否已精熟特定主題,藉此可動態調整的教學進度。教師執行精熟檢定時,若以人工的方式執行一連串的題庫管理、編製試卷、製作解答卷等活動,將造成極大的教學負擔,進而影響教學成效。本研究以 Oracle OCA SQL 證照考試教學為案例,使用 Vue 與 Spring Boot 框架,開發一題庫管理及精熟檢定系統,以減輕教師執行精熟檢定之教學工作負擔。題庫管理功能上,命題者以 Markdown 格式編制試題內容及其圖片,之後可以批量匯入

題庫並進行維護。命題者也能對試題貼標籤進行試題分類。此外,命題者可透過Excel匯入試題的三個試題參數:鑑別度、難度和機運度(pseudo-chance),做為精熟檢定功能挑選試題的依據。在精熟檢定功能上,使用 Hambleton and De Gruijter (1983) 提出的測驗方法為基礎,在給予試題參數、檢定範圍及最小可接受之誤判率下,從題庫中選擇最少的試題數產生試題卷及解答卷,以進行精熟檢定。本研究開發之系統,提供教師一個題庫管理及精熟檢定測驗之工具,除了減輕教師教學負擔外,並能以更系統化的方式判斷學生學習精熟度。

新零售之盈餘操縱-以L企業為例

為了解決node js介紹的問題,作者劉桓毅 這樣論述:

近年來新零售市場的崛起引發了一波審計制度的省思。新零售市場的商業模式間接改變了部分遊戲規則,而從財報的舞弊案例,到美國證券交易委員會的新金融監管法案的修正,都強調注重新零售市場的財報議題。本研究將以四個面向分析新零售之盈餘操縱與衡量財務操縱之質性因素:(1)以『瑞幸』為案例,結合渾水研究機構(Muddy Waters Research)查核抓弊方式,揭露新零售企業在財報上可能有之盈餘操縱行為;(2)透過傳統M-Score 及修正後之M-Score 計量模型來檢測新零售企業操縱收益之程度;(3)從『瑞幸』案例延伸探討投資人在投資時所面臨的相關商業風險議題,以及(4)透過事前分析商業模式來分析一

家新零售公司正常獲利/成長之可能性。本研究將有助於對新零售企業之盈餘操縱與其他衡量財務操縱之因素有所了解。關鍵詞:新零售、審計程序、盈餘操縱、重大錯報、瑞幸。