epic收藏庫的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

epic收藏庫的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦RichardKreitner寫的 朝聖。旅人和他的文學座標:探訪莎翁、海明威、村上春樹等數十位文學巨擘筆下的場景 和JesseSchell的 遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自出色文化 和大家出版所出版 。

東吳大學 中國文學系 鹿憶鹿所指導 劉亞惟的 晚明的異域知識構設 ——以《三才圖會》裔夷圖譜為討論中心 (2021),提出epic收藏庫關鍵因素是什麼,來自於晚明、王圻、三才圖會、人物卷、裔夷圖譜、山海經、異域想像。

而第二篇論文元智大學 文化產業與文化政策博士學位學程 丘昌泰、劉宜君所指導 楊澤之的 臺灣文博會與文化創意產業發展研究: 設計思維的反思 (2020),提出因為有 設計思維、臺灣文博會、文化創意產業、杭州文博會、開普敦設計博覽會的重點而找出了 epic收藏庫的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了epic收藏庫,大家也想知道這些:

朝聖。旅人和他的文學座標:探訪莎翁、海明威、村上春樹等數十位文學巨擘筆下的場景

為了解決epic收藏庫的問題,作者RichardKreitner 這樣論述:

今天,我們來這本書打卡!  Amazon 4.7顆星好評 史蒂芬‧金老家的詭異水塔,因暮光之城聲名大噪的陰鬱小鎮, 邊走邊讀,探訪作家和他的文字產地   非旅遊‧文學提案   邊比對真實場景,一邊和書中世界對話。   任何一本旅遊提案都替代不了的行程   •直到拜訪了「彭伯利莊園」,伊莉莎白才對富有卻自負的達西先生改觀。   •「羅密歐,你為何是羅密歐?」看看戀人們趨之若鶩的求愛「茱麗葉」陽台與雕像。   •穿越「9又3/4月台」,哈利波特搭上前往霍格華茲的特快車。   原來這些經典中的名場景,都是真有其地!   英國前教育部長David Blunkett曾說:   「當我們翻開書

,就等於開啟了一扇通往世界的窗」;   而當我們閱讀旅遊文學,就等於跟著作家的腳步探索城市,   更能貼近當地文化、感受心靈的衝擊與交流。   讀萬卷書?行萬里路?或者兩者兼具?   旅遊最大的目的不是去多久、多豪奢,而是對自己有何意義;   閱讀最大的目標不在黃金屋,而是開拓眼界、培養獨立思考的能力。   共同之處在於:你不一定能「找到」些什麼,甚至可能會品嘗「失去」的滋味,   但重要的是帶給心靈純粹的感動──本書恰恰就是結合兩者的最佳選擇。   朝聖,是跨越一切的心靈交流   橫跨六大洲、上百個著名文學場景,   本書帶你一窺作家筆下的愛恨情仇,撞進他們不平凡的生命場景。   你不一

定非得讀出什麼大道理,   但也許會有那麼一瞬間的心靈相通,激盪出耀眼火花。   這世界對彼此的了解始終不足,   而朝聖本身就是一種與作者交流的媒介,   能跨越所有時空、環境阻礙,連結雙方的內心最深處。   虛擬與現實的互相致意,甭管什麼先來後到   •買齊魔法學校用品的唯一選擇「斜角巷」,正是以迷人書街塞西爾巷為靈感。   •唐吉軻德投宿的「客棧」是他心中的城堡,如今也歡迎全世界的浪漫遊客。   •「純真博物館」表面上收集故事主角的物品,實則為作者創作時的各種收藏品。   •相約於「東京六次元書店藝廊」,早已是全球粉絲向村上春樹致敬的好默契。   ……   循著喜愛的作品踏上旅程,看見

虛構世界在實體裡重現,並向我們致意,   就能看出一部作品和一個地方的相互影響。   無論是以場景為原型而出現的創作,或是因作品而衍生的場所,都無所謂!   畢竟,能因此讓一個地點或城市熠熠生輝,有什麼比這更令人興奮的事嗎?   這不是一本旅遊提案!但歡迎你帶著它上路      跟隨喜愛的作品走,探訪當中的場景、氛圍和專屬於自己的意義,   這是任何一本旅遊提案都替代不了的行程。   你可以坐在咖啡廳欣賞本書,任想像力帶你遨遊其中;   也可以帶著它踏上旅程,一邊比對真實場景,一邊和書中世界對話。   每個人心中都有一部經典,你的是哪一部?   看過本書後,不妨也為自己打造一趟朝聖之旅吧!

