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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了cp值高的筆電2021,大家也想知道這些:

手繪300張圖讓你看懂 富顧客的極度購物:為何金牌行銷總能第一眼看穿顧客內心, 下一秒就讓他買單?

為了解決cp值高的筆電2021的問題,作者何聖君,速溶綜合研究所 這樣論述:

★互聯網獨角獸企業運營經理透過300張手繪圖,讓你學會行銷心理學!   商品琳琅滿目,如何讓顧客就是要買你家產品? 行銷是一場心理戰,只要學會攻心術, 不論是實體店面或網路電商,都能使錢潮滾滾來!     日本新經營之神、7-Eleven之父鈴木敏文說:「在物質過剩的現代社會,分析消費課題不能依靠經濟學,必須運用心理學的知識。」     那麼,你一定很想知道——   ‧怎麼剖析顧客的表情和動作,找到銷售切入點?   ‧當客戶猶豫不決時,怎樣才能讓他點頭買單?   ‧費盡心思開發新商品,卻流失主顧,該怎麼辦?   ‧如何凸顯商品特點吸引顧客,並擴大市占率?     ★抓住富顧客的目光,再「推

」他們一把!   金牌行銷在衝高業績時,絕不會忽略富顧客的購買力,因為這些人對想要的東西,付錢毫不手軟,但在購物過程中則是謹慎又挑剔,所以你若是能抓住有錢人的目光,向一般大眾做行銷自然游刃有餘。     本書結合了行銷心理學原理、300張手繪圖,以及各種實戰技巧與豐富案例,讓你可以快速了解顧客需求,打造熱銷商品,牢牢牽住顧客走完購物流程,不論是在實體店面或是網路商店,都能成為頂尖行銷高手!     ★好商品未必會暢銷,首先要刺激購買欲望!   ◎如何找出想買的人?要看透顧客3個線索——   【言語】詢問「打折」或「優惠」的事,這是有購買欲的訊號。   【視線】目光聚焦在特定產品上,或願意與銷售

員有眼神接觸。   【動作】腳尖會朝向心儀的商品,甚至用手去觸摸或翻動。     ◎好產品+好故事=顧客滿意度+忠誠度   ‧從經營過程中挖掘故事:海爾集團創辦人在員工面前砸毀76台有缺陷的冰箱,展現追求品質的決心,這比贏得金牌獎更受到消費者認同。   ‧從歷史中尋找故事:有位長期受病痛折磨的法國貴族,因為喝下源自依雲鎮的水而痊癒,使得依雲(Evian)品牌的礦泉水熱銷全球。     ◎如何破除謠言、建立形象?請運用3個方法——   1. 幽默化解:某家媒體爆料麥當勞拿蚯蚓做漢堡,引起消費者恐慌。當時的CEO表示蚯蚓比牛肉貴得多,使謠言不攻自破。   2. 改善流程:人氣火鍋店被報導回收使用吃

剩的東西,於是改變服務流程,讓店員在客人面前將包裝完好的食材拆開,成功洗刷疑雲。   3. 親自驗證:某個販賣空氣清淨劑的老闆,為了證明產品安全無虞,當著眾多記者的面將它喝下肚,使公司知名度大大提升。     ★用一流的說服與成交技巧,引導顧客極度購物!   ◎根據顧客類型,以不同話術打動他的心   ‧讚美「追趕潮流型」的顧客:「這是本季的流行款」、「這賣翻了,今天剛補到貨」。   ‧滿足「特立獨行型」的顧客:「您眼光真獨特,這個皮包全台灣只有一個!」   ‧暗示「愛面子型」的顧客:「這支手錶可以彰顯您的尊榮身分。」   ‧告訴「追求實惠型」的顧客:「這台筆電的CP值最高,買到就是賺到!」  

  ◎如何提高成交率與客單價?可採取2種策略——   ‧登門檻效應:先向顧客提出小要求,例如:填寫問卷、在粉絲專頁點讚、試用商品。等到實現之後,再提出大要求,請他下載並安裝APP、購買產品或服務……   ‧低飛球技巧:先用低價的單一商品吸引顧客買單,接著提供周邊商品資訊,說服對方加購配件,或是改買升級版、組合套餐,使他的單筆消費金額提高。     另外,本書還教你更多實戰技巧:   ‧發揮「對比效應」,誘導顧客買你最想賣的商品   ‧在行動商務時代,「研討會行銷」是新趨勢   ‧透過3階段打造熱銷商品:從定位、排隊到搞話題   ‧想降低退貨率,你要從客戶角度去做兩件事   ……   名人推薦

