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另外網站基于功率控制的无线Mesh网络拓扑控制也說明:作者单位:, 华南理工大学计算机科学与工程学院,广州,510006 ... Topology Control of Wireless Mesh Networks Based on Power Control. LI Jia,ZHOU Jie.

逢甲大學 土木水利工程與建設規劃博士學位學程 許盈松所指導 李仁翔的 整合SLAM與BIM於水理數值模擬之研究-以筏子溪水岸廊道為例 (2021),提出mesh中文單位關鍵因素是什麼,來自於建築資訊塑模、計算流體動力學、同步定位與地圖建構技術、三維水理模型、邊界條件。

而第二篇論文臺北醫學大學 臨床醫學研究所應用實證醫學碩士在職專班 侯文萱所指導 吳率璠的 按摩、穴位按壓和反射治療改善癌症病人的睡眠品質:系統性文獻回顧與網絡統合分析 (2021),提出因為有 徒手治療、按摩、睡眠品質、癌症、穴位按壓、反射治療的重點而找出了 mesh中文單位的解答。

最後網站成果報告資料顯示 - 工程科技推展中心則補充:中文 計劃名稱, IEEE 802.11s在無線網狀網路下的網狀固定存取之研究 ... 中文摘要, IEEE802.11s草案中針對強化無線網狀網路(wireless mesh network; WMN)之媒體存取 ...

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除了mesh中文單位,大家也想知道這些:

Unity 5.X 3D游戲開發技術詳解與典型案例

為了解決mesh中文單位的問題,作者吳亞峰,索依娜 這樣論述:

本書對Unity3D集成開發環境界面、腳本的編寫和眾多高級特效的實現進行了詳細介紹,內容深入淺出,是一本適合不同需求、不同開發水平讀者的技術寶典。全書共分16章。第1章主要介紹了Unity3D的誕生、特點、開發環境的搭建及運行機制;第2章對Unity3D集成開發環境進行了詳細介紹;第3章介紹了Unity3D中腳本的編寫;第4章主要對Unity3D開發過程中經常使用的組件及對象進行了詳細介紹;第5章介紹了Unity游戲開發中非常流行的第三方UI界面開發組件庫—NGUI的基礎知識;第6章介紹了Unity開發平台的完整的物理引擎體系;第7章介紹了Unity3D中的着色器和着色器語言—Shader L

ab;第8章介紹了天空盒、虛擬按鈕與搖桿、聲音、水特效、3D拾取、重力加速度傳感器及霧特效等開發常用的技術;第9章介紹了Unity中經常使用的光影效果,主要包括各種光源、光照烘焙、法線貼圖、鏡面特效、波動水面真實效果等技術;第10章介紹了Unity中模型的網格概念及新舊動畫系統;第11章介紹了Unity自帶的地形引擎、拖尾渲染及導航網格和尋路系統等知識;第12章介紹了AssetBundle更新資源包的使用;第13章介紹了Unity中的多線程技術與網絡開發;第14章介紹了Unity2D游戲開發工具;第15章介紹了Unity3D提供的Profiler工具的使用方法,及斷點調試的兩種方式;第16章介

紹了完整的大型3D游戲案例—指間足球。吳亞峰,畢業於北京郵電大學,后留學澳大利亞卧龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方向為Open GLES、手機游戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機游戲、JavaEE獨立軟件開發工程師。近十年來為數十家企業培養了上千名高級軟件開發人員,曾編寫過《Unity3D游戲開發技術詳解與典型案例》、《Unity43D開發實戰詳解》、《Unity游戲案例開發大全》等多本暢銷技術書籍。2008年初開始關注Android平台下的3D應用開發,並開發出一系列Android應用程序與3D游戲。

第1章Unity基礎以及開發環境的搭建 1.1Unity基礎知識概覽 1.1.1初識Unity 1.1.2Unity的誕生及發展 1.1.3Unity廣闊的市場前景 1.1.4獨具特色的Unity 1.2Unity開發環境的搭建 1.2.1Windows平台下Unity的下載及安裝 1.2.2MacOS平台下Unity的下載及安裝 1.2.3目標平台的SDK與Unity集成 1.3第一個Unity程序 1.4本書案例的導入及運行 1.5本章小結 第2章Unity集成開發環境詳解 2.1Unity集成開發環境的整體布局 2.1.1Unity集成開發環境的整體布局 2.1.2菜單欄 2

