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這兩本書分別來自希伯崙 和人民郵電所出版 。

大同大學 工業設計學系(所) 涂永祥所指導 易哲華的 高屏占比智慧型手機之設計研究 (2018),提出lightning耳機關鍵因素是什麼,來自於智慧型手機、高屏占比、喜好度、全面屏。

最後網站Apple 原廠Lightning 對3.5mm 耳機插孔轉接器MMX62FE/A則補充:Apple 原廠Lightning 對3.5mm 耳機插孔轉接器MMX62FE/A,iphone耳機轉接頭,這個轉接器可讓你將使用3.5mm音訊接頭的裝置,連接至Lightning 裝置.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了lightning耳機,大家也想知道這些:

Kids互動英語系列 (全4書)+LiveABC智慧點讀筆16G(Type-C充電版) 超值組合

為了解決lightning耳機的問題,作者LiveABC編輯群 這樣論述:

  1.適用程度   7~12歲國小學生、基礎英語學習者,本書適用於『GEPT Kids』、『劍橋兒童英語認證』、『師德兒童英檢』、『Anglia國際英檢』等兒童英語檢定輔助教材。            2.學習目標   建立基礎的英語能力,透過圖像認識詞彙、透過會話練習口說能力、透過故事累積英文閱讀實力、透過題組驗證成效,目標讓學習者能在課堂上或日常生活中用英文進行基本的溝通互動。               3.學習特色   學習情境以小學生最常接觸的場景為主,包含圖解單字、簡易文法、簡短句型、短篇閱讀、測驗練習等學習單元,內容豐富有趣,輕鬆易學,不僅能

有效奠定英語基礎,也能輕鬆準備英檢考試。               4.編輯特色   ■ 檢測必備:針對各類檢測考試編輯課程內容,單字收錄依據「教育部國中小最基本1200字表」,並附模擬試題,有效訓練應試能力。   ■ 淺顯易懂:單字、句子、文法、文章的用字簡單,以生活中最常使用的字詞和最貼近的生活場景為學習主軸,有效提高學習意願與成果。   ■ 豐富多元:內容取材包含生活知識、自然科學、新聞新知、世界文化、台灣風情等內容,學習英語也學習知識,並培養宏觀的人格。     1. Kids互動英語 No.1(點讀版)   書+電腦互動學習軟體(含朗讀MP3)  

  內容取材包含生活知識、自然科學、新聞新知、世界文化、台灣風情等內容,學習英語也學習知識,並培養宏觀的人格。搭配電腦互動學習軟體及點讀筆功能,讓學習更有效率,增加英語聽說實戰練習,也能輕鬆準備英檢考試!     2. Kids互動英語 No.2(點讀版)   書+電腦互動學習軟體(含朗讀MP3)     本期精采內容包括圖解公園、介紹野柳地質公園、祈使句的用法、氣象小學堂、認識大象、經典文學「精靈與鞋匠」等,搭配電腦互動學習軟體及點讀筆功能,讓學習更有效率,增加英語聽說實戰練習,也能輕鬆準備英檢考試!     3. Kids互動英語 No.3(點讀版)    

書+電腦互動學習軟體(含朗讀MP3)     精采內容包括圖解夏令營、介紹台北偶戲館、奇妙的太陽系、經典童話「狸貓報恩」、認識石虎、假設語氣的用法等,簡潔的文字搭配生動的彩繪插圖,讓學習英語更生動有趣。搭配電腦互動學習軟體及點讀筆功能,讓學習更有效率,增加英語聽說實戰練習,也能輕鬆準備英檢考試!     4. Kids互動英語 No.4(點讀版)   書+電腦互動學習軟體(含朗讀MP3)     精采內容包括圖解購物中心、平溪放天燈、安徒生童話「小杜克」、認識海豚、形容詞比較級的用法等,簡潔的文字搭配生動的彩繪插圖,讓學習英語更生動有趣!搭配電腦互動學習軟體及點讀筆功

能,讓學習更有效率,增加英語聽說實戰練習,也能輕鬆準備英檢考試!     《LiveABC智慧點讀筆16G(Type-C充電版)介紹》   ★高科技光學感應筆頭,以筆尖輕觸文字或圖片即可發音   ★隨點隨聽,學習零距離   ★內建高品質喇叭,可外接耳機,打造專屬的語言學習環境。   ★內建16G大容量記憶體,可儲存多本書的檔案。   ★搭配錄音卡使用,錄音效果有如一般錄音筆。   ★尺寸:15.1CM*2.0CM*1.9CM   ★重量:36±2公克(含鋰電池)   ★記憶卡:16GB記憶卡   ★配件:USB傳輸線、使用說明書、錄音/音樂卡、字典卡

lightning耳機進入發燒排行的影片

被逼要換電話,所以被迫投入lightning 嘅世界,我已經有幾款lightning 耳機準備好了。

司徒夾帶 FB:https://www.facebook.com/szetosifu
毒海浮沉 FB:https://www.facebook.com/%E6%AF%92%E6%B5%B7%E6%B5%AE%E6%B2%89-158659887535507/
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高屏占比智慧型手機之設計研究

為了解決lightning耳機的問題,作者易哲華 這樣論述:

隨著科技的進步,越來越多電子、非電子產品的功能被智慧型手機取代,人們使用手機的時間也隨之增加,為了提供使用者更方便的操作以及舒適的觀看環境,手機的螢幕除了要大之外,又不能難以握持,有些廠商開始讓手機螢幕左右兩側邊框變窄,甚至將螢幕盡可能地延伸至手機整個正面,達到更高的屏占比,全面屏的概念也因此出現,而在手機提升屏占比的同時,影響了手機一些元素的變化,各家手機廠商對於這些元素的變動,也有不同的處理方法,本研究的目的便是希望了解使用者對於這些不同設計元素的看法與喜好度,讓設計師在未來在設計這種類型的手機時,能有所依據。本研究蒐集 2016-2017 年間市面上屏占比達到 78%以上,採用全面屏設

計的手機,整理並分類出較重要的六個元素,分別是全面屏的類型、螢幕角落類型、自拍鏡頭位置、音量鍵與電源鍵是否同側、主鏡頭位置、指紋掃描位置,並列出八款代表性手機,採用李克特五點量表問卷方式進行元素喜好度調查。結果發現極窄邊非異形全螢幕、圓角螢幕、上置前鏡頭、中間偏上方的主鏡頭、以及螢幕下方指紋掃描最受到喜好。最後,利用元素喜好度調查之結果,設計出高屏占比手機之版型,並與市面上銷量最佳的智慧型手機做比較,再以李克特五點量表問卷詢問受測者,對手機的整體喜好度,驗證新設計之高屏占比手機是否受到喜好及探討結果。