    量販女王 何默真   網路趨勢觀察家 Mr. 6 劉威麟   行銷武士道顧問總監 許朝陽(小嚕)

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邦尼找重點:

TUF Dash F15

0:00 邦尼幫你 開場
00:37 外觀設計 / A 面 / 軍規認證
01:10 I/O 接孔 / RJ45 / HDMI 2.0 / Type-A / Thunderbolt 4 / USB-C / 3.5mm 接孔
01:41 重量 / 單手開闔
02:02 B 面 / 窄邊框 / FHD 144Hz / IPS / 無視訊鏡頭
02:20 C 面 / 電源鍵 / 獨立音量按鍵 / 快捷鍵
02:41 鍵盤 / 背光 / 手感
03:14 NVIDIA GeForce RTX 3070 / Intel i7-11370H / DDR4 3200MHz 8GB / 512GB m.2 PCIe SSD
03:55 散熱 / 風扇噪音實測
04:30 GeForce RTX 30 系列 / 瓦數
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05:51 3DMark / 跑分實測
06:05 8GM RAM / 16GB RAM / 實測結果
06:18 3DMark Time Spy 20 輪測試 / 機身溫度實測
06:49 古墓奇兵:暗影實測
07:22 刺客教條:維京紀元實測
07:33 Cyberpunk 2077 實測
08:07 遊戲 & 剪輯需求建議
08:39 Premiere Pro 2020 實測
10:36 續航力實測 / 76Wh 電池
11:25 充電實測 / 200W 充電器 / 支援 PD 充電
11:52 支援 Wi-Fi 6
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12:32 外放音量實測
13:09 跑分實測數據
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內容夥伴:IWAISHIN 愛威信 3C 科技生活
特別感謝:TUF & 每一個看影片的「你」
邦尼老實說:本影片係由 TUF 有償委託測試,並由邦尼幫你秉持第三方評測的客觀事實,衷心製作消費者體驗報告。

我們是邦尼幫你:
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新冠疫情對民眾參與表演藝術活動之消費決策研究

為了解決cp值高的筆電2021的問題,作者郭玟岑 這樣論述:

新型冠狀病毒肺炎,於2019年12月爆發迄今,迅速擴散全世界。此波疫情讓全世界的經濟受到極大衝擊,藝文產業幾乎全面停擺已逾一年餘,現場演出受限,各類演出改以線上的方式呈現。表演藝術與藝術節慶中,演出的現場氛圍是無法被取代的特殊體驗,在疫情時代如何留住觀眾及滿足觀眾的體驗成為挑戰。同時,後疫情時代,觀眾是否因疫情影響改變表演藝術與藝術節慶活動的參與模式,不再回到實體的場域觀賞演出,或是因為數位科技的進化與升級,進而改變了藝術節慶的觀眾行為決策模式的改變。本研究採取Engel、Kollat與Blackwell三位學者提出的EKB理論模式,從消費者行為模式及消費決策切入,探究在新冠肺炎疫情與科技的

雙重影響下,是否將改變觀眾的行為決策模式。為了解新冠肺炎疫情對於民眾參與表演藝術活動的影響,採取混合式研究方法,以量化研究策略結合質性訪談,以深入探究全世界面臨重大疫情危機系的表演藝術活動觀眾的決策行為;同時採取量化的問卷調查以及大數據趨勢分析,了解疫情對於民眾決策的影響程度,並針對量化研究的分析結果,進一步以質性的訪談,剖析消費決策改變的原因已經對未來長期的影響。本研究期間恰逢人類數千年來從所未有的疫情衝擊與挑戰,藉由理論的爬梳、實際的觀察以及量化以及質性研究的探究,能夠了解新冠疫情期間,表演藝術活動民眾使用數位資源使用之傾向、民眾參與活動之行為程度並進一步探討與開發未來表演藝術活動的開發方

向與因應對策。本論文研究發現,疫情期間民眾對於現場參與藝術節慶以及表演藝術活動確實仍有安全的疑慮,目前所使用的線上資源,多為以免費資源為主。民眾對於現場參與藝術節慶或是表演藝術活動的需求並不會被觀賞線上資源所取代,而疫情期間的種種限制卻同時促使表藝術產業數位化的推進。亦期許透過本論文研究發現,能夠對於後疫情時代以及疫情過後藝術節慶的經營方向以及營運策略,提供學術的見解與支持。