.1.3工具欄 2.1.4場景設計面板 2.1.5游戲預覽面板 2.1.6游戲組成對象列表 2.1.7項目資源列表 2.1.8屬性查看器 2.1.9狀態欄與控制台 2.1.10動畫視圖 2.1.11動畫控制器編輯視圖 2.2菜單欄 2.2.1文件(File) 2.2.2編輯(Edit) 2.2.3資源(Assets) 2.2.4游戲對象(GameObject) 2.2.5組件(Component) 2.2.6窗口(Window) 2.2.7幫助(Help) 2.3本章小結 第3章Unity腳本程序開發 3.1Unity腳本概述 3.2Unity中C#腳本的注意事項 3.2.1繼承自MonoBe

haviour類 3.2.2類名字必須匹配文件名 3.2.3使用Awake或Start方法初始化 3.2.4Unity腳本中協同程序有不同的語法規則 3.2.5只有滿足特定情況變量才能顯示在屬性查看器中 3.2.6盡量避免使用構造函數 3.2.7調試 3.3Unity腳本的基礎語法 3.3.1常用操作 3.3.2記錄時間 3.3.3訪問游戲對象組件 3.3.4訪問其他游戲對象 3.3.5向量 3.3.6成員變量和靜態成員變量 3.3.7實例化游戲對象 3.3.8協同程序和中斷 3.3.9一些重要的類 3.3.10性能優化 3.3.11腳本編譯 3.4綜合案例 3.4.1案例策划及准備工作 3.

4.2創建項目及場景搭建 3.4.3飛機控制腳本實現 3.4.4攝像機跟隨腳本實現 3.5本章小結 第4章Unity3D圖形用戶界面基礎 4.1GUI圖形用戶界面系統 4.1.1圖形用戶界面組件的變量 4.1.2圖形用戶界面中的常用控件 4.1.3圖形用戶界面控件綜合案例 4.2UGUI圖形用戶界面系統 4.2.1創建UGUI控件 4.2.2Canvas畫布 4.2.3EventSystem 4.2.4RectTransform組件 4.2.5Panel控件 4.2.6Button控件 4.2.7Text控件 4.2.8Image控件 4.2.9RawImage控件 4.2.10Slider控

件 4.2.11Scrollbar控件 4.2.12Toggle控件 4.2.13InputField控件 4.2.14UGUI布局管理的使用及相關組件介紹 4.2.15UGUI中不規則形狀的按鈕的碰撞檢測 4.2.16ScrollView的制作 4.2.17UGUI綜合案例—音樂播放器的UI搭建 4.3預制件(prefab)資源的應用 4.3.1預制件(prefab)資源的創建 4.3.2通過prefab資源進而實例化對象 4.4常用的輸入對象 4.4.1Touch輸入對象 4.4.2Input輸入對象 4.5與銷毀相關的方法 4.5.1Object.Destroy方法 4.5.2NetWo

rk.Destroy方法 4.5.3MonoBehaviour.OnDestroy方法 4.6本章小結 第5章Unity3D第三方2D組件庫—NGUI 5.1初識NGUI 5.1.1NGUI背景概述 5.1.2NGUI的導入 5.1.3UI層簡介 5.2NGUI菜單介紹 5.2.1「Selection」菜單 5.2.2「Create」菜單 5.2.3「Attach」菜單 5.2.4「Tween」菜單 5.2.5「Open」菜單 5.2.6其他菜單 5.3控件工具的使用 5.3.1圖片精靈—Sprite 5.3.2文本標簽—Label 5.3.3圖片精靈—Texture 5.3.4組件容器—Wi

dget 5.3.5錨點—Anchor 5.3.6面板—Panel 5.3.7滾動視圖—ScrollView 5.3.8網格—Grid 5.3.9表格—Table 5.4UI庫中默認組件的制作 5.4.1按鈕—ColoredButton 5.4.2復選框—ColoredCheckbox 5.4.3水平滾動條—ColoredHorizontalScrollBar 5.4.4滑塊—ColoredSlider 5.4.5彈出列表—ColoredPopupList 5.4.6輸入框—Control—SimpleInputField 5.5雜項 5.5.1Atlas圖集制作 5.5.2中文字體制作 5.