Maya 2013完全學習手冊 第3次暢銷升級

為了解決lightning耳機的問題,作者彭超 這樣論述:

是「完全學習手冊」系列圖書中的一本。《Maya 2013完全學習手冊》遵循人們的學習規律和方法,精心設計章節內容的講解順序,循序漸進地介紹了Maya 2013的基礎知識、使用方法和范例制作技巧。全書共分4篇16章,內容包括Maya軟件概述、軟件界面布局、NURBS建模、多邊形建模、細分曲面建模、燈光系統、材質系統、渲染系統、動畫控制、骨骼動畫、動力學動畫、特效動畫,以及毛發、布料與MEL語言等內容。隨書附帶的1張DVD光盤包含了書中所有案例的多媒體視頻教學文件、源文件和素材文件。《Maya 2013完全學習手冊》內容豐富、圖文並茂、結構清晰,具有很強的實用性和指導性,不僅適合作為三維動畫制作初

、中級讀者的學習用書,而且也可以作為大、中專院校相關專業及三維動畫培訓班的教材。 第1篇 基礎應用篇 第1章 Maya軟件概述 17 1.1 Maya軟件簡介 18 1.2 Maya版本歷史 18 1.3 Autodesk公司及產品簡介 20 1.3.1 Autodesk公司簡介 20 1.3.2 系列創作軟件產品 20 1.4 Maya新版本 21 1.5 Maya特色模塊 21 1.5.1 MayaComplete模塊 21 1.5.2 MayaUnlimited模塊 21 1.6 Maya主要新特性 22 1.6.1 全新的物理引擎 22 1.6.2 精密的毛發系統

22 1.6.3 加強的ViewPort 22 1.6.4 全新的材質編輯器 23 1.6.5 新增HeatMap蒙皮 23 1.6.6 動畫匹配功能 23 1.6.7 ATOM動畫傳遞 24 1.7 Maya軟件安裝 24 第2章 Maya軟件應用 26 2.1 電影領域的應用 27 2.2 電視領域的應用 27 2.3 游戲領域的應用 27 2.4 設計領域的應用 27 2.5 三維動畫工作流程 28 2.5.1 前期設計 28 2.5.2 故事板設計 28 2.5.3 角色制作 28 2.5.4 場景與道具制作 29 2.5.5 動畫制作 29 2.5.6 燈光制作 29 2.5.7 材

質制作 29 2.5.8 特效制作 29 2.5.9 后期合成 29 第3章 軟件界面布局 30 3.1 軟件布局 31 3.2 菜單欄 31 3.2.1 公共菜單 31 3.2.2 模塊菜單 31 3.2.3 浮動菜單 31 3.3 狀態欄 32 3.3.1 模塊轉換 32 3.3.2 創建保存工具 32 3.3.3 選擇方式 32 3.3.4 吸附工具 32 3.3.5 列表與構建歷史 32 3.3.6 渲染工具 33 3.3.7 隱藏編輯器 33 3.4 工具欄 33 3.4.1 物體工具欄 33 3.4.2 視圖工具欄 33 3.5 視圖區 33 3.5.1 視圖調節 33 3.5.2

視圖轉換 34 3.5.3 視圖菜單 34 3.5.4 視圖控制 34 3.6 時間控制區 34 3.7 命令行 34 3.8 通道與層編輯 35 3.8.1 通道屬性 35 3.8.2 層編輯器 35 3.8.3 渲染層 35 3.8.4 動畫層 35 3.9 公共菜單 36 3.9.1 文件菜單 36 3.9.2 編輯菜單 36 3.9.3 修改菜單 37 3.9.4 創建菜單 38 3.9.5 顯示菜單 38 3.9.6 視窗菜單 38 3.9.7 資源菜單 38 3.10 模塊 39 3.10.1 Animation(動畫)模塊 39 3.10.2 Polygons(多邊形)模塊 3

9 3.10.3 Surfaces(曲面)模塊 39 3.10.4 Dynamics(動力學)模塊 39 3.10.5 Rendering(渲染)模塊 40 3.10.6 nDynamics(動力學)模塊 40 3.10.7 Customize(自定義)模塊 40 第2篇 模型制作篇 第4章 NURBS模型 41 4.1 NURBS曲線 42 4.1.1 CVCurveTool(CVs可控點曲線工具) 42 4.1.2 EPCurveTool(編輯點曲線工具) 42 4.1.3 BezierCurveTool(貝賽爾曲線工具) 42 4.1.4 PencilCurveTool(鉛筆曲線工具)

42 4.1.5 ArcTools(圓弧工具) 42 4.1.6 Text(文字) 43 4.2 曲線編輯級別 43 4.2.1 繪制編輯 43 4.2.2 完成編輯 43 4.3 曲線編輯菜單 43 4.3.1 DuplicateSurfaceCurves(復制曲面曲線) 44 4.3.2 AttachCurves(結合曲線) 44 4.3.3 DetachCurves(分離曲線) 44 4.3.4 AlignCurves(對齊曲線) 44 4.3.5 Open/CloseCurve(開放/閉合曲線) 44 4.3.6 CutCurve(剪切曲線) 44 4.3.7 IntersectCur

ve(相交曲線) 44 4.3.8 CurveFillet(曲線倒角) 44 4.3.9 InsertKnot(插入節點) 45 4.3.10 ExtendCurve(擴展曲線) 45 4.3.11 ExtendCurveOnSurface(擴展曲面曲線) 45 4.3.12 OffsetCurve(偏移曲線) 45 4.3.13 OffsetCurveOnSurface(偏移曲面曲線) 45 4.3.14 ReverseCurveDirection(反轉曲線方向) 45 4.3.15 RebuildCurve(重建曲線) 45 4.3.16 FitB—spline(三次幾何體轉換成線性幾何體

