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這兩本書分別來自希伯崙 和人民郵電所出版 。
大同大學 工業設計學系(所) 涂永祥所指導 易哲華的 高屏占比智慧型手機之設計研究 (2018),提出lightning耳機關鍵因素是什麼,來自於智慧型手機、高屏占比、喜好度、全面屏。
最後網站Apple 原廠Lightning 對3.5mm 耳機插孔轉接器MMX62FE/A則補充:Apple 原廠Lightning 對3.5mm 耳機插孔轉接器MMX62FE/A,iphone耳機轉接頭,這個轉接器可讓你將使用3.5mm音訊接頭的裝置,連接至Lightning 裝置.
Kids互動英語系列 (全4書)+LiveABC智慧點讀筆16G(Type-C充電版) 超值組合
為了解決lightning耳機 的問題,作者LiveABC編輯群 這樣論述:
1.適用程度 7~12歲國小學生、基礎英語學習者,本書適用於『GEPT Kids』、『劍橋兒童英語認證』、『師德兒童英檢』、『Anglia國際英檢』等兒童英語檢定輔助教材。 2.學習目標 建立基礎的英語能力,透過圖像認識詞彙、透過會話練習口說能力、透過故事累積英文閱讀實力、透過題組驗證成效,目標讓學習者能在課堂上或日常生活中用英文進行基本的溝通互動。 3.學習特色 學習情境以小學生最常接觸的場景為主,包含圖解單字、簡易文法、簡短句型、短篇閱讀、測驗練習等學習單元,內容豐富有趣,輕鬆易學,不僅能
有效奠定英語基礎,也能輕鬆準備英檢考試。 4.編輯特色 ■ 檢測必備:針對各類檢測考試編輯課程內容,單字收錄依據「教育部國中小最基本1200字表」,並附模擬試題,有效訓練應試能力。 ■ 淺顯易懂:單字、句子、文法、文章的用字簡單,以生活中最常使用的字詞和最貼近的生活場景為學習主軸,有效提高學習意願與成果。 ■ 豐富多元:內容取材包含生活知識、自然科學、新聞新知、世界文化、台灣風情等內容,學習英語也學習知識,並培養宏觀的人格。 1. Kids互動英語 No.1(點讀版) 書+電腦互動學習軟體(含朗讀MP3)
內容取材包含生活知識、自然科學、新聞新知、世界文化、台灣風情等內容,學習英語也學習知識,並培養宏觀的人格。搭配電腦互動學習軟體及點讀筆功能,讓學習更有效率,增加英語聽說實戰練習,也能輕鬆準備英檢考試! 2. Kids互動英語 No.2(點讀版) 書+電腦互動學習軟體(含朗讀MP3) 本期精采內容包括圖解公園、介紹野柳地質公園、祈使句的用法、氣象小學堂、認識大象、經典文學「精靈與鞋匠」等,搭配電腦互動學習軟體及點讀筆功能,讓學習更有效率,增加英語聽說實戰練習,也能輕鬆準備英檢考試! 3. Kids互動英語 No.3(點讀版)
書+電腦互動學習軟體(含朗讀MP3) 精采內容包括圖解夏令營、介紹台北偶戲館、奇妙的太陽系、經典童話「狸貓報恩」、認識石虎、假設語氣的用法等,簡潔的文字搭配生動的彩繪插圖,讓學習英語更生動有趣。搭配電腦互動學習軟體及點讀筆功能,讓學習更有效率,增加英語聽說實戰練習,也能輕鬆準備英檢考試! 4. Kids互動英語 No.4(點讀版) 書+電腦互動學習軟體(含朗讀MP3) 精采內容包括圖解購物中心、平溪放天燈、安徒生童話「小杜克」、認識海豚、形容詞比較級的用法等,簡潔的文字搭配生動的彩繪插圖,讓學習英語更生動有趣!搭配電腦互動學習軟體及點讀筆功
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lightning耳機進入發燒排行的影片
被逼要換電話,所以被迫投入lightning 嘅世界,我已經有幾款lightning 耳機準備好了。
司徒夾帶 FB:https://www.facebook.com/szetosifu
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高屏占比智慧型手機之設計研究
為了解決lightning耳機 的問題,作者易哲華 這樣論述:
隨著科技的進步,越來越多電子、非電子產品的功能被智慧型手機取代,人們使用手機的時間也隨之增加,為了提供使用者更方便的操作以及舒適的觀看環境,手機的螢幕除了要大之外,又不能難以握持,有些廠商開始讓手機螢幕左右兩側邊框變窄,甚至將螢幕盡可能地延伸至手機整個正面,達到更高的屏占比,全面屏的概念也因此出現,而在手機提升屏占比的同時,影響了手機一些元素的變化,各家手機廠商對於這些元素的變動,也有不同的處理方法,本研究的目的便是希望了解使用者對於這些不同設計元素的看法與喜好度,讓設計師在未來在設計這種類型的手機時,能有所依據。本研究蒐集 2016-2017 年間市面上屏占比達到 78%以上,採用全面屏設
計的手機,整理並分類出較重要的六個元素,分別是全面屏的類型、螢幕角落類型、自拍鏡頭位置、音量鍵與電源鍵是否同側、主鏡頭位置、指紋掃描位置,並列出八款代表性手機,採用李克特五點量表問卷方式進行元素喜好度調查。結果發現極窄邊非異形全螢幕、圓角螢幕、上置前鏡頭、中間偏上方的主鏡頭、以及螢幕下方指紋掃描最受到喜好。最後,利用元素喜好度調查之結果,設計出高屏占比手機之版型,並與市面上銷量最佳的智慧型手機做比較,再以李克特五點量表問卷詢問受測者,對手機的整體喜好度,驗證新設計之高屏占比手機是否受到喜好及探討結果。
Maya 2013完全學習手冊 第3次暢銷升級
為了解決lightning耳機 的問題,作者彭超 這樣論述:
是「完全學習手冊」系列圖書中的一本。《Maya 2013完全學習手冊》遵循人們的學習規律和方法,精心設計章節內容的講解順序,循序漸進地介紹了Maya 2013的基礎知識、使用方法和范例制作技巧。全書共分4篇16章,內容包括Maya軟件概述、軟件界面布局、NURBS建模、多邊形建模、細分曲面建模、燈光系統、材質系統、渲染系統、動畫控制、骨骼動畫、動力學動畫、特效動畫,以及毛發、布料與MEL語言等內容。隨書附帶的1張DVD光盤包含了書中所有案例的多媒體視頻教學文件、源文件和素材文件。《Maya 2013完全學習手冊》內容豐富、圖文並茂、結構清晰,具有很強的實用性和指導性,不僅適合作為三維動畫制作初
、中級讀者的學習用書,而且也可以作為大、中專院校相關專業及三維動畫培訓班的教材。 第1篇 基礎應用篇 第1章 Maya軟件概述 17 1.1 Maya軟件簡介 18 1.2 Maya版本歷史 18 1.3 Autodesk公司及產品簡介 20 1.3.1 Autodesk公司簡介 20 1.3.2 系列創作軟件產品 20 1.4 Maya新版本 21 1.5 Maya特色模塊 21 1.5.1 MayaComplete模塊 21 1.5.2 MayaUnlimited模塊 21 1.6 Maya主要新特性 22 1.6.1 全新的物理引擎 22 1.6.2 精密的毛發系統
22 1.6.3 加強的ViewPort 22 1.6.4 全新的材質編輯器 23 1.6.5 新增HeatMap蒙皮 23 1.6.6 動畫匹配功能 23 1.6.7 ATOM動畫傳遞 24 1.7 Maya軟件安裝 24 第2章 Maya軟件應用 26 2.1 電影領域的應用 27 2.2 電視領域的應用 27 2.3 游戲領域的應用 27 2.4 設計領域的應用 27 2.5 三維動畫工作流程 28 2.5.1 前期設計 28 2.5.2 故事板設計 28 2.5.3 角色制作 28 2.5.4 場景與道具制作 29 2.5.5 動畫制作 29 2.5.6 燈光制作 29 2.5.7 材
質制作 29 2.5.8 特效制作 29 2.5.9 后期合成 29 第3章 軟件界面布局 30 3.1 軟件布局 31 3.2 菜單欄 31 3.2.1 公共菜單 31 3.2.2 模塊菜單 31 3.2.3 浮動菜單 31 3.3 狀態欄 32 3.3.1 模塊轉換 32 3.3.2 創建保存工具 32 3.3.3 選擇方式 32 3.3.4 吸附工具 32 3.3.5 列表與構建歷史 32 3.3.6 渲染工具 33 3.3.7 隱藏編輯器 33 3.4 工具欄 33 3.4.1 物體工具欄 33 3.4.2 視圖工具欄 33 3.5 視圖區 33 3.5.1 視圖調節 33 3.5.2
