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國立交通大學 應用藝術研究所 張恬君所指導 張德仁的 3D虛擬角色於傳統戲偶演出形式應用之研究創作 (2004),提出devil may cry 5巴哈關鍵因素是什麼,來自於布袋戲、虛擬角色、數位手套。

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devil may cry 5巴哈進入發燒排行的影片

不久前剛公布的動作遊戲大作《惡魔獵人5 特別版》,在 Capcom 東京電玩展的直播節目中,曝光了更多實機影片

3D虛擬角色於傳統戲偶演出形式應用之研究創作

為了解決devil may cry 5巴哈的問題,作者張德仁 這樣論述:

早在民國建立之前,布袋戲文化就已經隨著先民進駐到台灣了,隨著時間的流逝,布袋戲在不同時期裡以不同的面貌呈現在舞台上,伴隨著每個台灣人度過不一樣的生活。布袋戲的發展與看戲的觀眾一樣,本身就如同戲台上演出的故事劇情,有著起起落落,興衰勝敗的時候。而這項迷人的傳統藝術文化在面對時間無情的考驗下,應該如何找尋出精髓所在,並因應融合入當前環境。傳統與科技之間確實存在著鴻溝,但是構築兩者間的溝通橋樑則一直是藝術工作者與科技從業人員努力的課題。本研究創作主旨在於以不同於傳統的方式傳達布袋戲文化。研究進程是藉由文獻彙整,以了解布袋戲的發展歷史、原創由來,再分析現況,針對歸納出的問題點再尋求合適的媒材輔助演出

,或另闢其他可能的新平台體系。創作上以數位手套為虛擬戲偶的操控介面作為概念;視現況修定以網頁作為最後呈現方式。一個戲劇的演變與形成並非一夜之間造成的。新戲劇形式出現後,並不代表舊形式戲劇的終止,而是可以並存的;新的展演方式也未必將會取代原有的形式,各有各的發展空間;亦或有可能是以結合演出的方式再創新機。在藝術流派的歷史區分上是如此,在文明的演化推進上也是如此。