java功能的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

java功能的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(美)內爾·黛爾等寫的 JAVA面向對象數據結構完全學習教程 和漫碩泉的 Cocos Creator遊戲開發實戰都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自中國青年 和機械工業出版社所出版 。

國立臺灣大學 資訊工程學研究所 陳俊良所指導 張嘉輔的 達成Java語言外掛機制的輕量級方法 (2006),提出java功能關鍵因素是什麼,來自於爪哇、語言新功能、外掛、注釋、二進位表示法、注釋處理工具、爪哇編譯器。

而第二篇論文中原大學 資訊管理研究所 林志浩所指導 韓世翔的 考量環境智慧之適性化行動學習平台 (2003),提出因為有 行動學習、學習物件、智慧家教系統、環境智慧、情境化學習、數位學習、適性化教學的重點而找出了 java功能的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了java功能,大家也想知道這些:

JAVA面向對象數據結構完全學習教程

為了解決java功能的問題,作者(美)內爾·黛爾等 這樣論述:

本書主要介紹傳統的和現代的數據結構方面的知識,重點介紹問題的解決和軟體的設計。從基礎知識開始並貫穿全書,介紹並擴展了許多Java功能的應用,如類、對象、泛型、多態、包、介面、庫中的類、繼承、異常和線程等。我們還在整個講解過程中使用統一建模語言(UML)類圖來幫助建模並可視化對象、類、介面、應用程序及其相互關係。 Chapter 1 關於基礎知識的整理。綜述面向對象,強調了組織對象和類的機制。Chapter 2 介紹了抽象數據類型棧(Stack),引入了抽象數據類型(abstract data type,ADT)的概念。Chapter 3 討論了遞歸(Recursion),演示了如何使用遞

歸解決編程問題。Chapter 4 介紹了抽象數據類型隊列(Queue)。Chapter 5 對抽象數據類型集合進行了定義。Chapter 6 介紹了一個更具體的抽象數據類型—集合。Chapter 7 介紹了二叉搜索樹抽象數據類型。Chapter 8 講了映射(Map)抽象數據類型,映射抽象數據類型也叫符號表、字典或關聯數組。Chapter 9 介紹了優先順序隊列抽象數據類型,它與隊列密切相關,但具有不同的訪問協議。Chapter 10 講了圖(Graph)抽象數據類型,包括實現方法和數種有關圖的重要演算法(深度優先搜索、廣度優先搜索、路徑存在與否、最短路徑和連通分量)。Chapter 11

介紹/回顧了一些排序和查找演算法。[ 美]內爾·黛爾 Nell Dale得克薩斯大學奧斯汀分校電腦科學博士。她自 1975 年以來,一直在得克薩斯大學奧斯汀分校任教,同時專註于電腦科學教育、寫作。出版或參與出版過的專著有《Computer ScienceIlluminated》《Programming and Problem Solving withC : Brief Edition》《C Plus Data Structures》等。[ 美]奇普·威姆斯 Chip Weems美國馬薩諸塞大學阿默斯特分校電腦科學專業副教授。在過去的 20 多年中,他教授了入門編程、軟體工程、電腦體系結構和並行

處理等課程。自 1986 年以來,他與其他人合作編寫了 13 本教科書,幫助 100 多萬學生學習電腦編程。他的書已被譯成法語、西班牙語和俄語。現在,他從事電腦體系結構、編譯器、並行處理和編譯器體系結構協同優化方面的研究。出版或參與出版的專著有《Turbo Pascal》《Programmingand Problem Solving with C 》《Programming inC 》《C Plus Data Structures》等。[ 美]丹尼爾·T·喬伊斯 Daniel T. Joyce美國維拉諾瓦大學電腦科學系的副教授。喬伊斯的研究興趣是軟體工程,重點是軟體需求識別。此外,他還活躍于電

腦科學教育界。

java功能進入發燒排行的影片

## 影片觀看說明

由於問題較多,大家的問題也可能是你的問題,建議可以先閱讀下方的「問題總匯」區,找到時間碼 Time code 之後跳轉到自己想聽的部分,會比較有效率哦

本影片 Q&A 留言是抓取
【2020 年度回顧! 成為 Team leader? 業外收入增加? 技術能力成長? (第一次蒐集 Q&A)】https://youtu.be/BGaDN9wxbKE