5.3動畫曲線編輯 5.6一個NGUI的綜合案例 5.6.1界面一制作 5.6.2界面二制作 5.6.3界面三制作 5.7本章小結 第6章物理引擎 6.1剛體 6.1.1剛體特性 6.1.2物理管理器 6.2碰撞器 6.2.1碰撞器的添加 6.2.2碰撞過濾 6.2.3物理材質 6.3粒子系統 6.3.1粒子系統的簡介 6.3.2粒子系統的特性 6.3.3粒子系統的綜合使用 6.4關節 6.4.1鉸鏈關節的特性 6.4.2鉸鏈關節的創建 6.4.3固定關節的特性 6.4.4固定關節的創建 6.4.5彈簧關節的特性 6.4.6彈簧關節的創建 6.4.7角色關節的特性 6.4.8角色關節的創建 6

.4.9可配置關節的特性 6.4.10可配置關節的創建 6.4.11關節綜合案例—機械手 6.5交通工具 6.5.1車輪碰撞器添加 6.5.2車輪碰撞器的特性 6.5.3車輪碰撞器的應用 6.6布料 6.6.1蒙皮網格 6.6.2布料特性 6.6.3布料的簡單案例 6.7力場 6.7.1力場組件特性 6.7.2力場綜合案例 6.8物理引擎在動畫系統中的使用 6.8.1場景的搭建 6.8.2腳本的開發 6.8.3運行效果 6.9物理引擎綜合案例 6.9.1場景的搭建 6.9.2界面的搭建 6.9.3腳本的開發 6.9.4案例開發總結 6.10本章小結 第7章着色器—Shader 7.1初識着色器

7.1.1着色器概述 7.1.2ShaderLab語法基礎 7.1.3着色器中涉及的各種空間 概念 7.2着色器的3種形態 7.2.1固定管線着色器 7.2.2頂點片元着色器 7.2.3表面着色器 7.3表面着色器 7.3.1表面着色器基礎知識 7.3.2通過表面着色器實現體積霧 7.4渲染通道的通用指令 7.4.1設置LOD數值 7.4.2渲染隊列 7.4.3混合模式介紹 7.4.4Alpha測試 7.4.5深度測試 7.4.6通道遮罩 7.4.7面的剔除操作 7.4.8抓屏操作 7.5着色器的組織和優化 7.5.1着色器的組織和復用 7.5.2移動平台上的優化 7.6綜合案例 7.6.1

案例策划及准備工作 7.6.2創建項目及場景搭建 7.6.3着色器及相關腳本的開發 7.6.4結點對象的創建及相關腳本的開發 7.7本章小結 第8章3D游戲開發的常用技術 8.1天空盒的應用 8.1.1Unity天空盒資源 8.1.2開發實際需要的天空盒 8.23D拾取技術 8.3視頻貼圖 8.3.1基礎知識 8.3.2視頻貼圖案例 8.4動態字體 8.5重力加速度傳感器 8.6PlayerPrefs類 8.7虛擬按鈕與搖桿的使用 8.7.1下載並導入標准資源包 8.7.2虛擬按鈕和搖桿使用的案例 8.8聲音 8.8.1聲音類型 8.8.2音頻管理器—AudioManager 8.8.3音頻監

聽器—AudioListener 8.8.4音頻源—AudioSource 8.8.5音頻效果—AudioEffects 8.8.6音頻混響區—AudioReverbZones 8.8.7簡單的聲音控制案例 8.8.8混音器—AudioMixer 8.9水特效 8.9.1基礎知識 8.9.2案例 8.10霧特效 8.10.1案例效果與基本原理 8.10.2場景搭建及開發步驟 8.11本章小結 第9章光影效果的使用 9.1光源 9.1.1點光源(PointLight) 9.1.2定向光源(DirectionalLight) 9.1.3聚光燈光源(SpotLight) 9.1.4區域光光源(Are

aLight) 9.1.5發光材質 9.2光照貼圖的烘焙與使用 9.2.1對場景進行光照烘焙 9.2.2光照烘焙參數詳解 9.3法線貼圖 9.3.1在Unity中使用法線貼圖 9.3.2如何在3DMax中制作法線貼圖 9.4鏡子的開發 9.4.1場景的搭建 9.4.2鏡面着色器的開發 9.4.3C#腳本的開發 9.5真實的水面效果開發 9.5.1基本原理 9.5.2場景的搭建 9.5.3C#腳本的開發 9.5.4鏡面着色器的開發 9.6Unity3D光照系統中的高級功能 9.6.1渲染路徑與顏色空間 9.6.2Cookies 9.6.3Flare鏡頭光暈 9.6.4CullingMask光照過