視圖轉換 34 3.5.3 視圖菜單 34 3.5.4 視圖控制 34 3.6 時間控制區 34 3.7 命令行 34 3.8 通道與層編輯 35 3.8.1 通道屬性 35 3.8.2 層編輯器 35 3.8.3 渲染層 35 3.8.4 動畫層 35 3.9 公共菜單 36 3.9.1 文件菜單 36 3.9.2 編輯菜單 36 3.9.3 修改菜單 37 3.9.4 創建菜單 38 3.9.5 顯示菜單 38 3.9.6 視窗菜單 38 3.9.7 資源菜單 38 3.10 模塊 39 3.10.1 Animation(動畫)模塊 39 3.10.2 Polygons(多邊形)模塊 3
9 3.10.3 Surfaces(曲面)模塊 39 3.10.4 Dynamics(動力學)模塊 39 3.10.5 Rendering(渲染)模塊 40 3.10.6 nDynamics(動力學)模塊 40 3.10.7 Customize(自定義)模塊 40 第2篇 模型制作篇 第4章 NURBS模型 41 4.1 NURBS曲線 42 4.1.1 CVCurveTool(CVs可控點曲線工具) 42 4.1.2 EPCurveTool(編輯點曲線工具) 42 4.1.3 BezierCurveTool(貝賽爾曲線工具) 42 4.1.4 PencilCurveTool(鉛筆曲線工具)
42 4.1.5 ArcTools(圓弧工具) 42 4.1.6 Text(文字) 43 4.2 曲線編輯級別 43 4.2.1 繪制編輯 43 4.2.2 完成編輯 43 4.3 曲線編輯菜單 43 4.3.1 DuplicateSurfaceCurves(復制曲面曲線) 44 4.3.2 AttachCurves(結合曲線) 44 4.3.3 DetachCurves(分離曲線) 44 4.3.4 AlignCurves(對齊曲線) 44 4.3.5 Open/CloseCurve(開放/閉合曲線) 44 4.3.6 CutCurve(剪切曲線) 44 4.3.7 IntersectCur
ve(相交曲線) 44 4.3.8 CurveFillet(曲線倒角) 44 4.3.9 InsertKnot(插入節點) 45 4.3.10 ExtendCurve(擴展曲線) 45 4.3.11 ExtendCurveOnSurface(擴展曲面曲線) 45 4.3.12 OffsetCurve(偏移曲線) 45 4.3.13 OffsetCurveOnSurface(偏移曲面曲線) 45 4.3.14 ReverseCurveDirection(反轉曲線方向) 45 4.3.15 RebuildCurve(重建曲線) 45 4.3.16 FitB—spline(三次幾何體轉換成線性幾何體
) 45 4.3.17 SmoothCurve(平滑曲線) 45 4.3.18 CVHardness(硬化CV點) 45 4.3.19 AddPointsTool(添加點工具) 45 4.3.20 CurveEditingTool(曲線編輯工具) 45 4.4 NURBS曲面創建 45 4.4.1 Sphere(球) 46 4.4.2 Cube(立方體) 46 4.4.3 Cylinder(圓柱體) 46 4.4.4 Cone(錐形體) 46 4.4.5 Plane(平面) 47 4.4.6 Torus(圓環) 47 4.4.7 Circle(圓形) 47 4.4.8 Square(正方形)
47 4.5 曲面生成 48 4.5.1 Revolve(旋轉) 48 4.5.2 Loft(放樣) 48 4.5.3 Planar(平面) 48 4.5.4 Extrude(擠出) 48 4.5.5 Birail(軌道工具) 49 4.5.6 Boundary(邊界) 49 4.5.7 Square(正方形) 49 4.5.8 Bevel(倒角) 49 4.5.9 BevelPlus(正倒角) 49 4.6 編輯曲面 50 4.6.1 DuplicateNURBSPatches(復制NURBS片) 50 4.6.2 ProjectCurveOnSurface(投射曲線到曲面) 50 4.6.
3 IntersectSurfaces(相交曲面) 50 4.6.4 TrimTool(剪切工具) 50 4.6.5 UntrimSurfaces(撤銷剪切曲面) 50 4.6.6 Booleans(布爾運算) 51 4.6.7 AttachSurfaces(結合曲面) 51 4.6.8 AttachWithoutMoving(連接不移動) 51 4.6.9 DetachSurfaces(分離曲面) 51 4.6.10 AlignSurfaces(對齊曲面) 51 4.6.11 Open/CloseSurfaces(開放/閉合曲面) 51 4.6.12 InsertIsoparm(插入等位結構
線) 51 4.6.13 ExtendSurfaces(擴展曲面) 51 4.6.14 OffsetSurfaces(偏移曲面) 51 4.6.15 ReverseSurfaceDirection(反轉法線方向) 51 4.6.16 RebuildSurfaces(重建曲面) 51 4.6.17 RoundTool(圓角工具) 51 4.6.18 SurfaceFillet(曲面倒角) 51 4.6.19 Stitch(縫合) 52 4.6.20 SculptSurfaceTool(雕刻曲面工具) 52 4.7 范例——骰子模型 53 4.7.1 骰子點制作 53 4.7.2 平滑骰子轉折 5
4 4.7.3 復制骰子模型 55 4.7.4 模型最終渲染 56 4.8 范例——清爽飲料 59 4.8.1 飲料瓶頂部模型制作 59 4.8.2 飲料瓶身模型制作 61 4.8.3 瓶蓋與商標模型制作 64 4.8.4 最終模型渲染輸出 65 第5章 多邊形建模 69 5.1 多邊形幾何體的創建 70 5.1.1 Sphere(球) 70 5.1.2 Cube(立方體) 70 5.1.3 Cylinder(圓柱體) 70 5.1.4 Cone(圓錐體) 71 5.1.5 Plane(平面) 71 5.1.6 Torus(圓環) 71 5.1.7 Prism(棱柱體) 72 5.1.8 Py
ramid(棱錐體) 72 5.1.9 Pipe(圓管) 72 5.1.10 Helix(螺旋體) 73 5.1.11 SoccerBall(足球) 73 5.1.12 PlatonicSolids(柏拉圖多面體) 73 5.2 Select(選擇)菜單 74 5.2.1 Object/Component(物體/部件) 74 5.2.2 Vertex(點) 74 5.2.3 Edge(邊) 74 5.2.4 Face(面) 74 5.2.5 UV(坐標) 74 5.2.6 VertexFace(點面) 74 5.2.7 SelectEdgeLoopTool(選擇循環邊工具) 74 5.2.8
SelectEdgeRingTool(選擇平行邊工具) 74 5.2.9 SelectBorderEdgeTool(選擇邊界邊工具) 74 5.2.10 SelectShortestEdgePathTool(選擇最短路徑邊工具) 74 5.2.11 ConvertSelection(轉換選擇) 75 5.2.12 GrowSelectionRegion(生長選擇區域) 75 5.2.13 ShrinkSelectionRegion(收縮選擇區域) 75 5.2.14 SelectSelectionBoundary(選擇連續邊界) 75 5.2.15 SelectContiguousEdges(
選擇鄰近邊) 75 5.2.16 SelectUsingConstraints(選擇使用參數) 75 5.3 Mesh(網格)菜單 75 5.3.1 Combine(結合) 75 5.3.2 Separate(分離) 76 5.3.3 Extract(擠出) 76 5.3.4 Booleans(布爾運算) 76 5.3.5 Smooth(圓滑) 76 5.3.6 AverageVertices(平均頂點) 77 5.3.7 TransferAttributes(轉移屬性) 77 5.3.8 PaintTransferAttributesWeightsTool(繪制轉移屬性權重工具) 77 5.