## 影片中提到的專案

簡單用 React 撰寫的留言爬取篩選功能,可以自己抓去玩
https://github.com/niclin/youtube-comment-filter

## 問題總匯

00:00 開場
01:26 QA-1 - 林天寸

一直很喜歡妳的頻道,不單單是因為工程師,當然也有部分原因是自己也是走工程師這條路的。
前一年2020年開始,其實是我剛轉職工程師的第一年,在滿多地方都遇到不小的問題,在troubleshooting上面也是有許多瓶頸的。
後來除了白天上班,下班看書跟休息,偶然間看到你的影片[工程師如何自我進修],才開始慢慢用計畫的方式取代橫衝猛幹。
不得不說,規劃時間真的是比起技術性的功力還更有成效。因為它讓你適時的放鬆跟加強,然後在工作上面才更有長進,雖然很幹話,但我2020的下半年是這樣做的。
目前在準備考取網路管理的證照CCNA,計畫是走network這一塊,還有很多要磨練的。希望也能多看你產出跟network的影片,這是私心話啦,哈哈。

02:57 QA-2 - 仔仔

1.學程式會建議從前端或是後端哪個開始學會比較好?
2.一開始投履歷如何判斷一家公司是可以成長的,而不是進去3,5年後還是那個跟剛進去程度相差不遠的自己差不多
3.跟程式相關的產業有很多(像是製造業到博弈),可以請Nic分析一下各產業的狀況嗎?以及進去各產業前須要具備哪些程式語言或能力?
4.投履歷時看到一些公司列出所需程式語言和工具一大堆,是不是代表你沒完全具備就不要投履歷了,還是可以請Nic給個意見哪些部分還是可以投看看
5.都說工程師又宅又不會說話,為什麼Nic可以交到女朋友?

10:40 QA-3 - ANDREW NG KAR EARN

如果当写编程语言遇到瓶颈,有什么方法可以有效地避免自己陷入钻牛角尖的情况?

11:46 QA-4 - JS Lin

如果NIC現在選擇能馬上精通一項語言會是哪個?會想用來做什麼PJ?

13:13 QA-5 - Rick0

成為 team leader 後無法直接在技術上有更深入的研究和突破,這樣的變化是否值得?
是否會擔心這樣在技術上跟不上其他人,甚至被下屬看輕呢?

14:39 QA-6 - Henry蔡

因為最近是寒假期間,
我開始考慮下學期的修課,
想請教nic大大,
應該在有什麼樣的基礎上,
開始學design patterns?
我目前是碩士生,
大學非資工本科,
學過Python,
也跟過一些網路影片實作過Flask+PostgreSQL,
大學學過資料結構演算法,
但不到得心應手的程度...

16:07 QA-7 - 黃柏瑋

如何同時Handle好好幾件事
我怎麼覺得上班,然後下班假日寫寫side project後就沒啥時間了🤔🤔🤔

17:24 QA-8 - 乾太

我想問一下這年頭轉行斜槓 VTuber 還有沒有搞頭A?

18:10 QA-9 - uuu06222

之前開始關注你有知道你有面試過人的經驗, 想問一下站在面試官的角度...
面試官會不會比較注重作品需要呈現那些東西, 或是有沒有什麼禁忌是不能碰的嗎?

20:07 QA-10 - Joery Lin

想請教您對於對於給你很多成長和照顧的公司,倘若您有一個更好的機會,無論薪水或未知挑戰都大於現在公司。
您將如何做選擇,或許現在公司會給你加薪留下你。

因為自己曾放棄了許多機會

21:37 QA-11 - YangTing Zheng

Q1: 想問通常一個產品開發的週期都多長呢?負責維運和開發的工作內容是否會差很多?
Q2: 想請您簡單介紹一下資工系學生的出路/工作內容?(如PM.SA.DBA.PG.RD.MIS…或是還有其他的?)

24:16 QA-12 - RTB

Hello World

24:18 QA-13 - Barry

目前是公司MIS 很想轉職成後端工程師,但在面試上面都都時常失敗
常常在問技術關卡時就被問倒了,總覺得 要準備的東西非常的龐大
毫無準備的頭緒,總覺得一直寫side project也不是辦法

26:49 QA-14 - 因地制夷

想請教Nic 有在做投資嗎? ex 股票 想聽一些投資心得

27:13 QA-15 - 比歐

想請教 Nic 大,
在之後的工程師生涯中之後有甚麼規劃或想法嗎?
例如:開發產品創業,或是開班授課、轉做顧問之類的。

28:14 QA-16 - yongming jia

请问新手如何学编程,学完去做什么?怎么自己创业?谢谢🙏

29:33 QA-17 - Minghao Chang

是否能請您推薦用來開發的筆電?(正好最近要汰換電腦),想從今年開始養成寫side project的習慣,謝謝。

30:31 QA-18 - Guan Jun Chen

想知道像Nic這麼厲害的工程師,年薪大概落在哪裡

30:46 QA-19 - Sheng Jiang

想請問Nic,如果非資工背景但是對寫程式有熱情,想轉職當軟體工程師,會建議如何起步?