本書特色   •橫跨六大洲的深度之旅,向經典中的經典致敬。   •獨家收錄文學地圖和地標,可做為日後遊覽的好工具。   •重現上百個文學作品中的場景氛圍,令人有如身歷其境。   •就算沒讀過其中任何一本作品,還是會被作者的生動敘述深深吸引。 各界享譽   對某些讀者來說,光看書是不夠的,但透過此書的參考資訊,他們可以繼續追蹤這些故事,像是到華盛頓州的福克斯一窺《暮光之城》的場景、去西班牙塞戈維亞找尋《戰地鐘聲》的蹤跡、看看《白牙》底下的英國倫敦。──《華盛頓郵報》2019節日禮物指南      完美地將文學場景增加到讀者的行程中,像是亨利.大衛.梭羅在麻薩諸塞州的湖畔小屋、阿提克斯.

芬奇慷慨激昂辯護的門羅縣郡政府,以及啟發羅貝托.博拉紐的墨西哥咖啡館。──《紐約時報》2019節日禮物指南   如果你喜歡探索和文學有關的真實地點,這本書是一個很好的起點。──「宅老爹」網站(GeekDad)   本書提供了80個著名文學場景裡的全彩照片,包括《梅崗城故事》裡阿拉巴馬州的門羅維爾、影響《傲慢與偏見》的彭伯利莊園,以及《藝伎回憶錄》裡的京都巽橋。──《出版人週刊》春季公告   本書會讓你迫不及待想一探經典中出現的場景。以辛克萊.路易斯命名的大街、詹姆斯.喬伊斯鍾愛的都柏林、松尾芭蕉的鄉村之旅和其他地方,精緻的全彩照片和生動的內容描述,都會激發你放下書本,走向世界的欲望。──

《星辰論壇報》 

epic收藏庫進入發燒排行的影片

被稱為「太空版狼人殺」的《Among Us》,是美國團隊於2018年上市的多人遊戲,上市初期並沒有受到太多關注,直到2020年7月,也就是遊戲上市兩年後突然爆紅!起因於知名Twitch實況主「Sodapoppin」在自己的頻道玩起了《Among Us》,連帶影響許多Twitch實況主與YouTuber紛紛加入,名人加持下宛如病毒式行銷 漸漸蔓延擴散到一般玩家。同年9月遊戲下載量突破一億大關,玩家同時在線人數更來到150萬人,空前盛況導致原先伺服器無法負荷!
遊戲爆紅之後,《Among Us》也從手機慢慢拓展到PC以及Switch等平台,最近Epic Games Store宣佈,即日起至6月3日晚上11點前都可以免費領取,領取後 即可永久保存至收藏庫。之前沒有跟上這波風潮的玩家,可以趁這次機會體驗一下這款超人氣社群遊戲的強大魅力喔!

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晚明的異域知識構設 ——以《三才圖會》裔夷圖譜為討論中心

為了解決epic收藏庫的問題,作者劉亞惟 這樣論述:

自《山海經》時代起,遠方異族之想像,就成為古代神話體系的主要內容之一。雖然今日看來,諸多傳說異人充滿著奇幻色彩,它們卻曾長期與域外地理及天下秩序的詮釋相關聯。至晚明時,《山海經》圖像及一組帶有傳奇色彩的異族圖譜的大量刻印,成為一種特殊的時代現象。它們從何而來、為何產生?當時社會又如何理解與定位這些「外夷」記載?晚明士人王圻編纂的類書《三才圖會》,即收錄了大量的「裔夷」圖像。同時,作為一部綜合性類書,書中也收錄了包括天文、地理、鳥獸、珍寶等諸多門類內容,從而構建出一個較為完整的晚明士人的知識空間。本文以《三才圖會.人物卷》中的「裔夷」圖譜為主要討論對象,探討這些頗具傳說色彩的異族記載之來源、流