3.9 ClipboardActions(剪切板動作) 77 5.3.10 Reduce(減少) 77 5.3.11 PaintReduceWeightsTool(描繪減少權重工具) 77 5.3.12 Cleanup(清除) 77 5.3.13 Triangulate(三角形) 77 5.3.14 Quadrangulate(四邊形) 77 5.3.15 FillHole(填充洞) 78 5.3.16 MakeHoleTool(鑽洞工具) 78 5.3.17 CreatePolygonTool(創建多邊形工具) 78 5.3.18 SculptGeometryTool(幾何體雕刻工具) 78
5.3.19 MirrorCut(鏡像剪切) 78 5.3.20 MirrorGeometry(幾何體鏡像) 78 5.4 EditMesh(編輯網格)菜單 78 5.4.1 KeepFacesTogether(保持面統一) 79 5.4.2 Extrude(擠出) 79 5.4.3 Bridge(橋接) 79 5.4.4 AppendtoPolygonTool(添加到多邊形) 79 5.4.5 CutFacesTool(剪切面工具) 79 5.4.6 InteractiveSplitTool(交互式分割工具) 79 5.4.7 InsertEdgeLoopTool(插入循環邊工具) 80
5.4.8 OffsetEdgeLoopTool(偏移循環邊工具) 80 5.4.9 AddDivisions(添加分割) 80 5.4.10 SlideEdgeTool(滑動邊工具) 80 5.4.11 TransformComponent(變換部件) 80 5.4.12 FlipTriangleEdge(反轉三角格邊) 80 5.4.13 SpinEdgeForward(向前旋轉邊) 80 5.4.14 SpinEdgeBackward(向后旋轉邊) 80 5.4.15 PokeFace(撥開面) 80 5.4.16 WedgeFace(楔入面) 80 5.4.17 DuplicateFa
ce(復制面) 80 5.4.18 ConnectComponents(連接部件) 81 5.4.19 DetachComponent(分離部件) 81 5.4.20 Merge(合並) 81 5.4.21 MergeToCenter(合並到中心) 81 5.4.22 Collapse(塌陷) 81 5.4.23 MergeWertexTool(合並點工具) 81 5.4.24 MergeEdgeTool(合並邊工具) 81 5.4.25 DeleteEdge/Vertex(刪除邊/點) 81 5.4.26 ChamferVertex(斜切頂點) 81 5.4.27 Bevel(倒角) 82
5.4.28 CreaseTool(折痕工具) 82 5.4.29 Removeselected(移除選擇) 82 5.4.30 Removeall(移除全部) 82 5.4.31 CreaseSets(折痕構造) 82 5.4.32 AssighInvisibleFaces(分配隱藏面) 82 5.5 Proxy(代理)菜單 82 5.5.1 SubdivProxy(細分代理) 82 5.5.2 RemoveSubdivProxyMirror(移除細分代理鏡像) 83 5.5.3 CreaseTool(折痕工具) 83 5.5.4 ToggleProxyDisplay(鎖定代理顯示) 83
5.5.5 BothProxyandSubdivDisplay(代理和細分都顯示) 83 5.6 Normals(法線)菜單 83 5.6.1 VertexNormalEditTool(頂點法線編輯工具) 83 5.6.2 SetVertexNormal(設置頂點法線) 83 5.6.3 LockNormal(鎖定法線) 83 5.6.4 UnlockNormal(解鎖法線) 83 5.6.5 AverageNormals(平均法線) 83 5.6.6 SettoFace(設置到面) 83 5.6.7 Reverse(反轉) 83 5.6.8 Conform(統一) 83 5.6.9 Soft
enEdge(軟邊) 84 5.6.10 HardenEdge(硬邊) 84 5.6.11 SetNormalAngle(設置法線角度) 84 5.7 Color(顏色)菜單 84 5.7.1 PrelightMaya(每一個燈光) 84 5.7.2 AssignNewVertexBakeSet(分配新的頂點烘焙) 84 5.7.3 AssignExistingBakeSet(分配目前烘焙) 84 5.7.4 EditAssignedBakeSet(編輯分配烘焙設置) 84 5.7.5 CreateEmptyColorSet(創建空的顏色) 84 5.7.6 DeleteCurrentColo
rSet(刪除現在的顏色) 84 5.7.7 RenameCurrentColorSet(現在的顏色重命名) 84 5.7.8 ModifyCurrentColorSet(修改現在的顏色) 84 5.7.9 ColorSetEditor(編輯顏色) 84 5.7.10 SetKeyframeforVertexColor(鎖定到頂點顏色) 84 5.7.11 ApplyColor(添加顏色) 85 5.7.12 PaintVertexColorTool(油漆頂點顏色工具) 85 5.7.13 ToggleDisplayColorsAttribute(鎖定顯示顏色屬性) 85 5.7.14 Col
orMaterialChannel(顏色材質通道) 85 5.7.15 MaterialBlendSetting(材質混合設置) 85 5.7.16 PerInstanceSharing(共用每一個實例) 85 5.8 CreateUVs(創建貼圖坐標)菜單 85 5.8.1 PlanarMapping(平面映射) 85 5.8.2 CylindricalMapping(圓柱映射) 85 5.8.3 SphericalMapping(球形映射) 86 5.8.4 AutomaticMapping(自動映射) 86 5.8.5 CreateUVsBasedOnCamera(基於攝影機創建UVs)
86 5.8.6 BestPlaneTexturingTool(貝斯平面紋理工具) 86 5.8.7 AssignShadertoEachProjection(分配到每一個投射材質) 86 5.8.8 CreateEmptyUVSet(創建空的UV) 86 5.8.9 CopyUVstoUVSet(復制UVs至UV) 86 5.8.10 SetCurrentUVSet(通用UV) 86 5.8.11 RenameCurrentUVSet(通用UV重命名) 86 5.8.12 DeleteCurrentUVSet(刪除通用UV) 86 5.8.13 UVSetEditor(編輯UV) 86 5
.8.14 PerInstanceSha ring(分配每一個實例) 86 5.9 EditUVs(編輯坐標)菜單 86 5.9.1 Normallze(正常) 86 5.9.2 Unititze(統一) 86 5.9.3 Flip(反轉) 87 5.9.4 Rotate(旋轉) 87 5.9.5 Layoutrectangle(矩形布局) 87 5.9.6 Grid(格子) 87 5.9.7 Align(對齊) 87 5.9.8 WarpImage(彎曲圖像) 87 5.9.9 MapUVBorder(貼圖UV邊界) 87 5.9.10 StraightenUVBorder(變直UV邊界)