) 45 4.3.17 SmoothCurve(平滑曲線) 45 4.3.18 CVHardness(硬化CV點) 45 4.3.19 AddPointsTool(添加點工具) 45 4.3.20 CurveEditingTool(曲線編輯工具) 45 4.4 NURBS曲面創建 45 4.4.1 Sphere(球) 46 4.4.2 Cube(立方體) 46 4.4.3 Cylinder(圓柱體) 46 4.4.4 Cone(錐形體) 46 4.4.5 Plane(平面) 47 4.4.6 Torus(圓環) 47 4.4.7 Circle(圓形) 47 4.4.8 Square(正方形)

47 4.5 曲面生成 48 4.5.1 Revolve(旋轉) 48 4.5.2 Loft(放樣) 48 4.5.3 Planar(平面) 48 4.5.4 Extrude(擠出) 48 4.5.5 Birail(軌道工具) 49 4.5.6 Boundary(邊界) 49 4.5.7 Square(正方形) 49 4.5.8 Bevel(倒角) 49 4.5.9 BevelPlus(正倒角) 49 4.6 編輯曲面 50 4.6.1 DuplicateNURBSPatches(復制NURBS片) 50 4.6.2 ProjectCurveOnSurface(投射曲線到曲面) 50 4.6.

3 IntersectSurfaces(相交曲面) 50 4.6.4 TrimTool(剪切工具) 50 4.6.5 UntrimSurfaces(撤銷剪切曲面) 50 4.6.6 Booleans(布爾運算) 51 4.6.7 AttachSurfaces(結合曲面) 51 4.6.8 AttachWithoutMoving(連接不移動) 51 4.6.9 DetachSurfaces(分離曲面) 51 4.6.10 AlignSurfaces(對齊曲面) 51 4.6.11 Open/CloseSurfaces(開放/閉合曲面) 51 4.6.12 InsertIsoparm(插入等位結構

線) 51 4.6.13 ExtendSurfaces(擴展曲面) 51 4.6.14 OffsetSurfaces(偏移曲面) 51 4.6.15 ReverseSurfaceDirection(反轉法線方向) 51 4.6.16 RebuildSurfaces(重建曲面) 51 4.6.17 RoundTool(圓角工具) 51 4.6.18 SurfaceFillet(曲面倒角) 51 4.6.19 Stitch(縫合) 52 4.6.20 SculptSurfaceTool(雕刻曲面工具) 52 4.7 范例——骰子模型 53 4.7.1 骰子點制作 53 4.7.2 平滑骰子轉折 5

4 4.7.3 復制骰子模型 55 4.7.4 模型最終渲染 56 4.8 范例——清爽飲料 59 4.8.1 飲料瓶頂部模型制作 59 4.8.2 飲料瓶身模型制作 61 4.8.3 瓶蓋與商標模型制作 64 4.8.4 最終模型渲染輸出 65 第5章 多邊形建模 69 5.1 多邊形幾何體的創建 70 5.1.1 Sphere(球) 70 5.1.2 Cube(立方體) 70 5.1.3 Cylinder(圓柱體) 70 5.1.4 Cone(圓錐體) 71 5.1.5 Plane(平面) 71 5.1.6 Torus(圓環) 71 5.1.7 Prism(棱柱體) 72 5.1.8 Py

ramid(棱錐體) 72 5.1.9 Pipe(圓管) 72 5.1.10 Helix(螺旋體) 73 5.1.11 SoccerBall(足球) 73 5.1.12 PlatonicSolids(柏拉圖多面體) 73 5.2 Select(選擇)菜單 74 5.2.1 Object/Component(物體/部件) 74 5.2.2 Vertex(點) 74 5.2.3 Edge(邊) 74 5.2.4 Face(面) 74 5.2.5 UV(坐標) 74 5.2.6 VertexFace(點面) 74 5.2.7 SelectEdgeLoopTool(選擇循環邊工具) 74 5.2.8

SelectEdgeRingTool(選擇平行邊工具) 74 5.2.9 SelectBorderEdgeTool(選擇邊界邊工具) 74 5.2.10 SelectShortestEdgePathTool(選擇最短路徑邊工具) 74 5.2.11 ConvertSelection(轉換選擇) 75 5.2.12 GrowSelectionRegion(生長選擇區域) 75 5.2.13 ShrinkSelectionRegion(收縮選擇區域) 75 5.2.14 SelectSelectionBoundary(選擇連續邊界) 75 5.2.15 SelectContiguousEdges(

選擇鄰近邊) 75 5.2.16 SelectUsingConstraints(選擇使用參數) 75 5.3 Mesh(網格)菜單 75 5.3.1 Combine(結合) 75 5.3.2 Separate(分離) 76 5.3.3 Extract(擠出) 76 5.3.4 Booleans(布爾運算) 76 5.3.5 Smooth(圓滑) 76 5.3.6 AverageVertices(平均頂點) 77 5.3.7 TransferAttributes(轉移屬性) 77 5.3.8 PaintTransferAttributesWeightsTool(繪制轉移屬性權重工具) 77 5.

3.9 ClipboardActions(剪切板動作) 77 5.3.10 Reduce(減少) 77 5.3.11 PaintReduceWeightsTool(描繪減少權重工具) 77 5.3.12 Cleanup(清除) 77 5.3.13 Triangulate(三角形) 77 5.3.14 Quadrangulate(四邊形) 77 5.3.15 FillHole(填充洞) 78 5.3.16 MakeHoleTool(鑽洞工具) 78 5.3.17 CreatePolygonTool(創建多邊形工具) 78 5.3.18 SculptGeometryTool(幾何體雕刻工具) 78

5.3.19 MirrorCut(鏡像剪切) 78 5.3.20 MirrorGeometry(幾何體鏡像) 78 5.4 EditMesh(編輯網格)菜單 78 5.4.1 KeepFacesTogether(保持面統一) 79 5.4.2 Extrude(擠出) 79 5.4.3 Bridge(橋接) 79 5.4.4 AppendtoPolygonTool(添加到多邊形) 79 5.4.5 CutFacesTool(剪切面工具) 79 5.4.6 InteractiveSplitTool(交互式分割工具) 79 5.4.7 InsertEdgeLoopTool(插入循環邊工具) 80