傳與意義。通過對大食國、小人國、女人國、長人國、狗國、崑崙層期國等傳說個案的梳理,可見異族傳說的產生年代久遠,且在域外交流中始終作為交換的熱門資訊。看似不合理的情節,可能是彼時文化中流行的異域傳說,它們以口傳、文字、圖像等形式,經文化交流而出現於包括中國在內的不同區域的異域記載體系。與民間故事的流傳不同的是,它們常出現在史書或是地理書中,紀錄者往往是官員、僧侶或有域外接觸之人,因此在域外資訊匱乏的時代裡,遠國異人之紀錄,可視為一種時代性的地理志與民族誌。此外,異族傳說在文化交流中的傳播是長期、複雜、多元的。在相同或不同時期內,古阿拉伯、歐洲、蒙古等地均有類似的異族傳說流傳,異族圖像亦有各具特色

又有所關聯的繪製傳統,它們共同反映了一個對異域抱有好奇、恐懼、鄙夷、嚮往等情緒交織的時代圖景。在全球史視野下,成書於晚明的《三才圖會》所處時期,是從古典神話地理、中古傳說地理,至近代地理學萌芽的知識更替中的一個縮影。書中既有前代豐富的域外知識積累,也有更為「新鮮」的域外資訊,如收入〈地理卷〉的傳教士利瑪竇製作的早期世界地圖。西學地理的進入,曾對傳統天下觀帶來了前所未有的衝擊,引起晚明士人對域外及世界地理樣貌的討論。通過對傳說內容的縱向梳理,與不同文化異域記載的橫向比較,《三才圖會》中的遠國異人圖文,反映了一個新舊地理知識並存、中西異域想像碰撞的時代。

遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理

為了解決epic收藏庫的問題,作者JesseSchell 這樣論述:

每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗 全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線, 深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品   從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺?   高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、

立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。   身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。   作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學

府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現:   ◆ 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性   ◆ 遊戲設計師

最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考   ◆ 遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭   從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。   遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各

行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。 遊戲創作╳教學╳玩家,體驗極佳推薦   ►► 遊戲創作╳教學者   Lucien Chen/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師、前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師、遊戲設計中藥舖專欄作家   王振琤/實踐大學資訊模擬與設計學系主任   李思毅/SIGONO遊戲製作人   李勇霆/遊戲總監   施保旭/世新大學數位多媒體設計學系副教授   張少濂/迷走工作坊創辦人   陳禮國/日頭遊戲製作人暨遊戲設計師   楊智傑/南臺科技大學多

媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司共同創辦人   鄧進宏/元智大學資訊傳播學系主任   鄧樹遠/樹德科技大學動畫與遊戲設計系主任   聚樂邦/知名實境遊戲製作團隊   謝承勳/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系金牌講師.KIMU獨立遊戲開發者聚會發起人   ►► 遊戲玩家   cheap/歷史Youtuber   朱宥勳/作家   朱家安/哲學作家×魂系玩家   吹著魔笛的浮士德/遊戲情報部落格主   吳曉樂/作家兼遊戲曉當家   拾元 /udn遊戲角落專欄作家.重度玩家   厭世姬/插畫家兼電動愛好者   ■「從我自己旅外從事遊戲設計工作多年的經驗來

看,《遊戲設計的藝術》幾乎是目前所有遊戲公司及遊戲開發相關系所必讀的一本書。不管你是想以哪一個職位進入遊戲開發的產業,也不論你開發的是桌遊還是電子遊戲,本書都是值得入手的一本遊戲設計之書。」──Lucien Chen陳彥竹/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師   ■「市場是殘酷的老師,在進入市場實戰前,強力推薦閱讀本書,相信對你的遊戲專案將有極大幫助。」──張少濂/迷走工作坊創辦人   ■「這是一本好書,是一流作品創作人在一流學府反芻其創作經驗之後的結晶,對於涉及人機互動領域相關創作(非僅遊戲)有興趣的創作者或批評者,均值得抽空一讀。」——施保旭/世新大學數位多媒