87 5.9.11 Relax(松弛) 87 5.9.12 Unfold(展開) 87 5.9.13 Layout(布局) 87 5.9.14 CutUVEdges(切割UV邊緣) 87 5.9.15 SplitUVs(粘接UVs) 87 5.9.16 SewUVEdges(縫合UV邊) 87 5.9.17 MoveandSewUVEdges(移動和縫合UV邊) 87 5.9.18 MergeUVs(合並UVs) 87 5.9.19 DeleteUVs(刪除UVs) 87 5.9.20 UVTextureEditor(UV紋理編輯) 88 5.10 范例——卡通海馬 88 5.10.1 海馬頭
部制作 88 5.10.2 海馬身體制作 90 5.10.3 海馬四肢制作 92 5.10.4 海馬模型最終輸出 94 5.11 范例——科技飛艇 97 5.11.1 飛艇機身模型制作 97 5.11.2 飛艇控制器模型制作 103 5.11.3 飛艇座椅模型制作 109 5.11.4 最終飛艇模型渲染 112 第6章 細分曲面建模 116 6.1 細分曲面創建 117 6.1.1 Sphere(球) 117 6.1.2 Cube(立方體) 117 6.1.3 Cylinder(圓柱體) 117 6.1.4 Cone(圓錐體) 118 6.1.5 Plane(平面) 118 6.1.6 Tor
us(圓環) 118 6.2 細分曲面修改 118 6.2.1 SubdivCompomentDisplay(細分多目標顯示) 118 6.2.2 SubdivSurfaceDisplay(細分曲面顯示) 119 6.3 細分曲面編輯 119 6.3.1 編輯操作 119 6.3.2 顯示指定層 119 6.3.3 優先當前顯示層 119 6.3.4 粗糙顯示層 119 6.3.5 顯示細分曲面平滑度 120 6.4 細分曲面菜單 120 6.4.1 Texture(紋理) 120 6.4.2 FullCreaseEdge/Vertex(創建褶皺邊/點) 120 6.4.3 PartialCr
easeEdge/Vertex(部分褶皺邊/點) 120 6.4.4 UncreaseEdge/Vertex(取消邊/點褶皺) 121 6.4.5 Mirror(鏡像) 121 6.4.6 Attach(結合) 121 6.4.7 MatchTopology(匹配拓撲) 121 6.4.8 CleanTopology(清除拓撲) 121 6.4.9 CollapseHierarchy(塌陷級別) 121 6.4.10 StandardMode(標准模式) 121 6.4.11 PolygonProxyMode(多邊形代理模式) 122 6.4.12 SculptGeometryTool(雕刻幾
何體工具) 122 6.4.13 ConvertSelectiontoFaces(顯示選擇物體的面) 122 6.4.14 ConvertSelectiontoEdges(顯示選擇物體的邊) 122 6.4.15 ConvertSelectiontoVertices(顯示選擇物體的點) 122 6.4.16 ConvertSelectiontoUVs(顯示選擇物體的UV) 122 6.4.17 RefineSelectedComponents(精練選擇部分) 122 6.4.18 SelectCoarserComponents(選擇粗糙部件) 123 6.4.19 ExpandSelected
Components(擴大選擇部件) 123 6.4.20 ComponentDisplayLevel(部件顯示層) 123 6.4.21 ComponentDisplayFilter(部件顯示過濾) 123 6.5 細分曲面轉換 123 6.5.1 SubdivtoPolygons(細分曲面轉換成多邊形) 123 6.5.2 SubdivtoNURBS(細分曲面轉換成NURBS) 123 6.6 范例——MP3播放器 123 6.6.1 機身模型制作 124 6.6.2 屏幕與按鍵制作 127 6.6.3 耳機模型制作 130 6.6.4 最終渲染設置 135 6.7 范例——監控攝像頭 1
37 6.7.1 攝像頭底座制作 138 6.7.2 攝像頭支架制作 144 6.7.3 攝像頭機身制作 146 6.7.4 最終渲染設置 150 第3篇 渲染設置篇 第7章 燈光系統 151 7.1 燈光的創建 152 7.1.1 AmbientLight(環境光) 152 7.1.2 DirectionalLight(平行光) 152 7.1.3 PointLight(點光源) 153 7.1.4 SpotLight(聚光燈) 153 7.1.5 AreaLight(區域光) 154 7.1.6 VolumeLight(體積光) 154 7.2 燈光參數設置 154 7.2.1 SpotL
ightAttributes(聚光燈屬性) 154 7.2.2 環境屬性控制 155 7.3 燈光霧效 155 7.3.1 燈光霧效參數 155 7.3.2 霧效參數 155 7.3.3 增加霧效 155 7.4 燈光輝光 156 7.4.1 OpticalFXAttributes(光學特效屬性) 156 7.4.2 GlowAttributes(輝光屬性) 156 7.4.3 HaloAttributes(光環屬性) 156 7.4.4 LensFlareAttributes(鏡頭光斑屬性) 156 7.5 燈光陰影 157 7.5.1 DepthMapShadowAttributes(深度
貼圖陰影屬性) 157 7.5.2 RaytraceShadowAttributes(光線跟蹤陰影屬性) 157 7.6 范例——畫桌場景 157 7.6.1 場景模型導入 158 7.6.2 場景主光設置 159 7.6.3 輔助光源設置 160 7.6.4 最終場景輸出 162 7.7 范例——陽光書桌 163 7.7.1 導入場景模型 164 7.7.2 場景主光設置 165 7.7.3 輔助光源設置 166 7.7.4 場景最終輸出 169 第8章 材質系統 170 8.1 材質的創建 171 8.1.1 Anisotropic各向異性材質 171 8.1.2 Blinn材質 171
8.1.3 HairTubeShader毛發管狀材質 171 8.1.4 Lambert蘭伯特材質 172 8.1.5 LayeredShader分層材質 172 8.1.6 OceanShader海洋材質 172 8.1.7 Phong材質 172 8.1.8 PhongE材質 172 8.1.9 RampShader漸變材質 172 8.1.10 ShadingMap保留陰影貼圖材質 172 8.1.11 SurfaceShader表面材質 173 8.1.12 UseBackground使用背景材質 173 8.2 材質屬性 173 8.3 材質的公共屬性 173 8.3.1 Commo
nMaterialAttributes(公共材質屬性) 173 8.3.2 SpecialEffects(特殊效果) 173 8.3.3 MatteOpacity(遮罩透明度) 174 8.3.4 RaytraceOptions(光線跟蹤選項) 174 8.4 材質的高光反射 174 8.4.1 Anisotropic(各向異性)材質 174 8.4.2 Blinn材質 174 8.4.3 Phong材質 174 8.4.4 PhongE材質 174 8.5 紋理的創建 174 8.6 2D紋理的調節 175 8.6.1 紋理的公共屬性 175 8.6.2 Bulge(凸出) 175 8.6.
