ios修改版遊戲的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

ios修改版遊戲的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦王印寫的 網管大殺器:用Python精控企業IT架構 和顧領中的 UI設計從零蛻變:UI、UE與動效設計全解密都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自深智數位 和北京大學所出版 。

國立屏東大學 資訊科學系資訊系統與數位科技應用碩士在職專班 翁麒耀所指導 謝奉根的 在不同裝置中探討3D遊戲設計之滿意度研究 (2021),提出ios修改版遊戲關鍵因素是什麼,來自於數位遊戲、桌上型裝置、行動裝置、VR裝置、遊戲設計。

而第二篇論文國立臺北教育大學 課程與教學傳播科技研究所(教學傳播與科技) 趙貞怡所指導 周宛儒的 國小高年級互動式籃球違例規則數位教材之建置與使用性評估-以三對三籃球競賽為例 (2020),提出因為有 籃球違例規則、互動式教材、人機介面系統開發流程、使用性評估的重點而找出了 ios修改版遊戲的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了ios修改版遊戲,大家也想知道這些:

網管大殺器:用Python精控企業IT架構

為了解決ios修改版遊戲的問題,作者王印 這樣論述:

為網路工程師量身打造的網路運行維護 帶領全世界數十萬頂尖IT網管工程師昇華為NetDevOps高手     本書內容基於思科裝置和技術,從網路工程師的角度出發,以截稿前最新的Python 3.8為主,從Python的安裝到基礎和進階知識,再到Python在網路運行維護中的實戰應用和網路工程師必須掌握的Python協力廠商模組,所有內容均為網路工程師量身打造,讓完全零基礎的網路工程師能夠快速上手並掌握Python這門程式設計語言,將網路運行維護自動化技術運用在日常工作中,在加強工作效率的同時,提升職場競爭力。本書所有內容均由作者精選,只說明對網路工程師有用的Python知識,讓讀者在網路運行

維護自動化技術學習的道路上少走一些彎路。     眾所皆知,Python這門程式設計語言的應用場景十分廣泛,人工智慧、資料分析、爬蟲、Web開發、遊戲製作等領域都能看到Python的身影。隨著近幾年Python的大熱,和上述Python應用場景相關的書籍、視訊、網站等教學資源隨處可見,而市面上Python的基礎入門教學更是多如牛毛。遺憾的是,在如此豐富的Python教學資源中,為網路工程師量身打造的電腦網路運行維護方面的教學書籍卻相當匱乏。此書完整運行思科的網路設備,用Python完整控制自動化的流程,說是網路設備中的Ansible都不為過!想成為帶兵的將軍而不是打仗的兵丁,這就是你要學習控制

大局的新武器,運籌帷幄在至高點,把整個企業命脈的IT一手掌握。     ●適合讀者群   本書適用於熟練掌握了電腦網路技術基礎知識,並且希望學習以Python 為代表的網路運行維護自動化技術的網路工程師、網路安全工程師、網路顧問、網路架構師。

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在不同裝置中探討3D遊戲設計之滿意度研究

為了解決ios修改版遊戲的問題,作者謝奉根 這樣論述:

  目前已有許多3D遊戲被開發在桌上型、行動型、與VR型等裝置中,然而,每位玩家皆有其各自喜愛的裝置設備。又數位遊戲至今以廣泛在全球各地盛行,許多市面上熱銷和熱門的數位遊戲,也都依照玩家的喜好,開始投入將原版遊戲移植到不同裝置的設計,並且進行各方面的修改調整與重新製作,以符合遊戲市場中使用者對裝置方面的需求。然而目前在市面上,未曾有任何一款遊戲同時公開於「桌上型、行動型、VR型」三種不同的裝置中,因此本研究將設計與開發一款3D冒險類遊戲,並將原型3D冒險遊戲的設計移植在「PC、Android、HTC VIVE」三種不同的裝置中。在遊戲開發的過程中,本研究考量到各種裝置的操作方式與遊戲內容的限

制,因而將遊戲的操作方式與內容進行微幅度的調整與更改。本研究使用問卷施測方式,探討玩家對於三種不同裝置版本的遊玩操作,其遊戲遊玩體驗的接受度與整體遊戲設計的滿意度。根據研究問題與問卷分析結果中可得知,玩家能接受3D冒險遊戲在不同裝置中的遊玩方式,且滿意冒險遊戲的整體設計。

