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輔仁大學 音樂學系 高惠宗所指導 林尚伯的 音樂創作結合影像互動研究 –以聲音觸發、體感互動及空間音訊為主 (2020),提出my iem台北關鍵因素是什麼,來自於互動音樂、互動影像、聲音觸發影像、體感影像、立體聲錄音、環繞聲錄音、雙耳聲錄音、球面環繞聲、沉浸聲。

而第二篇論文國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 林仁智、許一珍所指導 周珮君的 數位遊戲式學習在國小教學之學習動機與成效之研究-以「水中生物」為例 (2019),提出因為有 數位遊戲式學習、水中生物、學習成效、ARCS 學習動機的重點而找出了 my iem台北的解答。

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音樂創作結合影像互動研究 –以聲音觸發、體感互動及空間音訊為主

為了解決my iem台北的問題,作者林尚伯 這樣論述:

本論文以撰文者過去發表的創作音樂會–《光影衝擊》即刻互動 科技應用音樂會(The Impact of Light and Shadow)其中使用的互動技術為開端,延伸研究相關的的各項影音技術,於作曲之初就將互動影像科技與音樂作結合,藉此探究音樂創作與演出如何與互動影像相互結合,以及音樂透過互動影像的結合或輔助下,對於作曲者、演奏者以及觀眾所帶來的影響,研究互動影像運用於音樂表演亦研究音樂演出中聲音的呈現方式及相關錄音技術,將音樂創作加入互動影音科技用於音樂會表演呈現與紀錄作一整體探究。全文可視為三大部分,第一部分前三章為體感影像、聲音觸發影像、音樂演出聲音呈現相關技術研究;第二部分第四、五、

六、七章為互動影像相關實例;第三部分為第八章後包含空間音訊–球面環繞聲(Ambisonics)技術相關實例及結論論述影音互動音樂會的回顧以及未來前瞻性;最後是本文研究的相關技術以及進一步藉由人工智慧訓練,在多種領域中商業化的傾向作為總結。

數位遊戲式學習在國小教學之學習動機與成效之研究-以「水中生物」為例

為了解決my iem台北的問題,作者周珮君 這樣論述:

雲端校園、網路課程、翻轉教室以及遠距教學,全球教育正在歷經一場學習革命,數位學習成為國際上的一股浪潮。基於多年的教學經驗及觀察,發現遊戲元素加入各科教學中,對於國小學生的學習產生許多不同的改變。現今的孩童相對於以往,對於土地已漸行漸遠,尤其是對於水中生物的接觸機會更加稀少,對牠們的了解相對有限,因此本研究決定以數位遊戲式學習融入自然與生活科技領域的水中生物單元。 本研究採用實驗研究法,研究對象為國小四年級兩個班級學童,共53位,選取一班為實驗組,進行國立自然博物館「搶救濕地大作戰」數位資源融入「水中生物」單元教學,另一班為對照組,採用簡報教學,於教學活動前、後,進行認知測驗與A

RCS學習動機量表施測。 實驗結果在學習成效方面,實驗班顯著高於對照班,實驗班及對照班的男生平均分數皆高於女生,但未達顯著差異。在學習動機方面,進行成對樣本相關性分析,僅一題(C建立信心)實驗組較對照組具顯著性差異。經由獨立樣本t檢定,顯示出男、女生並無顯著差異; 但以ARCS學習動機分析(後測減前測),實驗班的男生均呈現正數,但女生均呈現負數,而對照班僅在獲得滿足(S)呈現正數,其餘皆呈現負數。