3 Checker(棋盤格) 175 8.6.4 Cloth(布料) 175 8.6.5 File(文件) 176 8.6.6 FluidTexture2D(2D流動紋理) 176 8.6.7 Fractal(碎片) 176 8.6.8 Grid(網格) 176 8.6.9 Mountain(山脈) 176 8.6.10 Movie(電影) 176 8.6.11 Noise(噪波) 176 8.6.12 Ocean(海洋) 177 8.6.13 PSDFile(PSD文件) 177 8.6.14 Ramp(漸變) 177 8.6.15 Water(水) 177 8.6.16 2D紋理的位置參數
177 8.7 3D紋理 178 8.7.1 Brownian(布朗) 178 8.7.2 Cloud(雲) 178 8.7.3 Crater(彈坑) 178 8.7.4 FluidTexture3D(三維流動紋理) 178 8.7.5 Granite(花崗岩) 179 8.7.6 Leather(皮革) 179 8.7.7 Marble(大理石) 179 8.7.8 Rock(岩石) 179 8.7.9 Snow(雪) 179 8.7.10 SolidFractal(立體碎片) 179 8.7.11 Stucco(污跡) 179 8.7.12 VolumeNoise(體積噪波) 179 8
.7.13 Wood(木紋) 180 8.7.14 3D紋理的位置參數 180 8.8 普通節點 180 8.8.1 AddDoubleLinear(添加復線)節點 180 8.8.2 AddMatrix(添加基質)節點 180 8.8.3 AngleBetween(角度之間)節點 180 8.8.4 ArrayMapper(陣列映射)節點 180 8.8.5 BlendColors(混合顏色)節點 181 8.8.6 BlendTwoAttr(雙重混合屬性)節點 181 8.8.7 Bump2D(2D凹凸)節點 181 8.8.8 Bump3D(3D凹凸)節點 181 8.8.9 Choic
e(選擇)節點 181 8.8.10 Chooser(選擇者)節點 181 8.8.11 Clamp(夾子)節點 181 8.8.12 ColorProfile(顏色輪廓)節點 181 8.8.13 Condition(條件)節點 181 8.8.14 Contrast(對比度)節點 181 8.8.15 CurveInfo(曲線信息)節點 182 8.8.16 DecomposeMatrix(分節基質)節點 182 8.8.17 DistanceBetween(之間距離)節點 182 8.8.18 DoubleSwitch(雙重轉換)節點 182 8.8.19 FrameCache(框架隱藏
)節點 182 8.8.20 GammaCorrect(伽馬校正)節點 182 8.8.21 HeightField(高度場)節點 182 8.8.22 HsvToRgb(HSV轉換為RGB)節點 182 8.8.23 LightInfo(燈光信息)節點 182 8.8.24 Luminance(亮度)節點 182 8.8.25 MultDoubleLinear(多重線)節點 183 8.8.26 MultiplyDivide(乘除)節點 183 8.8.27 ParticleSampler(粒子采樣)節點 183 8.8.28 +/—Average(加/減/平均值)節點 183 8.8.29
Projection(投射)節點 183 8.8.30 QuadSwitch(方形轉換)節點 183 8.8.31 RemapColor(重定顏色)節點 183 8.8.32 RemapHsv(重定HSV)節點 183 8.8.33 RemapValue(重定亮度)節點 184 8.8.34 Reverse(反轉)節點 184 8.8.35 RgdToHsv(RGB轉換為HSV)節點 184 8.8.36 SamplerInfo(采樣信息)節點 184 8.8.37 SetRange(控制范圍)節點 184 8.8.38 SingleSwitch(單一開關)節點 184 8.8.39 Sme
ar(塗抹)節點 184 8.8.40 Stencil(模板)節點 184 8.8.41 StudioClearCoat(光亮圖層)節點 185 8.8.42 SurfaceInfo(曲面信息)節點 185 8.8.43 Surf.Luminance(表面照明)節點 185 8.8.44 TripleSwitch(三倍開關)節點 185 8.8.45 UnitConversion(單位轉換)節點 185 8.8.46 UvChooser(UV選擇)節點 185 8.8.47 VectorProduct(矢量輸出)節點 185 8.9 范例——廢舊油燈 185 8.9.1 場景模型導入 186
8.9.2 廢舊金屬材質調節 187 8.9.3 燈罩玻璃材質調節 191 8.9.4 場景最終輸出 195 8.10 范例——燃燒的蠟燭 195 8.10.1 導入場景模型 196 8.10.2 蠟燭火焰材質的調節 198 8.10.3 蠟燭材質調節 202 8.10.4 場景最終輸出 205 8.11 范例——床頭燈 206 8.11.1 場景燈光設置 207 8.11.2 燈罩材質調節 208 8.11.3 金屬底座材質調節 214 8.11.4 最終場景渲染 216 第9章 渲染系統 219 9.1 渲染設置 220 9.1.1 渲染設置的位置 220 9.1.2 渲染公共控制 220
9.2 軟件渲染 221 9.2.1 Anti—aliasingQuality(抗鋸齒品質)欄 221 9.2.2 FieldOptions(場選項)欄 222 9.2.3 RaytracingQuality(光線跟蹤品質)欄 222 9.2.4 MotionBlur(運動模糊)欄 222 9.2.5 IPROptions(IPR選項)欄 223 9.3 硬件緩沖渲染 223 9.3.1 硬件渲染窗口 223 9.3.2 ImageOutputFiles(圖像文件輸出)欄 223 9.3.3 RenderModes(渲染模式)欄 224 9.3.4 Multi—PassRenderOptio
ns(多重途徑渲染選項)欄 224 9.3.5 DisplayOptions(顯示選項)欄 224 9.4 硬件渲染 225 9.4.1 Quality(質量)欄 225 9.4.2 RenderOptions(渲染選項)欄 225 9.5 矢量渲染 226 9.5.1 AppearanceOptions(外觀選項)欄 226 9.5.2 FillOptions(填充選項)欄 226 9.5.3 EdgeOptions(邊選項)欄 227 9.5.4 RenderOptimizations(渲染優化)欄 227 9.6 渲染輸出 227 9.6.1 預覽渲染輸出 227 9.6.2 最終渲染
227 9.7 mentalray渲染 228 9.7.1 QualityPresets(質量預覽)欄 228 9.7.2 Anti—aliasingQuality(反鋸齒質量)欄 228 9.7.3 Raytracing(光線追蹤)欄 228 9.7.4 Shadows(陰影)欄 229 9.7.5 MotionBlur(運動模糊)欄 229 9.7.6 IndirectLighting(間接照明)欄 229 9.7.7 FinalGathering(最終聚焦)欄 230 9.8 范例——高貴威士忌 230 9.8.1 場景模型導入 231 9.8.2 酒瓶材質調節 233 9.8.3 酒杯
與冰塊材質調節 237 9.8.4 場景渲染輸出 240 9.9 范例——畫廊場景 241 9.9.1 導入場景模型 242 9.9.2 牆壁與油畫材質調節 244 9.9.3 護欄與簡介牌材質調節 246 9.9.4 場景渲染輸出 249 第4篇 動畫特效篇 第10章 動畫控制 251 10.1 動畫記錄控制 252 10.1.1 時間滑塊 252 10.1.2 范圍滑塊 252 10.1.3 動畫控制器 252 10.1.4 動畫設置 252 10.1.5 時間滑塊設置 253 10.1.6 預覽動畫設置 253 10.1.7 關鍵幀設置 254 10.1.8 編輯關鍵幀 254 10.1
.9 圖表編輯 254 10.2 路徑動畫 256 10.2.1 運動路徑位置 256 10.2.2 SetMotionPathKey(設置運動路徑關鍵幀) 256 10.2.3 AttachtoMotionPath(結合到運動路徑) 256 10.2.4 FlowPathObject(物體跟隨路徑) 257 10.3 變形動畫 257 10.3.1 BlendShape(混合變形) 257 10.3.2 Lattice(晶格) 258 10.3.3 Wrap(包裹) 258 10.3.4 Cluster(簇) 258 10.3.5 Nonlinear(非線性) 259 10.3.6 Scul
ptDeformer(雕刻變形) 260 10.3.7 JiggleDeformer(搖晃變形) 260 10.3.8 WireTool(線變形工具) 260 10.3.9 WrinkleTool(褶皺變形工具) 260 10.4 編輯變形 261 10.4.1 BlendShape(混合形狀) 261 10.4.2 Lattice(晶格) 262 10.4.3 Wrap(包裹) 262 10.4.4 Wire(線) 262 10.4.5 Paint(繪畫) 262 10.5 范例——滑板運動 263 10.5.1 導入模型 264 10.5.2 路徑動畫制作 265 10.5.3 關鍵幀制作
266 10.5.4 攝影機動畫制作 267 10.6 范例——小球彈跳 268 10.6.1 導入場景 269 10.6.2 驅動關鍵幀制作 270 10.6.3 關鍵幀制作 271 10.6.4 變形動畫制作 274 第11章 骨骼動畫 277 11.1 創建骨骰 278 11.1.1 JointTool(關節工具) 278 11.1.2 IKHandleSettings(IK手柄設置) 278 11.1.3 編輯骨骼工具 278 11.1.4 編輯關節屬性 280 11.2 綁定骨骼 280 11.2.1 SmoothBind(平滑綁定) 280 11.2.2 InteractiveS
kinBind(交互蒙皮綁定) 281 11.2.3 RigidBind(剛體綁定) 281 11.2.4 DetachSkin(分離綁定) 281 11.2.5 GotoBindPose(定位到綁定姿式) 281 11.3 編輯平滑蒙皮 282 11.3.1 AddInfluence(添加影響) 282 11.3.2 RemoveInfluence(移除影響) 282 11.3.3 SetMaxInfluences(設置最大影響) 282 11.3.4 MoveSkinnedJointsTool(移動關節蒙皮工具) 282 11.3.5 InteractiveSkinBkinTool(交互蒙
皮綁定工具) 282 11.3.6 PaintSkinWeightsTool(繪制蒙皮權重工具) 282 11.3.7 ExportSkinWeightsMaps(導出蒙皮權重貼圖) 282 11.3.8 ImportSkinWeightsMaps(導入蒙皮權重貼圖) 282 11.3.9 MirrorSkinWeights(鏡像蒙皮權重) 283 11.3.10 CopySkinWeights(復制蒙皮權重) 283 11.3.11 SmoothSkinWeights(平滑綁定權重) 283 11.3.12 WeightHammer(錘打權重) 283 11.3.13 CopyVertexW
eights(復制頂點權重) 283 11.3.14 PasteVertexWeights(粘貼頂點權重) 283 11.3.15 MoveWeightstoInfluences(移動權重到影響) 283 11.3.16 ResetWeightsToDefault(重設權重為默認值) 283 11.3.17 PruneSmallWeights(剪除較小權重) 283 11.3.18 RemoveUnusedInfluences(移除未使用權重) 283 11.3.19 DisableWeightsNormalization(禁用權重規格化) 283 11.3.20 EnableWeightsN
ormalization(啟用權重規格化) 283 11.3.21 EnableWeightsPostNormalization(啟用權重姿勢規格化) 283 11.3.22 NormalizeWeights(規格化權重) 283 11.3.23 SubstituteGeometry(替代幾何體) 283 11.3.24 編輯平滑蒙皮參數 283 11.4 編輯剛體蒙皮 284 11.4.1 CreateFlexor(創建屈肌) 284 11.4.2 CopyFlexor(復制屈肌) 284 11.4.3 ReassignBoneLatticeJoint(重新指定骨骼晶格關節) 284 11.