UI設計從零蛻變:UI、UE與動效設計全解密

為了解決ios修改版遊戲的問題,作者顧領中 這樣論述:

通過精選案例引導讀者深入學習,系統地介紹了UI設計的相關知識和應用方法。    全書分為7篇,共26章。1篇為HelloUI篇,主要介紹UI基礎知識和UI設計師的自我修養。第2篇為設計之道,主要介紹設計中的點、線、面、色彩的表達藝術等內容。第3篇為圖示設計,主要介紹PS圖示設計技巧、iOS圖示、生活類、視聽類、攝影類、質感類和Dribbble風格的APP圖示設計。第4篇為Sketch介面設計,主要介紹Sketch的系統知識、簡單的時鐘案例、MBE風格、網易雲音樂實戰等內容。第5篇為AE動效設計,主要介紹動效設計基礎原則、天氣類、音樂播放機、健身行車類、註冊介面、計時類、支付類等APP動效設計。

第6篇為高手秘笈,主要介紹UI設計師的求職秘笈和UI設計的外包單報價秘笈等。第7篇,主要介紹專案實戰內容。    本書不僅適合UI設計初級、中級用戶學習,也可以作為各類院校相關專業學生和UI設計培訓班學員的教材或輔導用書。 顧領中,任職“C課堂”教育總監一職,從事IT培訓,2014年入駐網易雲課堂、教育、百度傳課,2015年創辦“C課堂”,同年入駐騰訊課堂、meia、優酷課堂。主要設計包括:PS,店鋪裝修,平面設計,網頁設計,家裝設計,影視後期,包裝設計,VI設計,logo設計,設計理論等。 第1篇HelloUI 第1章初識UI設計 1.1UI行業前景分

析 1.1.1UI設計師到底做些什麼 1.1.2為何UI設計行業門檻越來越高 1.1.3UI行業發展前景 1.2開發流程—App誕生記 1.3UI設計師的工作內容 1.4各類設計的常用軟體 第2章UI設計師的自我修養 2.1認識UE設計 2.2五大設計原則 2.3讓用戶擁有自主控制權 2.4狀態跟蹤 2.5設計規範 2.6簡化元素 2.7面試技巧 第2篇設計之道 第3章設計中的點、線、面 3.1平面構成中的“點”究竟是怎樣的 3.2很多時候吸引眼球就靠“點” 3.3從蘋果公司廣告片分析“點”的氣質 3.4再簡單也可以做創意 3.5點的固位性與凝聚性 3.6點元素在後期印刷中的作用 3.7平面

構成中線的“特質” 3.8線元素的應用 3.9對線元素進行破壞組合 3.10利用線元素的延伸豐富結構 3.11平面構成中“面”的類型 3.12面的情感與表現力 第4章色彩的表達藝術 4.1色彩的三大屬性 4.2夠出彩才夠出色 4.3色彩數量 4.4色彩重量 4.5色彩群組 4.6色彩的可視性 第3篇圖示設計 第5章PS圖示設計小技巧 5.1動作的使用 5.2繪製輔助線的技巧 5.3圖元對齊的重要性 5.4布耳運算 5.4.1初識布耳運算 5.4.2通過布耳運算設計E-mail圖示 5.4.3通過布耳運算設計Camera圖示 第6章iOS全系列圖示 6.1我的第一個iOS圖示—FaceTime

6.2注意字體的使用—日曆 6.3炫彩圖示—照片 6.4輕質感圖示—相機 6.5換種思路做設計—天氣 6.6早起早睡必備—鬧鐘 6.7再也不擔心走丟了—地圖 6.8喜歡看什麼都行—視頻 6.9畫畫、記事、拍照—備忘錄 6.10你身邊的小秘書—提醒事項 6.11曲曲折折疏疏密密—股市 6.12我的遊戲中心—GameCenter 6.13醫生時刻在你身邊—健康 6.14看似複雜,實則簡單—iTunesStore 6.15耐心、細節、化簡—AppStore 6.16其實真的很簡單—設置 6.17常聯繫、別忘記—資訊 6.18還是有些小技巧的—郵件 6.19超贊流覽器—Safari 6.20靜靜地聽