濾 9.6.5陰影的設置 9.6.6LightProbes光探頭 9.7Unity3D5.0中新增的光照功能詳解 9.7.1基於物理學的標准着色器 9.7.2反射探頭(ReflectionProbe) 9.7.3全局光照技術詳解 第10章模型與動畫 10.13D模型導入 10.1.1主流3D建模軟件的介紹 10.1.2Unity與建模軟件單位的比例關系 10.1.3將3D模型導入Unity 10.2網格Mesh 10.2.1網格過濾器(MeshFilter) 10.2.2Mesh屬性和方法介紹 10.2.3Mesh的使用 10.2.4使用Mesh使物體變形的一個簡單案例 10.3第三方切割工具

庫ShatterToolkit的使用 10.3.1ShatterToolkit簡介 10.3.2使用ShatterToolkit的一個簡單案例 10.4舊版動畫系統 10.4.1導入角色動畫資源 10.4.2動畫控制器(Animation) 10.4.3動畫腳本 10.4.4使用舊版動畫系統的簡單案例 10.5Mecanim動畫系統 10.5.1角色動畫的配置 10.5.2動畫控制器的創建 10.5.3動畫控制器的配置 10.5.4角色動畫的重定向 10.5.5角色動畫的混合—創建動畫混合樹 10.5.6角色動畫的混合—混合類型介紹 10.5.7Mecanim中的代碼控制 10.5.8案例分析

10.6本章小結 第11章地形與尋路技術 11.1地形引擎 11.1.1地形的創建 11.1.2灰度圖的使用 11.2拖尾渲染器—TrailRenderer 11.2.1背景介紹 11.2.2拖尾渲染器屬性介紹 11.2.3拖尾渲染器的使用 11.2.4產生汽車輪胎拖痕案例 11.2.5產生汽車剎車痕案例 11.3自動尋路技術 11.3.1基礎知識 11.3.2一個簡單的案例 11.4本章小結 第12章游戲資源更新 12.1AssetBundle資源包 12.1.1AssetBundle簡介 12.1.2創建AssetBundle 12.1.3AssetBundle的下載 12.1.4Ass

etBundle的加載和卸載 12.1.5關於AssetBundle 12.1.6本節小結 12.2Lua熱更新 12.2.1熱更新的基本介紹 12.2.2Lua的基本情況介紹 12.2.3SimpleFramework框架介紹 12.2.4熱更新案例 12.2.5本節小結 12.3本章小結 第13章多線程技術與網絡開發 13.1多線程技術 13.1.1基本知識 13.1.2多線程技術用於大量計算 13.1.3多線程技術在網絡開發中的應用 13.2WWW類 13.2.1用WWW類訪問網絡資源 13.2.2場景搭建 13.2.3C#腳本的編寫 13.3網絡類—Network 13.3.1靜態變量

13.3.2靜態方法 13.3.3消息發送 13.4基於UnityNetwork開發網絡游戲 13.4.1非授權服務器和授權服務器 13.4.2NetworkView網絡視圖組件 13.4.3案例的效果預覽 13.4.4案例場景的搭建 13.4.5項目主體腳本的開發 13.4.6服務器和客戶端的發布 13.5基於Socket開發Unity網絡游戲 13.5.1網絡游戲架構簡介 13.5.2案例的效果預覽與資源准備 13.5.3案例場景的搭建 13.5.4服務器端的開發 13.5.5客戶端的開發 13.6本章小結 第14章Unity2D游戲開發 14.1Unity2D基礎介紹 14.1.1Un

ity2D項目的創建 14.1.2Unity2D功能簡要介紹 14.1.3Unity2D游戲開發工作流程的簡要介紹 14.2Unity2D核心功能對象—Sprite 14.2.1Sprite對象的創建和基本用法 14.2.2換幀動畫的制作 14.2.3制作換幀動畫的具體步驟 14.3Unity2D中的物理引擎 14.3.12D剛體 14.3.22D碰撞器 14.3.32D關節 14.3.4使用2D物理引擎制作撞冰塊案例 14.4一個完整的2D游戲案例 14.4.1游戲玩法以及功能概述 14.4.2游戲的策划及准備工作 14.4.3游戲的架構 14.4.4菜單場景 14.4.5游戲場景 14.5

本章小結 第15章常用性能優化技術 15.1程序性能的分析 15.1.1Profiler使用方法 15.1.2Profiler的參數說明 15.2代碼的斷點調試 15.2.1通過MonoDevelop調試 15.2.2MicrosoftVisualStudioToolsforUnity的使用 15.3優化事項 15.3.1遮擋剔除技術 15.3.2批處理技術 15.3.3移動平台的優化技巧 15.4本章小結 第16章綜合案例—指間足球 16.1背景以及功能概述 16.1.1游戲背景概述 16.1.2游戲功能簡介 16.2游戲的策划及准備工作 16.2.1游戲的策划 16.2.2使用Unity開

