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逢甲大學 都市計畫與空間資訊學系 周天穎所指導 張淑芳的 空間資訊教育融入國小社會領域教學對學生學習成效影響之研究 (2013),提出garmin 中 壢關鍵因素是什麼,來自於空間資訊技術、學習成效、學習態度。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 設計研究所在職進修碩士班 鄧成連所指導 張欣雯的 使用者中心之產品介面設計與研究-以手持式行動裝置設計為例 (2010),提出因為有 使用性、使用者中心、介面設計、手持式行動裝置的重點而找出了 garmin 中 壢的解答。

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空間資訊教育融入國小社會領域教學對學生學習成效影響之研究

為了解決garmin 中 壢的問題,作者張淑芳 這樣論述:

摘要本研究主要在探討運用空間資訊教育融入國小五年級社會領域教學與實施傳統教學兩種不同教學模式下,對於學生在「美麗的寶島-臺灣」單元學習成效的影響。本研究採用準實驗研究法,以臺中市南屯區某國小五年級四個班114名學生為研究對象,實驗組(兩個班)接受空間資訊技術融入社會領域教學的方式,控制組(兩個班)則以傳統教學法為主。在教學實施之前,兩組學生均接受學習成就測驗前測,及社會領域學習態度與方法量表,並在教學後進行學習成就測驗後測,實驗組學生另實施空間資訊技術融入教學意見調查問卷。資料蒐集與分析的層面聚焦在於量化資料,加上學生對於空間資訊技術融入社會領域教學的看法,及學生教室中的學習情形與學習單的表

現結果,加以分析,藉以輔助量化研究在學生心理層面之不足。將測驗及問卷結果進行SPSS統計分析,分析在兩種教學模式下,兩組學生在後測分數表現上的差異,所得資料以t檢定及相關性分析,得到以下結果:1. 實施空間資訊技術融入教學,可提升學生學習成效。2. 不同教學方式,學生在學習成效測驗分數上的表現有顯著差異。3. 學生對於社會領域之學習動機與學習成效呈正相關。4. 空間資訊技術融入教學,有90%以上學生的學習反應意見持正面且肯定的態度,認為空間資訊技術融入社會領域教學有助於提升學生的學習興趣與動機。本研究根據研究結果提出建議,以提供未來教學、學校相關單位及後續研究之參考。

使用者中心之產品介面設計與研究-以手持式行動裝置設計為例

為了解決garmin 中 壢的問題,作者張欣雯 這樣論述:

隨著數位時代的來臨,人們的生活模式受到許多的轉變,科技的發展日新月異,以往產品設計的重點在於產品的功能及形式,而介面設計只是產品的配角。自Wii的上市、iPhone的狂潮、手持行動裝置的生活化,介面設計成為領導產品設計的新趨勢。設計師不僅需設計出新的產品,更應重視使用者的需求,以使用者為中心的設計因應而出。以手持式行動裝置設計為例,針對使用者中心設計相關理論、介面設計、手持式行動裝置等相關文獻進行探究。其使用者的認知模式及操作行為往往因背景、年齡、環境的不同而有所差異。經過案例分析與綜合比較之下,結果顯示,產品介面的設計架構與操作流程會影響使用者對系統的認知。若無法達到有效率的操作程序則會降

低產品介面的使用性。研究發現使用性在不同設計架構之下的差異,並提出適切的介面流程設計。本研究之創作採用情境故事法之設計劇本的撰寫來釐清設計的問題,透過創作顯示,情境故事法在設計流程中扮演引導工具的角色並提供了互動的多面性。使用者界定與分析後得到設計的規範與限制,以利設計創作的進行。本創作以使用者中心為出發,提出以家庭成員互動連結為主的家庭手持式行動裝置設計。使用者為中心的設計提供了使用者一般化的設計流程,而情境設計法的設計撰寫提供了更多的設計方向與設計功能的確定。產品介面設計因應不同使用者而有其設計原則,唯有清楚的界定設計範圍與限制後,才能提出適切的使用性。本研究與創作結論如下:1.產品設計不

只是提供功能與美觀造型,更應提出一個好的使用者模式,以得到良好的使用性。2.介面設計的模式需考量使用者認知,以達成直接操作的介面特性,並達到其設計一致性、明確回饋、視覺愉悅性與實用性。3.介面操作流程需有一致性的回饋反應,以提升操作時的使用效率。4.介面設計應符合使用者需求及心理認知,提出其熟悉適切的視覺設計,考量使用習慣、預期的互動模式以及視覺感受。5.提出家庭手持式行動裝置設計理念,以家為本位,使用者至上為設計概念,其手持行動裝置的創作依循使用族群的特性做設計,符合使用者中心。