furmark教學的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

另外網站[Graphic Card] ASUS GPU Tweak II 介紹| 官方支援也說明:ROG FurMark:測試顯示卡穩定性的軟體https://geeks3d.com/furmark/rog/. 設定功能說明: 設定頁面可以調整ASUS GPU Tweak II相關設定.

崑山科技大學 資訊工程研究所 蔡德明所指導 程鈺凱的 電腦閒置資源應用於個人化隨機選擇遠端桌面之系統開發 (2020),提出furmark教學關鍵因素是什麼,來自於單一登入、目錄服務、遠端桌面、安全性連線、異質平台。

而第二篇論文靜宜大學 資訊傳播工程學系 劉國有所指導 林豊宸的 虛擬實境於口說訓練的應用-以大學生短講為例 (2019),提出因為有 虛擬實境、公開演講焦慮症、暴露性療法、認知行為療法、TED-like talks的重點而找出了 furmark教學的解答。

最後網站燒機軟體 - Xvux則補充:顯示卡燒機軟體FurMark 1.10.2 FurMark是oZone3D開發的一款OpenGL 基準測試工具, ... heavyload 免安裝燒機軟體2019 heavyload review furmark設定furmark教學2018 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了furmark教學,大家也想知道這些:

電腦閒置資源應用於個人化隨機選擇遠端桌面之系統開發

為了解決furmark教學的問題,作者程鈺凱 這樣論述:

本論文研製之電腦閒置資源應用於個人化隨機選擇遠端桌面之系統開發,基於電腦教室之遠端取得個人專屬桌面,透過遠端桌面取得個人工作的環境。在 2019 年台灣正式進入108課綱的時代後,延長基本教育年限,也增添多元修課的課綱。許多多元課程都需要用到電腦教室,但電腦教室通常沒有學生專屬的座位或者是電腦,導致每次上課可能操作電腦已經不同,因此軟體環境都有些許不同,同時也有連續課程的資料不連貫問題。因此若能有個人的專屬工作環境能讓學生使用,便能有效改善這些問題。本研究主要藉由一台帳號管理伺服器,透過目錄服務 389 Directory Service 加上 SAMBA 網路檔案系統,再搭配教室內 Win

dows 作業系統中的遠端桌面服務,增加電腦教室之電腦於非上課期間的使用機會。並製作一套管理機制,讓學生可以正確順利地使用取得個人的遠端工作環境。透過本研究開發之連線機制,在 Windows 作業系統下,無須輸入額外的連線資訊,僅須雙擊連線軟體後,即可取得遠端桌面。為提高連線的安全性,該連線軟體透過跨平台編譯軟體編譯為 EXE 檔,該檔案無法被直接檢視。連線機制會隨機產生連線埠口,並針對用戶端的網路位址新增防火牆規則,藉此提升安全性。本研究經過測試比較後,直接使用教室內的電腦遠端桌面,能有效的使用電腦中的 GPU ,獲得 OpenGL 的渲染加速;在人工智慧的訓練方面,也可以使用 GPU 幫忙

加速模型的建立,減少運算的時間;經過壓力測試,100Mbps 的頻寬下連線數量到8台為止都還是順暢的。而在頻寬為1Gbps的情況下,教室內的42台電腦將可全數流暢使用,因此改善頻寬的總量,可有效提升連線數量。本研究最大的貢獻,在於目錄服務不同軟體間的帳號轉移,並加上遠端桌面技術,增加教學環境的多功能性。

虛擬實境於口說訓練的應用-以大學生短講為例

為了解決furmark教學的問題,作者林豊宸 這樣論述:

公開演講焦慮症(Public Speaking Anxiety,PSA)是一種很常見的症狀,尤其常發生在大專院校的學生當中,不論是上台報告或是與同儕之間的分組溝通,都有不少人會因為害羞而感到害怕、焦慮等情形而放棄與他人互動交談的機會。本研究與靜宜大學 PU Talk 社團合作,它是一個使用 TED-like Talks 的短講訓練社團。學生都是自願性參與,目的是為了訓練自我上台說話的勇氣,以及能夠在 18 分鐘內有系統的完整敘述一個故事或理念。然而,目前的訓練方式(又稱試講)對講者來說並無法清楚掌握實際問題所在,歸究主要原因可能在於所面對的是演講指導員,在情境的模擬上或許未能營造出引發個人焦

慮的力道。因此,本研究與社團的專業指導老師共同合作,其利用虛擬實境的特性進行模擬訓練,故開發了一款名為 VR-based Speech Training System(以下簡稱VRSTS)的演講訓練系統,系統中有一個仿真的演講舞台、虛擬投影幕及虛擬觀眾,其中虛擬觀眾會根據專業指導員的操控而有不同專注程度的表現。本研究實驗的參與對象為參與 PU Talk 培訓的 5 位學生,年齡為 20-24 歲。實驗主要觀察利用 VRSTS 的模擬與傳統訓練間的差異,基於虛擬實境所營造的沉浸環境,透過具互動性的觀眾來影響、重構受試者的認知,進而並從暴露性療法與認知行為療法的兩個面向進行研究分析。由於樣本數量限

制,本研究所採用的量化和質性研究皆以個案方式進行探討。根據實驗結果,使用 VRSTS 後有一半以上的受試者感到困擾,甚至有些人的焦慮感不減反增。主要原因在於虛擬觀眾的動作會高度影響演講的過程,或是使講者忘記原先該說的內容,而受試者也不全然認同 VRSTS 能帶給他們應有的培訓效果,原因在於受試者認為 VR 是一個虛擬的場景,應該會讓他們更放鬆身心,但結果不然。最後,從本研究的量化與質性研究中,仍能證明 VRSTS 在演說訓練過程中對受試者所帶來的成效與回饋是具有其參考價值的。