5.4.8 OffsetEdgeLoopTool(偏移循環邊工具) 80 5.4.9 AddDivisions(添加分割) 80 5.4.10 SlideEdgeTool(滑動邊工具) 80 5.4.11 TransformComponent(變換部件) 80 5.4.12 FlipTriangleEdge(反轉三角格邊) 80 5.4.13 SpinEdgeForward(向前旋轉邊) 80 5.4.14 SpinEdgeBackward(向后旋轉邊) 80 5.4.15 PokeFace(撥開面) 80 5.4.16 WedgeFace(楔入面) 80 5.4.17 DuplicateFa

ce(復制面) 80 5.4.18 ConnectComponents(連接部件) 81 5.4.19 DetachComponent(分離部件) 81 5.4.20 Merge(合並) 81 5.4.21 MergeToCenter(合並到中心) 81 5.4.22 Collapse(塌陷) 81 5.4.23 MergeWertexTool(合並點工具) 81 5.4.24 MergeEdgeTool(合並邊工具) 81 5.4.25 DeleteEdge/Vertex(刪除邊/點) 81 5.4.26 ChamferVertex(斜切頂點) 81 5.4.27 Bevel(倒角) 82

5.4.28 CreaseTool(折痕工具) 82 5.4.29 Removeselected(移除選擇) 82 5.4.30 Removeall(移除全部) 82 5.4.31 CreaseSets(折痕構造) 82 5.4.32 AssighInvisibleFaces(分配隱藏面) 82 5.5 Proxy(代理)菜單 82 5.5.1 SubdivProxy(細分代理) 82 5.5.2 RemoveSubdivProxyMirror(移除細分代理鏡像) 83 5.5.3 CreaseTool(折痕工具) 83 5.5.4 ToggleProxyDisplay(鎖定代理顯示) 83

5.5.5 BothProxyandSubdivDisplay(代理和細分都顯示) 83 5.6 Normals(法線)菜單 83 5.6.1 VertexNormalEditTool(頂點法線編輯工具) 83 5.6.2 SetVertexNormal(設置頂點法線) 83 5.6.3 LockNormal(鎖定法線) 83 5.6.4 UnlockNormal(解鎖法線) 83 5.6.5 AverageNormals(平均法線) 83 5.6.6 SettoFace(設置到面) 83 5.6.7 Reverse(反轉) 83 5.6.8 Conform(統一) 83 5.6.9 Soft

enEdge(軟邊) 84 5.6.10 HardenEdge(硬邊) 84 5.6.11 SetNormalAngle(設置法線角度) 84 5.7 Color(顏色)菜單 84 5.7.1 PrelightMaya(每一個燈光) 84 5.7.2 AssignNewVertexBakeSet(分配新的頂點烘焙) 84 5.7.3 AssignExistingBakeSet(分配目前烘焙) 84 5.7.4 EditAssignedBakeSet(編輯分配烘焙設置) 84 5.7.5 CreateEmptyColorSet(創建空的顏色) 84 5.7.6 DeleteCurrentColo

rSet(刪除現在的顏色) 84 5.7.7 RenameCurrentColorSet(現在的顏色重命名) 84 5.7.8 ModifyCurrentColorSet(修改現在的顏色) 84 5.7.9 ColorSetEditor(編輯顏色) 84 5.7.10 SetKeyframeforVertexColor(鎖定到頂點顏色) 84 5.7.11 ApplyColor(添加顏色) 85 5.7.12 PaintVertexColorTool(油漆頂點顏色工具) 85 5.7.13 ToggleDisplayColorsAttribute(鎖定顯示顏色屬性) 85 5.7.14 Col

orMaterialChannel(顏色材質通道) 85 5.7.15 MaterialBlendSetting(材質混合設置) 85 5.7.16 PerInstanceSharing(共用每一個實例) 85 5.8 CreateUVs(創建貼圖坐標)菜單 85 5.8.1 PlanarMapping(平面映射) 85 5.8.2 CylindricalMapping(圓柱映射) 85 5.8.3 SphericalMapping(球形映射) 86 5.8.4 AutomaticMapping(自動映射) 86 5.8.5 CreateUVsBasedOnCamera(基於攝影機創建UVs)

86 5.8.6 BestPlaneTexturingTool(貝斯平面紋理工具) 86 5.8.7 AssignShadertoEachProjection(分配到每一個投射材質) 86 5.8.8 CreateEmptyUVSet(創建空的UV) 86 5.8.9 CopyUVstoUVSet(復制UVs至UV) 86 5.8.10 SetCurrentUVSet(通用UV) 86 5.8.11 RenameCurrentUVSet(通用UV重命名) 86 5.8.12 DeleteCurrentUVSet(刪除通用UV) 86 5.8.13 UVSetEditor(編輯UV) 86 5

.8.14 PerInstanceSha ring(分配每一個實例) 86 5.9 EditUVs(編輯坐標)菜單 86 5.9.1 Normallze(正常) 86 5.9.2 Unititze(統一) 86 5.9.3 Flip(反轉) 87 5.9.4 Rotate(旋轉) 87 5.9.5 Layoutrectangle(矩形布局) 87 5.9.6 Grid(格子) 87 5.9.7 Align(對齊) 87 5.9.8 WarpImage(彎曲圖像) 87 5.9.9 MapUVBorder(貼圖UV邊界) 87 5.9.10 StraightenUVBorder(變直UV邊界)

87 5.9.11 Relax(松弛) 87 5.9.12 Unfold(展開) 87 5.9.13 Layout(布局) 87 5.9.14 CutUVEdges(切割UV邊緣) 87 5.9.15 SplitUVs(粘接UVs) 87 5.9.16 SewUVEdges(縫合UV邊) 87 5.9.17 MoveandSewUVEdges(移動和縫合UV邊) 87 5.9.18 MergeUVs(合並UVs) 87 5.9.19 DeleteUVs(刪除UVs) 87 5.9.20 UVTextureEditor(UV紋理編輯) 88 5.10 范例——卡通海馬 88 5.10.1 海馬頭