會Music—音樂 6.21團隊需要協同工作—命名規範 6.22規範文檔—成品展示 第7章生活必備的App 7.1朋友圈就是全世界—微信 7.2陪你到永遠—QQ 7.3每天刷夠100遍—微博 7.4不止一面,大有看頭—QQ流覽器 7.5方便每一個人的出行—滴滴出行 7.6吃遍所有,買夠一條街—餓了麼 第8章視聽類App設計 8.1悅享品質的視頻App—愛奇藝 8.1.1悅享品質的視頻App—愛奇藝01 8.1.2悅享品質的視頻App—愛奇藝02 8.2不負好時光—騰訊視頻 8.3音樂總有新玩法—酷狗 8.4金曲撈—QQ音樂 8.5這世界很酷—優酷 8.6量身定做的音樂播放機—網易雲音樂 第9章

攝影類App圖示設計 9.1瞬間提高顏值—美顏相機 9.2我就是喜歡秀—美圖秀秀 9.3越親密越有趣—激萌 第10章質感類圖示設計 10.1巧用漸變色—電梯按鈕 10.2“圖層樣式”使用技巧—電話 10.3漸變疊加與形狀合併—郵件 10.4超酷炫的安全App—密碼鎖 第11章Dribbble設計風格 11.1Dribbble餐飲風格—啤酒 11.1.1Dribbble餐飲風格—啤酒01 11.1.2Dribbble餐飲風格—啤酒02 11.2Dribbble餐具風格—烤箱 11.2.1Dribbble餐具風格—烤箱01 11.2.2Dribbble餐具風格—烤箱02 11.3Dribbble餐

具風格—煎烤 11.3.1Dribbble餐具風格—煎烤01 11.3.2Dribbble餐具風格—煎烤02 11.4Dribbble閱讀風格—書籍 11.4.1Dribbble閱讀風格—書籍01 11.4.2Dribbble閱讀風格—書籍02 11.5Dribbble美食風格—披薩 11.5.1Dribbble美食風格—披薩01 11.5.2Dribbble美食風格—披薩02 第4篇Sketch介面設計 第12章Sketch系統知識介紹 12.1Sketch介面初識 12.2布耳運算、編組、對齊與分佈 12.3變換、混合模式、投影、內陰影、輸出 12.4圖元對齊、蒙版、創建輪廓、歷史記錄

12.5旋轉複製的技巧 12.6非規則形狀調整 12.7快速製作手機App的神奇秘密—Craft 12.8B站介面案例實戰 12.9超級方便的標注外掛程式—SketchMeasure 12.10更加高效的設計—複用樣式 12.11快速修改設計風格——更改複用樣式 12.12嫌編組太麻煩怎麼辦——創建並編輯複用樣式 12.13靈活修改tabbar 12.14物理解析度與邏輯解析度 12.15一起打包——多對象的命名與輸出 12.16千萬不要犯迷糊—路徑詳解 12.17點陣圖的相關編輯技巧 12.18文字的編輯技巧 第13章簡單的時鐘案例 13.1基礎規範 13.2布耳運算 13.3細節修飾 13

.4路徑與複用樣式 13.5製作錶盤刻度 13.6對齊與分佈的相關技巧 13.7套用iOS10UIkit 第14章漂亮的MBE風格 14.1風格介紹與應用 14.2虛線條的製作方法 14.3蒙版多層嵌套關係 14.4通過常用工具快速修飾細節 14.5臉部細節描繪 14.6繪製表情 14.7繪製身體 14.8繪製頭髮 第15章網易雲音樂專案實戰 15.1App介面的設計規範與顏色標注 15.2頁面的製作過程 15.3巡覽列與狀態列的製作 15.4下方標籤欄細節調整 15.5頂部標籤欄的設計 15.6製作“私人FM”“每日歌曲推薦”“雲音樂熱歌榜”等部分 15.7設置封面圖片 15.8Craft該

用就用 15.9網易雲音樂LOGO繪製 15.10快速製作icon 15.11複用樣式 15.12資源匯出 第5篇AE動效設計 第16章AE動效設計基本原則 16.1先混個臉熟—認識AE介面 16.2旋轉跳躍我不停歇—基本動畫屬性 16.3就是不走尋常路—緩動 16.4你怎樣我就怎樣—繼承關係 16.5物件關係和層次結構—偏移與延遲 16.6用好路徑是關鍵—變形 16.7遮遮掩掩的藝術—遮罩 16.8還有更多不錯的選擇—描邊動畫 16.9既高清又容量小的秘密—渲染 16.10那些不安分的參數—數值變化 16.11看看有什麼藏著掖著的—覆蓋 16.12簡單的融合動畫—克隆 16.13實實虛虛、