4.4 PreserveSkinGroups(保持綁定組) 284 11.5 約束 284 11.5.1 Point(點)約束 284 11.5.2 Aim(目標)約束 285 11.5.3 Orient(方向)約束 285 11.5.4 Scale(縮放)約束 285 11.5.5 Parent(連接)約束 285 11.5.6 Geometry(幾何體)約束 285 11.5.7 Normal(法線)約束 285 11.5.8 Tangent(切線)約束 286 11.5.9 PointOnPoly(點在多邊形)約束 286 11.5.10 ClosestPoint(靠近點)約束 286
11.5.11 PoleVector(極矢量)約束 286 11.6 范例——抓球機器 286 11.6.1 導入模型 287 11.6.2 驅動與抓臂動畫制作 288 11.6.3 抓手動畫制作 292 11.6.4 球體約束動畫制作 293 11.7 范例——角色骨骼 294 11.7.1 角色骨骼創建 295 11.7.2 虛擬物體創建 297 11.7.3 約束與綁定 300 11.7.4 最終效果 305 第12章 動力學動畫 307 12.1 力學場 308 12.1.1 Air(空氣場) 308 12.1.2 Drag(拖動場) 309 12.1.3 Gravity(重力場) 3
09 12.1.4 Newton(牛頓場) 309 12.1.5 Radial(放射場) 309 12.1.6 Turbulence(振盪場) 309 12.1.7 Uniform(統一場) 310 12.1.8 Vortex(旋渦場) 310 12.1.9 VolumeAxis(體積軸場) 310 12.2 剛體 310 12.2.1 創建剛體 310 12.2.2 編輯剛體 311 12.2.3 編輯剛體解算器 311 12.2.4 關鍵幀與動力學動畫 312 12.3 柔體 312 12.3.1 創建柔體 312 12.3.2 PaintSoftBodyWeightsTool(繪畫柔體權
重工具) 312 12.4 彈簧 313 12.5 剛體約束 313 12.5.1 Nail(釘約束) 313 12.5.2 Pin(銷約束) 314 12.5.3 Hinge(鉸鏈約束) 314 12.5.4 Spring(彈簧約束) 314 12.5.5 Barrier(屏障約束) 314 12.5.6 編輯約束屬性 314 12.6 粒子系統 314 12.6.1 創建粒子 314 12.6.2 編輯粒子屬性 315 12.6.3 創建Instance(代替)粒子 317 12.6.4 粒子發射器 317 12.6.5 發射器屬性 318 12.7 特效 319 12.7.1 Fire(
火焰) 319 12.7.2 Smoke(煙霧) 320 12.7.3 Fireworks(煙花) 320 12.7.4 Lightning(閃電) 321 12.7.5 Shatter(碎片) 322 12.7.6 CurveFlow(曲線流動) 322 12.7.7 SurfaceFlow(曲面流動) 322 12.8 范例——打靶場景 323 12.8.1 導入場景模型 324 12.8.2 創建粒子發射器 325 12.8.3 制作碰撞再生 326 12.8.4 創建粒子替代 328 12.9 范例——馬車運動 330 12.9.1 動力學模擬 330 12.9.2 創建約束與動畫 3
32 12.9.3 建立子父物體連接 334 12.9.4 最終動畫輸出 335 第13章 特效動畫 338 13.1 畫筆特效 339 13.1.1 畫筆特效工具參數 339 13.1.2 創建2D畫筆特效 339 13.1.3 創建3D畫筆特效 340 13.1.4 筆划路徑 340 13.2 畫筆特效設置 341 13.2.1 通道與畫筆輪廓 341 13.2.2 陰影與管形陰影 341 13.2.3 其他畫筆屬性 342 13.3 流體特效 342 13.3.1 流體容器 343 13.3.2 流體容器設置 343 13.3.3 添加流體效果 343 13.3.4 編輯流體 343 1
3.3.5 流體屬性設置 344 13.3.6 流體發射器屬性 346 13.4 海洋特效 347 13.4.1 創建海洋 347 13.4.2 海洋預覽平面 347 13.4.3 創建振幅 347 13.4.4 添加漂浮物 347 13.4.5 添加定位器 347 13.5 范例——書寫標志 348 13.5.1 繪制文字曲線 349 13.5.2 調節曲線變形動畫 350 13.5.3 添加熒光特效 351 13.5.4 渲染最終動畫 355 13.6 范例——閃電場景 357 13.6.1 導入場景模型 358 13.6.2 樓房特效繪制 359 13.6.3 天空特效繪制 362 13
.6.4 雷電特效繪制 365 第14章 毛發系統 367 14.1 創建毛發 368 14.1.1 毛發創建 368 14.1.2 毛發實例創建 368 14.2 編輯毛發 369 14.2.1 ScaleHairTool(縮放毛發工具) 369 14.2.2 PaintHairFollicles(過濾毛發畫筆) 369 14.2.3 毛發屬性編輯 369 14.3 毛發約束 369 14.3.1 RubberBand(合成摩擦) 369 14.3.2 Transform(轉換) 369 14.3.3 Stick(粘貼) 370 14.3.4 HairtoHair(毛發到毛發) 370 14
.3.5 HairBunch(毛發成束) 370 14.3.6 CollideSphere(球形碰撞) 370 14.3.7 CollideCube(盒形碰撞) 370 14.4 毛發碰撞 370 14.4.1 創建毛發碰撞 370 14.4.2 調節毛發碰撞 370 14.5 范例——衛生角 371 14.5.1 場景燈光制作 371 14.5.2 場景材質調節 373 14.5.3 創建毛發 375 14.5.4 修改毛發屬性 376 14.6 范例——拂塵動畫 378 14.6.1 場景模型導入 379 14.6.2 模型材質調節 380 14.6.3 創建毛發 381 14.6.4 毛
發參數調節 382 第15章 布料系統 385 15.1 布料 386 15.1.1 創建布料 386 15.1.2 編輯布料 386 15.1.3 布料碰撞 386 15.2 布料場 386 15.2.1 Air(空氣)場 387 15.2.2 Drag(拖動)場 387 15.2.3 Gravity(重力)場 387 15.2.4 Newton(牛頓)場 387 15.2.5 Radial(放射)場 387 15.2.6 Turbulence(振盪)場 387 15.2.7 Uniform(統一)場 387 15.2.8 Vortex(旋渦)場 387 15.2.9 VolumeAxis(
體積軸)場 387 15.3 布料約束 387 15.3.1 Transform(轉換) 387 15.3.2 ComponenttoComponent(成分到成分) 387 15.3.3 PointtoSurface(點到曲面) 388 15.3.4 SlideonSurface(邊在曲面) 388 15.3.5 WeldAdjacentBorders(焊接鄰近邊界) 388 15.3.6 ForceField(強制場) 388 15.3.7 AttracttoMatchingMesh(吸力到匹配網格) 388 15.3.8 TearableSurface(破縫曲面) 388 15.3.9