發游戲前的准備工作 16.3游戲的架構 16.3.1各個場景的簡要介紹 16.3.2游戲架構簡介 16.4游戲主場景 16.4.1場景搭建 16.4.2主攝像機設置及腳本開發 16.4.3守門員游戲對象相關腳本開發 16.4.4檢測板游戲對象相關腳本開發 16.4.5提示板游戲對象相關腳本的開發 16.4.6門框游戲對象相關腳本的開發 16.4.7其他腳本的開發 16.5游戲界面的開發 16.5.1主菜單界面的搭建 16.5.2主菜單界面監聽腳本的開發 16.5.3游戲界面的搭建 16.5.4游戲界面監聽腳本的開發 16.5.5游戲暫停界面監聽腳本的開發 16.6游戲的優化與改進

整合SLAM與BIM於水理數值模擬之研究-以筏子溪水岸廊道為例

為了解決mesh中文單位的問題,作者李仁翔 這樣論述:

Building Information Model(BIM)多使用於建築營造產業在執行全生命週期應用成熟,2016年台灣政府全面導入擴展至鐵道、橋梁、水保等,發現水利少使用;數值模型將設計、施工、維運融入目標使用管理,以水理分析及BIM串聯水利工程延續。數值模式計算機技術成熟,計算流體力學軟體具備參數控制,運用在沖刷、動床及疏砂等,從邊緣模型控制水理因子模擬分析流場水位、福祿數及速度梯度;本研究將BIM導入河段渠道透過邊界條件進行數值模擬,提出四個模組-1.SLAM、2.BIM、3.CFD及 4.ANSYS進行整合。以筏子溪水岸廊道,組成左岸河堤、水防道路、臨水平台、迎賓水岸空間、右岸河堤

、草本高灘地及沙洲,以重現期距100年洪峰流量計畫洪水位演算,將本研究水理研究分壁模分析及流態分析,前項提出河段三級警戒極限洪水高度,以10年保護與25年不溢堤發現步道於前項即有浸淹可能;後項發現黏滯力與流場慣性力影響造成樣本因模擬模型發現兩邊沖刷讓河道突然緊縮影響左右河岸。四個模式解決水理分析,工程管理至使用維護連接全生命週期。本研究模式結論如下:(1) BIM技術整合導入三維水理模擬可行性,在檔案格式轉換、網格建立及邊界條件設定尤其重要。(2)SLAM建立避免模塊分割太多需注意重疊率,河道因細節多需補足資料,將模型析離至BIM內。(3)BIM在Revit模型不易對應水利項目以結構模型對應於

元件,將模型內「類型性質」以識別資料紀錄。(4)CFD壁模分析後以邊緣網格及數值控制模擬經迭代進行收斂,整合後使3D模擬更符合現況。(5)Ansys與BIM因平台限制在幾何結構與網格技術須克服,將BIM轉換後產生網格進行條件設置至求解與展示。河道內水岸廊道探討因多探討親水及環境營造,以綜合流程將BIM與水利研究串聯研究,本研究以BIM與SLAM轉換至水理數值模型,針對河工構造物以數值網格化進行液面及流態分析,透過BIM 4D管理提供後者以工程生命週期延續空間管理;將BIM工程結構與SLAM地形細緻網格整合是惟在傳統水理分析多將網格簡化模擬差異,本研究提出將模型持續延續至後續全生命週期之目的,研

究主以資訊系統的貢獻做各模式整合,不以物理上意義模擬做要求,貢獻旨為發展水利數值工具。

按摩、穴位按壓和反射治療改善癌症病人的睡眠品質:系統性文獻回顧與網絡統合分析

為了解決mesh中文單位的問題,作者吳率璠 這樣論述:

研究動機: 世界衛生組織(World Health Organization)下屬的國際癌症研究機構(International Agency for Research on Cancer)所做的全球癌症資料庫估計,2020 年全球新增一千九百三十萬癌症案例,而這些癌症病人卻有約三分之一到一半以上都被診斷有失眠症。癌症病人的睡眠困擾對於病情與恢復健康的影響甚大,他們的失眠原因是多面向的,因此無法單靠來藥物治療。徒手治療(manual therapy)中的按摩、穴位按壓和反射治療是最常見、被普遍運用於促進睡眠,能夠改善疼痛、放鬆身心,對於改善睡眠困擾有實質上的幫助,此外還有操作的方便性、