主次分明—蒙層 16.14操作中的回饋—視差 16.15連續感和位置感—緯度 16.16開機動畫怎樣看起來更酷—移動和縮放 第17章天氣類App動效實戰 17.1AE軟體強大的繪製功能—介面繪製 17.2AE軟體中的圖形組合技巧—布耳運算 17.3使用運算式實現迴圈播放—loopout運算式 17.4有節奏地搖頭晃腦—wiggle運算式 17.5設計動畫的片頭—出場動畫 17.6設置柔和曲線—整體調整 第18章音樂播放機App動效實戰 18.1結合外部素材圖片—基本設置 18.23D切換動畫—基本3D 18.3添加時間變化特效—編號 18.4軌道蒙版遮罩組合技巧—效果整合 第19章健身行車類A

pp動效實戰 19.1命名是好的工作習慣—基礎介面繪製 19.2結合AI完成高難度設計—錶盤繪製 19.3分析製作的思路—原理講解 19.4來點有彈性的感覺—基本形動畫 19.5就是要變變變—數值變化 19.6雙重嵌套的奧秘—軌道蒙版 19.7超酷的線條動畫外掛程式—3DStroke 19.8動感線條的設計細節—光線效果 第20章註冊介面動效 20.1規範設計標準—介面製作 20.2豐富設計場景—介面設計 20.3模擬手指觸控效果—觸感動畫 20.4再複雜也難不住我—資訊交互 20.5調整畫面的緩動—文字緩動 第21章計時類App動效設計 21.1對齊與分佈技巧—滾屏效果 21.2一黑一白製作

景深—球面化效果 21.3形狀層動畫效果—開關按鈕 21.4不放過每一個瑕疵—整體效果 第22章支付類App動效設計 22.1繪製輪廓—信用卡icon 22.2開始便已結束—載入效果動畫 22.3圖形變化效果—遮罩與轉場 22.4精緻的小按鈕動畫—按鈕確定 22.5無縫對接效果—資訊輸入框 22.6不透明度隨機變化—遊標動畫 22.7巧妙使用遮罩—打字機動畫 22.8鍵入文字提示效果—鍵盤效果 第6篇高手秘笈 第23章UI設計師求職秘笈 23.1瞭解公司 23.2面試技巧 23.3簡歷製作 23.4專案資料準備 第24章UI設計的外包單報價秘笈 24.1UI設計師的接單管道 24.2UI設計

師的外包報價  

國小高年級互動式籃球違例規則數位教材之建置與使用性評估-以三對三籃球競賽為例

為了解決ios修改版遊戲的問題,作者周宛儒 這樣論述:

本研究為個案研究,採用Newman and Lamming(1995,2008)人機介面系統開發流程,建置國小高年級互動式籃球違例規則數位教材,以Nielsen(1993,2018)提出的五項使用性因子 : 易學性、效率、記憶性、錯誤率、使用者滿意度,作為教材評估指標,並採用啟發式評估法、使用者測試、訪談法,與滿意度問卷調查,探討「國小高年級互動式籃球違例規則數位教材」之使用性。本研究透過3位人機介面專家進行啟發式評估;15位國小高年級學生進行使用者測試與訪談;30位國小高年級學生進行滿意度問卷調查,研究結果如下 : 一、啟發式評估專家與使用者測試回饋,此數位教材操作簡單、影片資源豐富

且互動性高,只有少數使用者建議介面提示需說明清楚、按鈕與介面切換應一致性、按鈕與圖片要直覺性,並適時加入圖文及語音資源,會使操作更順暢。 二、使用者測試的「任務完成率」為100%,操作平均錯誤比例為1.8%,兩項表現皆不錯。透過兩次測試,「任務平均完成時間」與「操作平均錯誤次數」從魏克生符號檢定分析,「任務平均完成時間」達顯著性,「操作平均錯誤次數」未達顯著性,但錯誤次數是明顯下降,因此對使用者來說,教材的易學性、效率及記憶性佳,錯誤率是低的。 三、滿意度問卷調查的總滿意度平均4.51分,可見使用者對於教材整體的滿意度給予高度肯定。從獨立樣本t檢定分析,發現「使用者測試者」對教材的

總滿意度比「自行操作者」高,且「使用者測試者」對「圖像呈現的大小」,給予高滿意度分數。