DisableCollision(喪失碰撞) 388 15.3.10 ExcludeCollidePairs(拒絕兩個碰撞) 388 15.3.11 RemoveDynamicConstraint(移除動力學約束) 388 15.3.12 nConstraintMembershipTool(n約束成員工具) 388 15.3.13 SelectMembers(選擇成員) 388 15.3.14 ReplaceMembers(替代成員) 388 15.3.15 AddMembers(添加成員) 388 15.3.16 RemoveMembers(移除成員) 388 15.4 范例——絲綢飄動 3
89 15.4.1 場景模型創建 389 15.4.2 材質燈光調節 392 15.4.3 創建布料 394 15.4.4 布料動畫調節 395 15.5 范例——舞台場景 398 15.5.1 導入場景模型 399 15.5.2 創建布料 399 15.5.3 添加布料約束 400 15.5.4 約束動畫制作 401 第16章 MEL語言 404 16.1 MEL簡介與應用 405 16.1.1 腳本編輯 405 16.1.2 表達式 405 16.1.3 表達式的應用 405 16.2 MEL的功能 405 16.2.1 語言按鈕 405 16.2.2 語言編寫 405 16.2.3 語言
運算 406 16.3 MEL的使用 406 16.3.1 MEL語言的使用 406 16.3.2 MEL指令的使用 406 16.3.3 表達式的應用 407 16.3.4 表達式的創建 407
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#32.所有iPhone 不再附上Lightning 對3.5mm 耳機轉接器
前年推出iPhone 7,蘋果就不在iPhone 做3.5mm 插口,改為隨附Lightning 的EarPods 有線耳機,並推出AirPods 等無線耳機供用戶另外購買。 於 ccc.technews.tw -
#33.2017年十款最佳無線藍牙耳機推薦
蘋果也為了你現有的耳機在最新上市的兩款手機中附贈具備Lightning 接頭的Apple EarPods以及Lightning對3.5公釐耳機插孔轉接器。 於 ironpig.pixnet.net -
#34.帳號內物品可併單FT-828M39 火車造型模型Train Modeling ...
今年五月在日本購入回台灣發現耳機太多了( ゚ヮ゚) 全新 有拆開但未使用 ... 充電盒、矽膠耳塞套(三種尺寸)、Lightning 對USB-C 連接線、說明文件貨源: ... 於 tw.carousell.com -
#35.iPhone Lightning 轉3.5mm 耳機線HK$15 平賣!用法竟然是 ...
故此可將此副廠Lightning 轉3.5mm 耳機線,視作為沒有內置電池和耳筒的「有線藍牙耳機」。用家將此副廠線接駁iPhone 後,副廠線會從Lightning 接口取電並 ... 於 ezone.ulifestyle.com.hk -
#36.Apple Lightning VS 3.5毫米耳機:它們有何不同 - Neway
從那時起,以下所有iPhone系列僅保留Lightning接口用於音頻輸出,這導致Apple Lightning EarPods和其他Lightning耳機盛行。 於 www.neway.mobi -
#37.小米台灣官網 - Mi.com
耳機 音箱 . 小愛音箱; 藍牙耳機; 喇叭. 健康護理 . 吹風機; 體重計; 洗手機(液); 刮鬚刀 ... 小米藍牙耳機Earbuds 遊戲版 ... 小米Type-C轉Lightning傳輸線(1m). 於 www.mi.com -
#38.FastUU Type C to 3.5mm Audio Charging Cable, Fold ...
USB C 轉3.5 公釐音訊輔助插孔線[4 英尺],ZOOAUX Type C 轉接器至3.5 公釐耳機立體聲線,適用於iPad Pro 2018 Samsung Galaxy S21 S20 Ultra Note20 10+ Google Pixel 3 ... 於 www.amazon.com -
#39.lightning 耳機 - 生活市集
lightning 耳機 · ATH-CKD3Li Lightning用耳塞式耳機IPHONE專用耳機通話耳機 · 蘋果Lightning耳機iPhone7 8 Plus X 線控耳機 · Lightning接口HIFI線控耳機Apple耳機入耳式電競 ... 於 www.buy123.com.tw -
#40.iPhone 原廠配件– Apple 商店| 燦坤線上購物
Lightning 對3.5 公釐耳機插孔轉接器. 網路價$290 搶購 ... EarPods 具備Lightning 連接器. 網路價$590 搶購 ... USB-C 對Lightning 連接線(1 公尺). 網路價$590 搶購 ... 於 www.tkec.com.tw -
#41.[問題] lightning耳機有辦法接到電腦上使用嗎? - 看板iOS
如題電腦上的耳機孔都是3.5mm 但是市面上好像沒有把lightning變成3.5mm的轉接頭想問有辦法把他轉成USB或其它接到電腦上嗎-- 於 www.ptt.cc -
#42.lightning耳機-新人首單立減十元-2021年11月|淘寶海外
去哪儿购买lightning耳機?当然来淘宝海外,淘宝当前有1231件lightning耳機相关的商品在售,其中按品牌划分,有HALFSun/影巨人13件、POLVCDG/鉑典8件、蘋果56件、賓博3 ... 於 world.taobao.com -
#43.Mythro LT 入耳式耳機
銀白. 此Lightning 耳機提供清脆透亮的高音和深沉有力的低音。內建DAC數位類比轉換器提供高解析度音質,並 ... 於 www.moshi.com -
#44.#請益找3.5mm對lightning耳機轉接 - Apple板 | Dcard
大家好,想問問看有沒有人知道哪邊有賣3.5mm對lightning的耳機轉接頭?我的Mac耳機孔長這樣,我的耳機長這樣,但我看到網路上賣的轉接頭都是這兩種的 ... 於 www.dcard.tw -
#45.iPhone 7取消3.5mm耳機孔~音質下降!
但卻給用戶的使用造成了不便,例如想邊充電邊聽歌,只能使用藍牙耳機了。 APPLE在iPhone 7的隨附配件中贈送了Lightning介面EarPods耳機及Lightning轉3.5mm ... 於 news.xfastest.com -
#46.[問題] iphone用lightning hdmi投到電腦螢幕上無 - PTT 問答
還是因為電腦螢幕本身就沒有音源輸出如果我想把音源留在手機接藍芽耳機上是有辦法的嗎? 我電腦有點白癡,請大家請海涵非常感謝各位-- ... 於 pttqa.com -
#47.蘋果Lightning耳機
產品名稱:蘋果Lightning耳機音源:數位化高保真音樂解碼器:獨立DAC解碼芯片輸出信號:48kHz數位音頻採樣大小:24bit國際標準:sony Hi-Res音頻△ 迷你型控制鍵, ... 於 www.blade.com.tw -
#48.新iPhone 沒耳機孔怎麼辦?三個理由要你別擔心!