部制作 88 5.10.2 海馬身體制作 90 5.10.3 海馬四肢制作 92 5.10.4 海馬模型最終輸出 94 5.11 范例——科技飛艇 97 5.11.1 飛艇機身模型制作 97 5.11.2 飛艇控制器模型制作 103 5.11.3 飛艇座椅模型制作 109 5.11.4 最終飛艇模型渲染 112 第6章 細分曲面建模 116 6.1 細分曲面創建 117 6.1.1 Sphere(球) 117 6.1.2 Cube(立方體) 117 6.1.3 Cylinder(圓柱體) 117 6.1.4 Cone(圓錐體) 118 6.1.5 Plane(平面) 118 6.1.6 Tor

us(圓環) 118 6.2 細分曲面修改 118 6.2.1 SubdivCompomentDisplay(細分多目標顯示) 118 6.2.2 SubdivSurfaceDisplay(細分曲面顯示) 119 6.3 細分曲面編輯 119 6.3.1 編輯操作 119 6.3.2 顯示指定層 119 6.3.3 優先當前顯示層 119 6.3.4 粗糙顯示層 119 6.3.5 顯示細分曲面平滑度 120 6.4 細分曲面菜單 120 6.4.1 Texture(紋理) 120 6.4.2 FullCreaseEdge/Vertex(創建褶皺邊/點) 120 6.4.3 PartialCr

easeEdge/Vertex(部分褶皺邊/點) 120 6.4.4 UncreaseEdge/Vertex(取消邊/點褶皺) 121 6.4.5 Mirror(鏡像) 121 6.4.6 Attach(結合) 121 6.4.7 MatchTopology(匹配拓撲) 121 6.4.8 CleanTopology(清除拓撲) 121 6.4.9 CollapseHierarchy(塌陷級別) 121 6.4.10 StandardMode(標准模式) 121 6.4.11 PolygonProxyMode(多邊形代理模式) 122 6.4.12 SculptGeometryTool(雕刻幾

何體工具) 122 6.4.13 ConvertSelectiontoFaces(顯示選擇物體的面) 122 6.4.14 ConvertSelectiontoEdges(顯示選擇物體的邊) 122 6.4.15 ConvertSelectiontoVertices(顯示選擇物體的點) 122 6.4.16 ConvertSelectiontoUVs(顯示選擇物體的UV) 122 6.4.17 RefineSelectedComponents(精練選擇部分) 122 6.4.18 SelectCoarserComponents(選擇粗糙部件) 123 6.4.19 ExpandSelected

Components(擴大選擇部件) 123 6.4.20 ComponentDisplayLevel(部件顯示層) 123 6.4.21 ComponentDisplayFilter(部件顯示過濾) 123 6.5 細分曲面轉換 123 6.5.1 SubdivtoPolygons(細分曲面轉換成多邊形) 123 6.5.2 SubdivtoNURBS(細分曲面轉換成NURBS) 123 6.6 范例——MP3播放器 123 6.6.1 機身模型制作 124 6.6.2 屏幕與按鍵制作 127 6.6.3 耳機模型制作 130 6.6.4 最終渲染設置 135 6.7 范例——監控攝像頭 1

37 6.7.1 攝像頭底座制作 138 6.7.2 攝像頭支架制作 144 6.7.3 攝像頭機身制作 146 6.7.4 最終渲染設置 150 第3篇 渲染設置篇 第7章 燈光系統 151 7.1 燈光的創建 152 7.1.1 AmbientLight(環境光) 152 7.1.2 DirectionalLight(平行光) 152 7.1.3 PointLight(點光源) 153 7.1.4 SpotLight(聚光燈) 153 7.1.5 AreaLight(區域光) 154 7.1.6 VolumeLight(體積光) 154 7.2 燈光參數設置 154 7.2.1 SpotL

ightAttributes(聚光燈屬性) 154 7.2.2 環境屬性控制 155 7.3 燈光霧效 155 7.3.1 燈光霧效參數 155 7.3.2 霧效參數 155 7.3.3 增加霧效 155 7.4 燈光輝光 156 7.4.1 OpticalFXAttributes(光學特效屬性) 156 7.4.2 GlowAttributes(輝光屬性) 156 7.4.3 HaloAttributes(光環屬性) 156 7.4.4 LensFlareAttributes(鏡頭光斑屬性) 156 7.5 燈光陰影 157 7.5.1 DepthMapShadowAttributes(深度

貼圖陰影屬性) 157 7.5.2 RaytraceShadowAttributes(光線跟蹤陰影屬性) 157 7.6 范例——畫桌場景 157 7.6.1 場景模型導入 158 7.6.2 場景主光設置 159 7.6.3 輔助光源設置 160 7.6.4 最終場景輸出 162 7.7 范例——陽光書桌 163 7.7.1 導入場景模型 164 7.7.2 場景主光設置 165 7.7.3 輔助光源設置 166 7.7.4 場景最終輸出 169 第8章 材質系統 170 8.1 材質的創建 171 8.1.1 Anisotropic各向異性材質 171 8.1.2 Blinn材質 171

8.1.3 HairTubeShader毛發管狀材質 171 8.1.4 Lambert蘭伯特材質 172 8.1.5 LayeredShader分層材質 172 8.1.6 OceanShader海洋材質 172 8.1.7 Phong材質 172 8.1.8 PhongE材質 172 8.1.9 RampShader漸變材質 172 8.1.10 ShadingMap保留陰影貼圖材質 172 8.1.11 SurfaceShader表面材質 173 8.1.12 UseBackground使用背景材質 173 8.2 材質屬性 173 8.3 材質的公共屬性 173 8.3.1 Commo

nMaterialAttributes(公共材質屬性) 173 8.3.2 SpecialEffects(特殊效果) 173 8.3.3 MatteOpacity(遮罩透明度) 174 8.3.4 RaytraceOptions(光線跟蹤選項) 174 8.4 材質的高光反射 174 8.4.1 Anisotropic(各向異性)材質 174 8.4.2 Blinn材質 174 8.4.3 Phong材質 174 8.4.4 PhongE材質 174 8.5 紋理的創建 174 8.6 2D紋理的調節 175 8.6.1 紋理的公共屬性 175 8.6.2 Bulge(凸出) 175 8.6.