病人的接受度高,以及介入不受限於特定場所等優點。研究目的: 本研究透過系統性文獻回顧和網路統合分析了解按摩、耳穴和穴位按壓以及反射治療對癌症病人睡眠的介入效果排名與臨床價值。研究方法:本研究設計為隨機對照試驗(Randomized Control Trial, RCT)的系統性文獻回顧與網絡統合分析,納入的參與者為癌症病人,介入為按摩、耳穴按壓、穴位按壓和反射治療,對照設為控制組、常規照護、按摩、耳穴按壓、穴位按壓或反射治療,並選擇匹茲堡睡眠品質量表(Pittsburgh Sleep Quality Index, PSQI)作結果測量之分析。搜尋的資料庫為PubMed、Embase、CI

NAHL、華藝線上、中國知網和萬方數據,並不限語言且有包含灰色文獻。文獻的評讀工具為Revised Cochrane risk-of-bias tool for randomized trials( RoB 2),網絡統合分析的軟體以R語言的netmeta套件為主,並使用對網絡統合分析的信心評估工具(Confidence in Network Meta-Analysis, CINeMA)做信心分級(Confidence rating)。研究結果: 共納入36篇文獻中英文隨機對照試驗進行系統性文獻回顧,其中33篇進行網絡統合分析,樣本數共2618,包含8種網狀節點:按摩治療(massage

, MASS)、耳穴按壓(auricular acupressure, AURI)、穴位按壓(acupressure, ACUP)、耳穴+穴位按壓(auricular acupressure + acupressure, AURI+ACUP)、反射治療(reflexology, REFL)、常規照護(usual care, TAU)、安慰劑(placebo, PLAC)和控制組(control group, CONT)參與比較,其中癌症種類、病人年齡、介入區域和時間的分布甚廣。最頻繁被選用的耳穴為耳神門(Shenmen)、皮質下(Subcortex)和肝(Liver),最常用的穴位是合谷(LI

4)、三陰交(SP6)和內關(PC6)。不良事件(Adverse event)為少數且輕微。 網絡統合分析的結果顯示符合條件的文獻因為介入對象、區域、時間、頻率的多樣性呈現組內的高異質性(I2= 95.3%),組間的比較顯示沒有不一致性(Q= 1.68, p-value= 0.1945)。大部分的偏差由隨機分派過程、盲性和介入與測量時間的不明確所導致。以對照組作為比較基準之下,其餘介入效果皆有顯著差異,以P-score由高至低的排名為耳穴+穴位按壓(MD=-8.85, 95% CI=-13.13 to -4.57)、按摩治療(MD=-7.07, 95% CI=-10.71 to -3.

42)、反射治療(MD=-6.97, 95% CI=-8.69 to -5.24)、耳穴按壓(MD=-6.22, 95% CI=-9.23 to -3.21)、穴位按壓(MD=-5.87, 95% CI=-8.98 to -2.76)、安慰劑(MD=-3.78, 95% CI=-7.19 to -0.38)和常規照護(MD=-3.55, 95% CI=-6.52 to -0.58)。比較校正型漏斗圖(‘comparison-adjusted’ funnel plot)顯示在耳穴按壓與常規照護的比較有出版偏差,並經敏感性分析發現移除離群值之後會些微降低異質性(I2= 93.7%)。 信心分

級(Confidence rating)的分析結果,在介入比較對照為高(High)的是按摩治療(比較控制組與常規照護)、反射療法(比較常規照護)。中(Moderate)的是耳穴合併穴位按壓(比較安慰劑、控制組與常規照護)、反射療法(比較控制組)、耳穴按壓(比較控制組與常規照護)和穴位按壓(比較控制組)。不同治療間的相互比較之信心分級(Confidence rating)為中(Moderate)的有耳穴按壓(P-score=0.61)比較穴位按壓(P-score=0.52)。結論: 按摩、反射治療、耳穴按壓及穴位按壓這些徒手治療在搭配常規照護的施作之下,對於促進癌症病人之睡眠品質都有顯著的

效果,而且與控制組相比的信心分級也皆為高到中等,不良事件為輕微且少數。日後的研究建議發展多語言的操作教學、標準化的治療方式和探討最佳的施行時間與強度,期待這些徒手治療能夠普遍成為改善癌症病人睡眠品質的輔助療法,並作為訂定臨床指引的參考。