如果取消3.5 mm 耳機孔,那必然需要購買一個轉接器。(圖片來源/BGR). 耳機孔將會被Lightning 孔給取代. 對一部份人來說,藍牙耳機雖然方便,但總是 ... 於 3c.ltn.com.tw -
#49.[討論]ipad mini6 轉接lightning耳機- ios | PTT數位生活
跟各位大大請教一下, 目前購入ipad mini 6,想要轉接可以聽apple的lightning耳機。 之前在光華商場買的轉接頭,不能轉ipad但轉手機有聲音。 於 pttdigit.com -
#50.iPhone用家專屬-【開箱】Moshi Lightning 耳機/轉接線材
據說是三款Lightning 耳機產品當中最暢銷的款式,而且在iPhone 11 上市初期甚至出現賣到斷貨的銷售熱況! Integra 3.5mm 可以承受大角度彎折。 Integra ... 於 www.u-headphone.com -
#51.蘋果Lightning耳機現貨當天出貨Apple iPhone6 7 8 Plus X 線控 ...
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#52.Maipou MFi認證Lightning數位音源入耳式耳機 - 雲爸的私處
第一款使用Lightning 介面的入耳式耳機終於出爐,他的名字叫做《Maipou Son 1600 Lightning Dock》. Maipou天籟之聲數位音源Lightning 24 bit 大音源 ... 於 dacota.tw -
#53.Lightning 一分二,讓你能一邊聽歌一邊充電 - ePrice
Apple 正式在iPhone 7 和iPhone 7 Plus 身上取消3.5mm 耳機孔,因此除非你使用無線耳機,否則無法在聽歌同時透過Lightning 接孔幫手機充電。 於 www.eprice.com.tw -
#54.[蘋科技] Lightning 耳機音質好不好?不用多想,反正iPhone 7 ...
測試的耳機為Lightning 版EarPods 對照3.5 耳機插頭版EarPods、49101 UX201 轉接Lightning 對照直插耳機孔。 兩者的比較都是直接在同樣的iPhone 設定下 ... 於 www.cool3c.com -
#55.耳機與揚聲器- 所有配件- Apple (台灣)
自Apple 選購耳機、揚聲器與麥克風。 ... Beats Solo3 Wireless 頭戴式耳機- Beats Icon Collection - 霧黑色. NT$6,990 ... Lightning 對3.5 公釐耳機插孔轉接器. 於 www.apple.com -
#56.新iPhone沒有耳機孔,用一陣子還是覺得難上手?3個果粉必備 ...
... 但部分立意良善的設計其實讓不少果粉感到懊惱,例如iPhone7為了節省手機內部空間而取消3.5mm耳機孔模組,改用Lightning接口輸出音效, ... 於 www.storm.mg -
#57.享受最好的香味更多! 石田酒造×卡爾比「最佳配對集」出售!
2020.03.19(Thu) FF7 remake電視廣告先行公開! FINAL FANTASY XIII女主角Lightning Cosplay特集 · 2019.12.20(Fri) FINAL FANTASY XIII女主角Lightning ... 於 funglr.games -
#58.亞馬遜自有品牌Lightning耳機轉接器讓新iPhone也能使用舊耳機
在推出諸如外接閃光燈等自有品牌3C周邊配件之後,亞馬遜稍早再度推出對應Lightning連接埠使用的耳機轉接頭,除可對應傳統3.5mm耳機連接頭之外, ... 於 mashdigi.com -
#59.2021 iPhone無線藍牙耳機推薦 - 智選家
但很可惜,這次只有推出iPad與Apple Watch系列的新品,網路上熱議的AirPods 3並沒有現身,iPhone使用者在藍牙耳機的選擇上依然較侷限。 於 www.witsper.com -
#60.iPhone有線耳機竟有這神奇功能他驚:貴十幾倍買藍牙幹嘛?
蘋果藍芽耳機AirPods推出後,受到不少人青睞,而且iPhone 12以後的機種也不再附送原廠有線耳機,不過一名網友買完AirPods後才意外發現有線耳機的「超 ... 於 www.chinatimes.com -
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#63.STUFF史塔夫科技 國際中文版 2017 01月號: 2017最酷贈禮
... 我那舊款的有線 AKG 耳機。如果送給我一個 Trip CUp ,那我最鍾愛的兩項酷品終於可以在無線的世界裡和平共一款 3200mAh 的行動電源,同時能支援 USE 以及 Lightning ... 於 books.google.com.tw -
#64.網購「有線耳機」竟須連「藍牙」 女傻眼:沒見過
有民眾在網路上買一般有線耳機,但到貨時插上手機,竟然音樂是從手機放出來不是耳機,她詢問店家後才發現原來iPhone7以上的耳機孔是「Lightning」, ... 於 news.tvbs.com.tw -
#65.YHO for 蘋果iPhone雙Lightning充電耳機二合一轉接器 2入
YHO for iPhone Xs Max/XR/Xs/i8/i7 雙Lightning充電耳機二合一音頻轉接器. 可支援2A快充- 2入一組. Lightning轉DC充電及Lightning耳機插頭。 充電孔支援2A大電流充電 ... 於 www.feds.com.tw -
#66.Razer 為其PS5 產品增加了新的Kaira 和Kaira Pro 耳機
(Pocket-lint) - Razer 推出了兩款新耳機供PlayStation 5 用戶 ... 2021 年適用於iPhone 或iPad 的最佳Lightning 耳機作者:Cam Bunton · 2021 年11 ... 於 0xzx.com -
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[開箱評測]FiiO i1 SL version 蘋果lightning耳機轉接線&DAC & 附有 ... 買了新的iPhone XS/XS MAX/XR的朋友,如果需要使用3.5mm耳機,這次蘋果將原本, ... 於 ching3c.com -
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ISunfar,順發購物網,商品名稱:APPLE 蘋果EarPods具備Lightning 連接器(MMTN2FE/A),商品說明:有別於傳統圓形耳塞式耳機,EarPods 依照耳朵立體結構進行設計。 於 www.isunfar.com.tw -
#81.拆解报告:Apple苹果Lightning接口的EarPods耳机 - 我爱音频网
苹果最新推出的iPhone7系列,最大的改动是取消了3.5mm耳机孔,用Lightning接口取代,这个看来也是趋势,安卓手机有几款也是直接用USBType-C的接口解决. 於 www.52audio.com -
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#83.不喜歡官方配件?Belkin 配件讓iPhone 7 邊充電邊聽音樂!
蘋果最新發佈的iPhone 7 中,正式取消了3.5mm 耳機接口的設計,不知道大家怎麼看待這件事呢?雖然蘋果為大家隨機附送了一個Lightning 轉3.5mm 的耳機 ... 於 www.newmobilelife.com -
#84.【科技生活】三星旗艦耳機傳致感染 懷疑跟採用新物料有關
這段13分鐘長的視頻展示了Pillonel的改裝本質,理論上很簡單,就是將Lightning和USB-C連接在一起,以一個「菊花鏈」(daisy chain)來模擬一個合適的USB-C ... 於 www.singtao.ca -
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Lightning · Micro|Mini USB · USB 延長線 · 音源線. 音源線. 看全部商品 · 3.5mm|RCA音源線 · 光纖|同軸線 · 耳機平衡線 · ☆影音線|影音轉接延長器. 於 www.inpad.com.tw -
#86.【評測】iFi GO blu:自家最迷你藍牙解碼耳擴有線 - SPILL
... 編碼,無需考慮是要用iPhone 的Lightning 線還是Android 的USB-C 線, ... 機身頂部設有4.4mm 及3.5mm 耳機端子,藍牙狀態及調聲效果的指示燈:黃 ... 於 www.spill.hk -
#87.常見問題
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