3 Checker(棋盤格) 175 8.6.4 Cloth(布料) 175 8.6.5 File(文件) 176 8.6.6 FluidTexture2D(2D流動紋理) 176 8.6.7 Fractal(碎片) 176 8.6.8 Grid(網格) 176 8.6.9 Mountain(山脈) 176 8.6.10 Movie(電影) 176 8.6.11 Noise(噪波) 176 8.6.12 Ocean(海洋) 177 8.6.13 PSDFile(PSD文件) 177 8.6.14 Ramp(漸變) 177 8.6.15 Water(水) 177 8.6.16 2D紋理的位置參數

177 8.7 3D紋理 178 8.7.1 Brownian(布朗) 178 8.7.2 Cloud(雲) 178 8.7.3 Crater(彈坑) 178 8.7.4 FluidTexture3D(三維流動紋理) 178 8.7.5 Granite(花崗岩) 179 8.7.6 Leather(皮革) 179 8.7.7 Marble(大理石) 179 8.7.8 Rock(岩石) 179 8.7.9 Snow(雪) 179 8.7.10 SolidFractal(立體碎片) 179 8.7.11 Stucco(污跡) 179 8.7.12 VolumeNoise(體積噪波) 179 8

.7.13 Wood(木紋) 180 8.7.14 3D紋理的位置參數 180 8.8 普通節點 180 8.8.1 AddDoubleLinear(添加復線)節點 180 8.8.2 AddMatrix(添加基質)節點 180 8.8.3 AngleBetween(角度之間)節點 180 8.8.4 ArrayMapper(陣列映射)節點 180 8.8.5 BlendColors(混合顏色)節點 181 8.8.6 BlendTwoAttr(雙重混合屬性)節點 181 8.8.7 Bump2D(2D凹凸)節點 181 8.8.8 Bump3D(3D凹凸)節點 181 8.8.9 Choic

e(選擇)節點 181 8.8.10 Chooser(選擇者)節點 181 8.8.11 Clamp(夾子)節點 181 8.8.12 ColorProfile(顏色輪廓)節點 181 8.8.13 Condition(條件)節點 181 8.8.14 Contrast(對比度)節點 181 8.8.15 CurveInfo(曲線信息)節點 182 8.8.16 DecomposeMatrix(分節基質)節點 182 8.8.17 DistanceBetween(之間距離)節點 182 8.8.18 DoubleSwitch(雙重轉換)節點 182 8.8.19 FrameCache(框架隱藏

)節點 182 8.8.20 GammaCorrect(伽馬校正)節點 182 8.8.21 HeightField(高度場)節點 182 8.8.22 HsvToRgb(HSV轉換為RGB)節點 182 8.8.23 LightInfo(燈光信息)節點 182 8.8.24 Luminance(亮度)節點 182 8.8.25 MultDoubleLinear(多重線)節點 183 8.8.26 MultiplyDivide(乘除)節點 183 8.8.27 ParticleSampler(粒子采樣)節點 183 8.8.28 +/—Average(加/減/平均值)節點 183 8.8.29

Projection(投射)節點 183 8.8.30 QuadSwitch(方形轉換)節點 183 8.8.31 RemapColor(重定顏色)節點 183 8.8.32 RemapHsv(重定HSV)節點 183 8.8.33 RemapValue(重定亮度)節點 184 8.8.34 Reverse(反轉)節點 184 8.8.35 RgdToHsv(RGB轉換為HSV)節點 184 8.8.36 SamplerInfo(采樣信息)節點 184 8.8.37 SetRange(控制范圍)節點 184 8.8.38 SingleSwitch(單一開關)節點 184 8.8.39 Sme

ar(塗抹)節點 184 8.8.40 Stencil(模板)節點 184 8.8.41 StudioClearCoat(光亮圖層)節點 185 8.8.42 SurfaceInfo(曲面信息)節點 185 8.8.43 Surf.Luminance(表面照明)節點 185 8.8.44 TripleSwitch(三倍開關)節點 185 8.8.45 UnitConversion(單位轉換)節點 185 8.8.46 UvChooser(UV選擇)節點 185 8.8.47 VectorProduct(矢量輸出)節點 185 8.9 范例——廢舊油燈 185 8.9.1 場景模型導入 186

8.9.2 廢舊金屬材質調節 187 8.9.3 燈罩玻璃材質調節 191 8.9.4 場景最終輸出 195 8.10 范例——燃燒的蠟燭 195 8.10.1 導入場景模型 196 8.10.2 蠟燭火焰材質的調節 198 8.10.3 蠟燭材質調節 202 8.10.4 場景最終輸出 205 8.11 范例——床頭燈 206 8.11.1 場景燈光設置 207 8.11.2 燈罩材質調節 208 8.11.3 金屬底座材質調節 214 8.11.4 最終場景渲染 216 第9章 渲染系統 219 9.1 渲染設置 220 9.1.1 渲染設置的位置 220 9.1.2 渲染公共控制 220

9.2 軟件渲染 221 9.2.1 Anti—aliasingQuality(抗鋸齒品質)欄 221 9.2.2 FieldOptions(場選項)欄 222 9.2.3 RaytracingQuality(光線跟蹤品質)欄 222 9.2.4 MotionBlur(運動模糊)欄 222 9.2.5 IPROptions(IPR選項)欄 223 9.3 硬件緩沖渲染 223 9.3.1 硬件渲染窗口 223 9.3.2 ImageOutputFiles(圖像文件輸出)欄 223 9.3.3 RenderModes(渲染模式)欄 224 9.3.4 Multi—PassRenderOptio

ns(多重途徑渲染選項)欄 224 9.3.5 DisplayOptions(顯示選項)欄 224 9.4 硬件渲染 225 9.4.1 Quality(質量)欄 225 9.4.2 RenderOptions(渲染選項)欄 225 9.5 矢量渲染 226 9.5.1 AppearanceOptions(外觀選項)欄 226 9.5.2 FillOptions(填充選項)欄 226 9.5.3 EdgeOptions(邊選項)欄 227 9.5.4 RenderOptimizations(渲染優化)欄 227 9.6 渲染輸出 227 9.6.1 預覽渲染輸出 227 9.6.2 最終渲染

227 9.7 mentalray渲染 228 9.7.1 QualityPresets(質量預覽)欄 228 9.7.2 Anti—aliasingQuality(反鋸齒質量)欄 228 9.7.3 Raytracing(光線追蹤)欄 228 9.7.4 Shadows(陰影)欄 229 9.7.5 MotionBlur(運動模糊)欄 229 9.7.6 IndirectLighting(間接照明)欄 229 9.7.7 FinalGathering(最終聚焦)欄 230 9.8 范例——高貴威士忌 230 9.8.1 場景模型導入 231 9.8.2 酒瓶材質調節 233 9.8.3 酒杯

與冰塊材質調節 237 9.8.4 場景渲染輸出 240 9.9 范例——畫廊場景 241 9.9.1 導入場景模型 242 9.9.2 牆壁與油畫材質調節 244 9.9.3 護欄與簡介牌材質調節 246 9.9.4 場景渲染輸出 249 第4篇 動畫特效篇 第10章 動畫控制 251 10.1 動畫記錄控制 252 10.1.1 時間滑塊 252 10.1.2 范圍滑塊 252 10.1.3 動畫控制器 252 10.1.4 動畫設置 252 10.1.5 時間滑塊設置 253 10.1.6 預覽動畫設置 253 10.1.7 關鍵幀設置 254 10.1.8 編輯關鍵幀 254 10.1

