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東海大學 社會學系 鄭斐文所指導 周芷伃的 從全面禁止到全民娛樂:我國電子遊戲的發展與變遷 (2019),提出gnn用途關鍵因素是什麼,來自於電子遊戲、電動玩具、數位遊戲。

而第二篇論文輔仁大學 跨文化研究所翻譯學碩士班 張梵所指導 周泰榮的 O’Hagan與Mangiron的創譯策略應用初探:以《上古卷軸五:無界天際》與《巫師三:狂獵》中的人工語言為例 (2018),提出因為有 人工語言、遊戲體驗、遊戲翻譯、在地化、創譯的重點而找出了 gnn用途的解答。

最後網站2022简单易懂「图神经网络前沿进展与应用」中文综述 - 墨天轮則補充:与其他图学习算法相比较,GNN 能够学习到图结构数据中的节点以及边的内在 ... 因此在GNN框架中构造不同用途的深度神经网络,从不同的侧面来提取和整合 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了gnn用途,大家也想知道這些:

gnn用途進入發燒排行的影片

仙劍奇俠傳 - 宿命
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Fate/EXTELLA LINK
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動物森友會 口袋露營廣場
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動物之鬪
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多樂貓與好友們
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Tales of Crestoria
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仙境傳說
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BLEACH
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從全面禁止到全民娛樂:我國電子遊戲的發展與變遷

為了解決gnn用途的問題,作者周芷伃 這樣論述:

本研究旨在探討我國電子遊戲在國家政策上從禁止到鼓勵,與主流社會對電子遊戲從排斥到接受的過程。本研究將探討我國的電子遊戲自六零年代末出現後,在不同年代的發展狀況,並指出科技發展與國家政策對電子遊戲造成的影響,以及主流社會對電子遊戲的觀感改變。本研究使用次級資料分析法,使用「新聞知識庫2.0」當中收錄的十五種報紙,並使用資訊系統輔助,對新聞文本進行檢索與比對,並將檢索結果繪製為折線圖,從中發現電子遊戲的發展趨勢與改變。本研究發現我國的電子遊戲在發展初期,因遊戲技術的限制,國家與主流社會將賭博和犯罪等負面因素歸咎於當時流行的電子遊戲──電動玩具,導致其被國家全面禁止,在主流社會當中的觀感也不佳。隨

著電視遊樂器的出現,個人電腦與手機等科技物成為遊戲機,網際網路也被用於電子遊戲,這些因素都讓電子遊戲的形式趨於多元。因此主流社會對電子遊戲的理解,也由原先從政策及報導等管道間接接觸,轉變為直接參與電子遊戲並與其他玩家進行互動。時至今日,電子遊戲成為我國的重點發展產業,也被主流社會所接受,成為風靡全民的娛樂活動。

O’Hagan與Mangiron的創譯策略應用初探:以《上古卷軸五:無界天際》與《巫師三:狂獵》中的人工語言為例

為了解決gnn用途的問題,作者周泰榮 這樣論述:

電子遊戲產業近年來在全球發展蓬勃,商機龐大。遊戲在地化因此成為遊戲公司進入各國市場的跳板,也自然受到學界關注。Mangiron與O’Hagan首先援引翻譯學中的創譯(transcreation)手法,指出遊戲必須適時經過創譯,以便忠實保留遊戲體驗。然而,近來遊戲開發商的創意卻為二位學者的概括性論述帶來了挑戰。現今遊戲開發商不時會因應劇情需要,設計人工語言(constructed language)並置入遊戲資產中。若按Mangiron與O’Hagan的論述,人工語言的文字或許亦能使用六種創譯策略處理,進而保留遊戲體驗。然而,由於二位作者在論述創譯手法時未能預見人工語言的出現,因此未能說明或驗

證創譯策略能否有效處理含有人工語言的遊戲資產。本研究以上述發展為基礎,探討創譯策略能否翻譯含有人工語言文字的遊戲資產,並保留遊戲體驗。本研究以《上古卷軸五:無界天際》與《巫師三:狂獵》中含有人工語言的遊戲資產為語料,透過前人文獻分析語料中的遊戲體驗要素、遊戲資產類別、人工語言、翻譯策略,以探討創譯策略是否適合翻譯人工語言。研究分析發現,遊戲資產內的人工語言鮮少以創譯策略處理,大多採音譯或保留原文。細究後更發現,人工語言和遊戲資產的用途、遊戲劇情鋪陳、遊戲方式都可能是譯者鮮少使用創譯策略的原因。因此,本研究建議,使用創譯手法前,須詳加考慮前述環節以及整體遊戲體驗,再慎選策略。