補充:像是什麼樣的人適合自學,什麼樣的人適合去補習,或者補習跟自學的情況各有哪些優劣?

謝謝Nic

## 結尾

31:49 感想

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#QA #工程師 #在地上滾的工程師 #前端 #後端 #轉職

達成Java語言外掛機制的輕量級方法

為了解決java功能的問題,作者張嘉輔 這樣論述:

  Java語言自1990年代初問世以來,至今依舊是程式開發領域的主流語言。相較於更早期的程式語言,Java是一個開放的技術。藉由使用者程式開發的經驗和技術回饋,不斷的改良和擴充,使Java日趨完善。但Java仍不是一個完美的語言,在程式設計風格、程式設計環境和需求方面,都還有可以突破的點。  語言的進步,其中一個方式就是加入新的功能在語言上,由於Java是一個公開的架構,有相當能力的開法者便可以視新功能的需求,對編譯器,文法,格式甚至是虛擬機器,作一定程度的修改。以一個增強版的語言來說,這樣的演進方式存在兩個可以詬病的問題。第一,高門檻,必須具備有足夠對整個語言架構的熟悉度;第二,修改過的

架構若未能成為公開標準的語言架構,有鑑於其修改過的獨特架構,就會喪失了"一次編譯,到處執行"的跨平台特性。  針對這種可能存在的缺失,本論文提出一個相對於傳統重量級的做法較為低門檻的輕量級策略,並且具體實做出符合此輕量級策略的一個架構。所謂輕量級的策略,是指在不更動編譯器、類別檔案格式以及虛擬機器等核心重量級技術的情況下,採取外掛式的概念,進而實現增強版的Java語言。而可以視使用者新功能需求選擇的外掛機制,就是新功能存在的位置。  我們實作輕量級策略,是把外掛機制的切入點選擇附加於編譯器。有別於重量級做法是擴充且改寫編譯器,兩者在實作上的方式不同,但是在功能上和意義上是相同的。  在概念上,

標準編譯器搭配外掛機制成為一個新的編譯器。我們採取的作法是分工;標準編譯器處理所有規範的工作,而外掛機制則負責處理新功能的工作。做法之一,修改二進位表示法。在標準編譯器產生二進位表示法後,且在二進位表示法在虛擬機器上執行之前,完整保留Java標準架構的情況下,針對二進位表示法做Java功能上的修正。就整體來說,這是一個完整的新Java架構;但就新增的部分來看,就像是第二個編譯器針對使用者寫的程式做編譯的動作,所以概念上,是一種編譯器外掛的意義。  這樣的一個外掛式編譯器,正常運作需要兩個條件:能夠讀寫二進位表示法以及需要有修改二進位表示法的判斷依據和規範來源。利用現有的Java技術-Javac

中的類別ClassReader和ClassWriter,以及注釋是滿足上述條件的一組解決手段。  注釋(Annotation)也是一個新的Java功能,注釋被當作是提供可用資訊的程式註解。注釋的存在,並不影響程式本身的運作,但對程式開發者而言,則基本提供的程式碼的閱讀性、提醒以及改進的計畫,進而當作metadata,在Java中可以在編譯期間對編譯器提供資訊甚至是在執行時間使用反射機制獲得資訊,在某些時候還可以拿來當作XML的取代品。.  我們提出一種實現輕量級新語言功能的方式,首先利用ClassReader讀進二進位表示法。再而利用注釋能夠保存自訂的資訊在二進位表示法中的特性,將注釋作為修改

二進位表示法的判斷依據和規範來源。最後將修改過的檔案利用ClassWriter寫回二進位表示法。從程式最初的寫法到最後的二進位表示法來看,Java語言的確具備了新的功能。  輕量級架構具備了低門檻達成新語言功能實現的特性。我們選擇C#中的屬性(Property)功能,以我們所提出的輕量級架構和實作方式,使得Java語言同樣具有相同的功能。

Cocos Creator遊戲開發實戰

為了解決java功能的問題,作者漫碩泉 這樣論述:

這是一部系統性、深度和實戰性兼顧的Cocos Creator遊戲開發工具書,內容得到了Cocos引擎的創始人、觸控科技西南區總經理、Cocos Creator引擎主程等多位官方專家的高度評價。作者有8年的移動遊戲開發經驗,對包括Cocos Creator在內的各種Cocos遊戲引擎都有非常深入的研究。 本書基於Cocos Creator2.x版本撰寫,不僅詳細講解了Cocos Creator引擎的各種功能特性、Cocos Creator引擎核心模塊的工作機制和原理,而且還詳細講解了基於Cocos Creator開發遊戲的流程、方法、技巧和實踐。不僅適合讀者零基礎快速入門,而且還能滿足初學

者進階修煉的需求。全書一共16章,分為四大部分:第一部分:準備篇(第1~2章)主要介紹了Cocos Creator的功能、特點、適用場景、基本架構、工作流,以及跨平台開發環境的搭建。第二部分:基礎篇(第3~8章)對Cocos Creator的場景製作、資源管理、腳本編程、UI系統、動畫系統和物理系統等核心模塊的功能和原理進行了深入講解,同時配備了具體應用案例。第三部分:實例篇(第9~11章)講解了三個遊戲案例的開發過程和方法,包括消除類遊戲、飛行遊戲和棋牌類遊戲,旨在讓讀者深入了解Cocos Creator的基礎知識在遊戲開發中的實際使用,三種遊戲分別代表了消除類、縱版射擊和棋牌類,可以讓開發

者深入了解不同類型遊戲的開發思想。第四部分:擴展篇(第12~16章)內容涵蓋Cocos Creator的擴展插件、SDK、網路,如何使用Cocos Creator開發小遊戲,以及Cocos Creator引擎遊戲的演算法、設計模式和性能優化等主題。 作者:滿碩泉,遊戲技術專家,南開大學碩士、天津大學雙學士,有超過8年的移動遊戲開發經驗,在Java功能機、iOS、Android和網頁端等多個平台上的開發經驗都非常豐富。主導或參與了《全民大灌籃》、《列王的紛爭》、《超級英雄》等遊戲的開發與維護。精通Cocos Creator、Cocos2D-X、Unity等移動遊戲引擎,深入分析過Cocos

2D-X的源碼,對於移動遊戲客戶端架構和性能優化也有深入研究。近期關注圖形學等遊戲開發底層技術和移動應用跨平台開發。著有Cocos2D-X指南》一書。 滿碩泉 遊戲技術專家,南開大學碩士、天津大學雙學士,有超過8年的移動遊戲開發經驗,在Java功能機、iOS、Android和網頁端等多個平臺上的開發經驗都非常豐富。主導或參與了《全民大灌籃》、《列王的紛爭》、《超級英雄》等遊戲的開發與維護。 精通Cocos Creator、Cocos2D-X、Unity等移動遊戲引擎,深入分析過Cocos2D-X的源碼,對於移動遊戲用戶端架構和性能優化也有深入研究。近期關注圖形學等遊戲開發底

層技術和移動應用跨平臺開發。 著有Cocos2D-X指南》一書。

考量環境智慧之適性化行動學習平台

為了解決java功能的問題,作者韓世翔 這樣論述:

無線通訊網路的發展使得使用者只要使用任何可連網的手持裝置即可取得網路上的資源,其中也包含數位學習(E-learning)的課程內容,數位學習除了提供學習者不受時間限制的學習需求外,若再透過手持裝置進行存取則能夠讓學習者的學習活動打破地點的限制。然而使用手持裝置進行學習活動較之數位學習更需要掌握學習者周遭環境的變化以及提供專為行動化環境編寫的課程內容,如此才能充分發揮行動學習(M-learning)個人化、行動化的主要特徵。 本研究認為行動學習主要在於能夠利用手持裝置個人化、行動化功能,反應學習者所處環境當下的特徵並提供適合該特徵的學習內容,讓學習者能夠在真實環境之中迅速認知到所習得的課程意

涵,進而在下次面對到相似情境時能夠立即活用其內容,也就是以情境為主的學習方式,本研究以英文的學習作為情境化行動學習標的,同時透過系統實作展示行動學習的運作模型,本研究認為該系統平台具有情境式學習、系統偵測環境因子、鷹架式教學方式、模糊推論方法、課程動態調整以及學習者主導六大特色,在實作系統方面則參考學習物件描述、與環境相關的模糊資訊、相似性量測方法與流程模型作為系統建置的理論基礎。