.9 圖表編輯 254 10.2 路徑動畫 256 10.2.1 運動路徑位置 256 10.2.2 SetMotionPathKey(設置運動路徑關鍵幀) 256 10.2.3 AttachtoMotionPath(結合到運動路徑) 256 10.2.4 FlowPathObject(物體跟隨路徑) 257 10.3 變形動畫 257 10.3.1 BlendShape(混合變形) 257 10.3.2 Lattice(晶格) 258 10.3.3 Wrap(包裹) 258 10.3.4 Cluster(簇) 258 10.3.5 Nonlinear(非線性) 259 10.3.6 Scul

ptDeformer(雕刻變形) 260 10.3.7 JiggleDeformer(搖晃變形) 260 10.3.8 WireTool(線變形工具) 260 10.3.9 WrinkleTool(褶皺變形工具) 260 10.4 編輯變形 261 10.4.1 BlendShape(混合形狀) 261 10.4.2 Lattice(晶格) 262 10.4.3 Wrap(包裹) 262 10.4.4 Wire(線) 262 10.4.5 Paint(繪畫) 262 10.5 范例——滑板運動 263 10.5.1 導入模型 264 10.5.2 路徑動畫制作 265 10.5.3 關鍵幀制作

266 10.5.4 攝影機動畫制作 267 10.6 范例——小球彈跳 268 10.6.1 導入場景 269 10.6.2 驅動關鍵幀制作 270 10.6.3 關鍵幀制作 271 10.6.4 變形動畫制作 274 第11章 骨骼動畫 277 11.1 創建骨骰 278 11.1.1 JointTool(關節工具) 278 11.1.2 IKHandleSettings(IK手柄設置) 278 11.1.3 編輯骨骼工具 278 11.1.4 編輯關節屬性 280 11.2 綁定骨骼 280 11.2.1 SmoothBind(平滑綁定) 280 11.2.2 InteractiveS

kinBind(交互蒙皮綁定) 281 11.2.3 RigidBind(剛體綁定) 281 11.2.4 DetachSkin(分離綁定) 281 11.2.5 GotoBindPose(定位到綁定姿式) 281 11.3 編輯平滑蒙皮 282 11.3.1 AddInfluence(添加影響) 282 11.3.2 RemoveInfluence(移除影響) 282 11.3.3 SetMaxInfluences(設置最大影響) 282 11.3.4 MoveSkinnedJointsTool(移動關節蒙皮工具) 282 11.3.5 InteractiveSkinBkinTool(交互蒙

皮綁定工具) 282 11.3.6 PaintSkinWeightsTool(繪制蒙皮權重工具) 282 11.3.7 ExportSkinWeightsMaps(導出蒙皮權重貼圖) 282 11.3.8 ImportSkinWeightsMaps(導入蒙皮權重貼圖) 282 11.3.9 MirrorSkinWeights(鏡像蒙皮權重) 283 11.3.10 CopySkinWeights(復制蒙皮權重) 283 11.3.11 SmoothSkinWeights(平滑綁定權重) 283 11.3.12 WeightHammer(錘打權重) 283 11.3.13 CopyVertexW

eights(復制頂點權重) 283 11.3.14 PasteVertexWeights(粘貼頂點權重) 283 11.3.15 MoveWeightstoInfluences(移動權重到影響) 283 11.3.16 ResetWeightsToDefault(重設權重為默認值) 283 11.3.17 PruneSmallWeights(剪除較小權重) 283 11.3.18 RemoveUnusedInfluences(移除未使用權重) 283 11.3.19 DisableWeightsNormalization(禁用權重規格化) 283 11.3.20 EnableWeightsN

ormalization(啟用權重規格化) 283 11.3.21 EnableWeightsPostNormalization(啟用權重姿勢規格化) 283 11.3.22 NormalizeWeights(規格化權重) 283 11.3.23 SubstituteGeometry(替代幾何體) 283 11.3.24 編輯平滑蒙皮參數 283 11.4 編輯剛體蒙皮 284 11.4.1 CreateFlexor(創建屈肌) 284 11.4.2 CopyFlexor(復制屈肌) 284 11.4.3 ReassignBoneLatticeJoint(重新指定骨骼晶格關節) 284 11.

4.4 PreserveSkinGroups(保持綁定組) 284 11.5 約束 284 11.5.1 Point(點)約束 284 11.5.2 Aim(目標)約束 285 11.5.3 Orient(方向)約束 285 11.5.4 Scale(縮放)約束 285 11.5.5 Parent(連接)約束 285 11.5.6 Geometry(幾何體)約束 285 11.5.7 Normal(法線)約束 285 11.5.8 Tangent(切線)約束 286 11.5.9 PointOnPoly(點在多邊形)約束 286 11.5.10 ClosestPoint(靠近點)約束 286

11.5.11 PoleVector(極矢量)約束 286 11.6 范例——抓球機器 286 11.6.1 導入模型 287 11.6.2 驅動與抓臂動畫制作 288 11.6.3 抓手動畫制作 292 11.6.4 球體約束動畫制作 293 11.7 范例——角色骨骼 294 11.7.1 角色骨骼創建 295 11.7.2 虛擬物體創建 297 11.7.3 約束與綁定 300 11.7.4 最終效果 305 第12章 動力學動畫 307 12.1 力學場 308 12.1.1 Air(空氣場) 308 12.1.2 Drag(拖動場) 309 12.1.3 Gravity(重力場) 3

09 12.1.4 Newton(牛頓場) 309 12.1.5 Radial(放射場) 309 12.1.6 Turbulence(振盪場) 309 12.1.7 Uniform(統一場) 310 12.1.8 Vortex(旋渦場) 310 12.1.9 VolumeAxis(體積軸場) 310 12.2 剛體 310 12.2.1 創建剛體 310 12.2.2 編輯剛體 311 12.2.3 編輯剛體解算器 311 12.2.4 關鍵幀與動力學動畫 312 12.3 柔體 312 12.3.1 創建柔體 312 12.3.2 PaintSoftBodyWeightsTool(繪畫柔體權