體設計學系副教授   ■「遊戲設計跟許多專業技能培養一樣,都需要有實質的製作開發經驗。但是如果你想在遊戲開發的旅程中,或是想進一步認識遊戲的本質,這本書裡面的許多概念解說和實例,可以變成你進一步深究遊戲設計之道的墊腳石。」──楊智傑/南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授 得獎與推薦記錄   ● 2008《遊戲開發者》雜誌「前線獎」   ● 《模擬市民》設計師Will Wright、《最後生還者》創意總監Neil Druckmann、《上古卷軸》Bethesda Softworks首席設計師Ken Rolston、《要塞英雄》Epic Games公司前任執行長Cliff Bleszin

ski、Ubisoft前任創意總監Jason VandenBerghe、Google前任首席遊戲設計師Noah Falstein好評推薦   ● 《WIRED》、《遊戲開發者》、《Gamasutra》等多篇媒體書評報導   ● 2008年出版第一版以來,已成為歐美澳遊戲設計的經典教科書   ● 三版合計Amazon 539個評分、4.6顆星;goodreads 2588個評分、4.4顆星   ■「《遊戲設計的藝術》是我在製作遊戲時,總會不停參考翻閱的少數書籍之一。不管你剛踏上遊戲設計之路,或者想用新穎的觀點為自己的設計找到出口,這本書都是你架上必備的讀物。」——Neil Druckmann《

最後生還者》創意總監 Naughty Dog聯合總裁     ■「在所有談論遊戲的書當中,我沒有見過哪本書比這本更適合給對遊戲沒興趣的人閱讀。本書雖不會讓你因此開始玩遊戲,但你會完全理解遊戲怎麼運作、為何能如此運作、還有遊戲能帶我們走向何方。——Bruce Sterling《Wired》雜誌   ■「在我讀過所有以遊戲設計為主題的書中,本書輕易地奪下最好懂、最實用的寶座。」—— Will Wright《模擬市民》、《模擬城市》遊戲設計師

臺灣文博會與文化創意產業發展研究: 設計思維的反思

為了解決epic收藏庫的問題,作者楊澤之 這樣論述:

臺灣文博會歷經多年營運,已初具規模且獨樹一幟,對我國文化創意產業的發展、藝術與設計教育的推廣以及策展和會展產業人才培育貢獻殊偉。本研究主要探討臺灣文博會與文化創意產業兩者之間的發展關係。以設計思維理論為核心,提出以設計思維觀點檢討臺灣文博會於設計、服務與營運之問題和挑戰,並透過設計思維理論重構臺灣文博會的推動框架,以創造產業價值鏈效果。本研究以中國杭州文博會與南非開普敦Design Indaba兩個展會為案例,以本文所界定之設計思維理論,深入分析案例於會展規劃、營運、服務以及對相關產業之影響;同時針對臺灣文博會主辦單位、承辦單位、參展廠商及表演團體等利害關係人以及與本研究議題相關之學者和專家

、非營利組織等進行深度訪談,以受訪者之實務經驗納入本研究的定位設計、展場設計以及鏈結設計等進行分析與比較。研究發現,臺灣文博會存在品牌定位不明確、權責劃分不清晰、場館使用不合宜、資料存取不便利、學術專業不深入、產業鏈結不確實等六大待解問題,探究其原因實為文博會於展會規劃及會務發展的營運困局。據此,臺灣文博會可借鑑本文案例杭州文博會及Design Indaba各擅勝場的營運經驗,亦可透過本研究以設計思維理論為基礎所提出的政策建議,以期解決臺灣文博會現下營運之困境,進而帶動我國文化創意產業永續發展。