重工具) 312 12.4 彈簧 313 12.5 剛體約束 313 12.5.1 Nail(釘約束) 313 12.5.2 Pin(銷約束) 314 12.5.3 Hinge(鉸鏈約束) 314 12.5.4 Spring(彈簧約束) 314 12.5.5 Barrier(屏障約束) 314 12.5.6 編輯約束屬性 314 12.6 粒子系統 314 12.6.1 創建粒子 314 12.6.2 編輯粒子屬性 315 12.6.3 創建Instance(代替)粒子 317 12.6.4 粒子發射器 317 12.6.5 發射器屬性 318 12.7 特效 319 12.7.1 Fire(

火焰) 319 12.7.2 Smoke(煙霧) 320 12.7.3 Fireworks(煙花) 320 12.7.4 Lightning(閃電) 321 12.7.5 Shatter(碎片) 322 12.7.6 CurveFlow(曲線流動) 322 12.7.7 SurfaceFlow(曲面流動) 322 12.8 范例——打靶場景 323 12.8.1 導入場景模型 324 12.8.2 創建粒子發射器 325 12.8.3 制作碰撞再生 326 12.8.4 創建粒子替代 328 12.9 范例——馬車運動 330 12.9.1 動力學模擬 330 12.9.2 創建約束與動畫 3

32 12.9.3 建立子父物體連接 334 12.9.4 最終動畫輸出 335 第13章 特效動畫 338 13.1 畫筆特效 339 13.1.1 畫筆特效工具參數 339 13.1.2 創建2D畫筆特效 339 13.1.3 創建3D畫筆特效 340 13.1.4 筆划路徑 340 13.2 畫筆特效設置 341 13.2.1 通道與畫筆輪廓 341 13.2.2 陰影與管形陰影 341 13.2.3 其他畫筆屬性 342 13.3 流體特效 342 13.3.1 流體容器 343 13.3.2 流體容器設置 343 13.3.3 添加流體效果 343 13.3.4 編輯流體 343 1

3.3.5 流體屬性設置 344 13.3.6 流體發射器屬性 346 13.4 海洋特效 347 13.4.1 創建海洋 347 13.4.2 海洋預覽平面 347 13.4.3 創建振幅 347 13.4.4 添加漂浮物 347 13.4.5 添加定位器 347 13.5 范例——書寫標志 348 13.5.1 繪制文字曲線 349 13.5.2 調節曲線變形動畫 350 13.5.3 添加熒光特效 351 13.5.4 渲染最終動畫 355 13.6 范例——閃電場景 357 13.6.1 導入場景模型 358 13.6.2 樓房特效繪制 359 13.6.3 天空特效繪制 362 13

.6.4 雷電特效繪制 365 第14章 毛發系統 367 14.1 創建毛發 368 14.1.1 毛發創建 368 14.1.2 毛發實例創建 368 14.2 編輯毛發 369 14.2.1 ScaleHairTool(縮放毛發工具) 369 14.2.2 PaintHairFollicles(過濾毛發畫筆) 369 14.2.3 毛發屬性編輯 369 14.3 毛發約束 369 14.3.1 RubberBand(合成摩擦) 369 14.3.2 Transform(轉換) 369 14.3.3 Stick(粘貼) 370 14.3.4 HairtoHair(毛發到毛發) 370 14

.3.5 HairBunch(毛發成束) 370 14.3.6 CollideSphere(球形碰撞) 370 14.3.7 CollideCube(盒形碰撞) 370 14.4 毛發碰撞 370 14.4.1 創建毛發碰撞 370 14.4.2 調節毛發碰撞 370 14.5 范例——衛生角 371 14.5.1 場景燈光制作 371 14.5.2 場景材質調節 373 14.5.3 創建毛發 375 14.5.4 修改毛發屬性 376 14.6 范例——拂塵動畫 378 14.6.1 場景模型導入 379 14.6.2 模型材質調節 380 14.6.3 創建毛發 381 14.6.4 毛

發參數調節 382 第15章 布料系統 385 15.1 布料 386 15.1.1 創建布料 386 15.1.2 編輯布料 386 15.1.3 布料碰撞 386 15.2 布料場 386 15.2.1 Air(空氣)場 387 15.2.2 Drag(拖動)場 387 15.2.3 Gravity(重力)場 387 15.2.4 Newton(牛頓)場 387 15.2.5 Radial(放射)場 387 15.2.6 Turbulence(振盪)場 387 15.2.7 Uniform(統一)場 387 15.2.8 Vortex(旋渦)場 387 15.2.9 VolumeAxis(

體積軸)場 387 15.3 布料約束 387 15.3.1 Transform(轉換) 387 15.3.2 ComponenttoComponent(成分到成分) 387 15.3.3 PointtoSurface(點到曲面) 388 15.3.4 SlideonSurface(邊在曲面) 388 15.3.5 WeldAdjacentBorders(焊接鄰近邊界) 388 15.3.6 ForceField(強制場) 388 15.3.7 AttracttoMatchingMesh(吸力到匹配網格) 388 15.3.8 TearableSurface(破縫曲面) 388 15.3.9

DisableCollision(喪失碰撞) 388 15.3.10 ExcludeCollidePairs(拒絕兩個碰撞) 388 15.3.11 RemoveDynamicConstraint(移除動力學約束) 388 15.3.12 nConstraintMembershipTool(n約束成員工具) 388 15.3.13 SelectMembers(選擇成員) 388 15.3.14 ReplaceMembers(替代成員) 388 15.3.15 AddMembers(添加成員) 388 15.3.16 RemoveMembers(移除成員) 388 15.4 范例——絲綢飄動 3

89 15.4.1 場景模型創建 389 15.4.2 材質燈光調節 392 15.4.3 創建布料 394 15.4.4 布料動畫調節 395 15.5 范例——舞台場景 398 15.5.1 導入場景模型 399 15.5.2 創建布料 399 15.5.3 添加布料約束 400 15.5.4 約束動畫制作 401 第16章 MEL語言 404 16.1 MEL簡介與應用 405 16.1.1 腳本編輯 405 16.1.2 表達式 405 16.1.3 表達式的應用 405 16.2 MEL的功能 405 16.2.1 語言按鈕 405 16.2.2 語言編寫 405 16.2.3 語言

運算 406 16.3 MEL的使用 406 16.3.1 MEL語言的使用 406 16.3.2 MEL指令的使用 406 16.3.3 表達式的應用 407 16.3.4 表達式的創建 407