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camera connect教學的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦雷波寫的 Canon EOS M50數碼微單攝影技巧大全 和火星時代的 Maya白金手冊2︰建模(附贈光盤)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站日本免費Wi-Fi Japan Connected-free Wi-Fi~日本當地實際使用 ...也說明:每次前往日本都靠著網路尋找地點,或是與大家分享旅行途中的點滴,身為網路嚴重中毒者又是路痴的我,即使在國外旅行也不能沒有網路,網路對我來說真得 ...

這兩本書分別來自化學工業 和人民郵電所出版 。

亞洲大學 數位媒體設計學系 陳啟雄所指導 劉晉彰的 以錯視群化現象析論數位藝術創作敘事文本研究 (2021),提出camera connect教學關鍵因素是什麼,來自於錯視群化、數位藝術創作、紮根理論、敘事文本、非同質化代幣(NFT)。

而第二篇論文南臺科技大學 電機工程系 陳培展所指導 翁瑞侑的 以3D列印技術為基礎之臨床神經醫學用擬真手術假體之設計製作與評估 (2021),提出因為有 3D列印技術、脊椎穿刺、擬真血管、紅外線、凝膠、明膠的重點而找出了 camera connect教學的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了camera connect教學,大家也想知道這些:

Canon EOS M50數碼微單攝影技巧大全

為了解決camera connect教學的問題,作者雷波 這樣論述:

本書是一本全面解析佳能微單相機強大功能、實拍設置技巧及各類拍攝題材實戰技法的實用類書籍,將官方手冊中沒講清楚的內容以及抽象的功能描述,以實拍測試、精美照片展示、文字詳解的形式講明白、講清楚。 本書不僅針對M50相機結構、功能表功能以及光圈、快門速度、白平衡、感光度、曝光補償、測光模式、對焦模式、拍攝模式等設置技巧進行了詳細的講解,更有詳細的功能表操作圖示,即使是沒有任何攝影基礎的初學者也能夠根據這樣的圖示,玩轉相機的功能表及功能設置。 在鏡頭與附件方面,本書針對數款適合該相機配套使用的高素質鏡頭進行了詳細點評,同時對常用附件的功能、使用技巧進行了深入的解析,以便各位讀者有選擇地購買相關鏡頭

、附件,與M50配合使用拍攝出更漂亮的照片。 在實戰技術方面,本書以大量精美的實拍照片,深入剖析了使用M50拍攝人像、風光、鳥類、花卉、建築等常見題材的技巧,以便讀者快速提高攝影技能,達到較高的境界。 全書語言簡潔,圖示豐富、精美,即使是接觸攝影時間不長的新手,也能夠通過閱讀本書在較短的時間內精通M50相機的使用並提高攝影技能,從而拍攝出令人滿意的攝影作品。 雷波,北京點智文化有限責任公司,攝影總監,PSA美國攝影學會認證會員,暢銷攝影圖書作者,曾任全國Adobe授權培訓管理中心教學總監,精通攝影前期拍攝與後期製作。先後出版了若干攝影暢銷書,並長期位居攝影圖書銷售排行榜

的前列,深受讀者的喜愛,絕大多數圖書的版權輸出到了港臺地區。 第1章 掌握Canon EOS M50從機身開始 Canon EOS M50相機正面結構 2 Canon EOS M50相機頂面結構 3 Canon EOS M50相機背面結構 4 Canon EOS M50相機側面結構 5 Canon EOS M50相機底面結構 5 Canon EOS M50相機拍攝資訊 6 Canon EOS M50相機速控螢幕 7 第2章 初上手一定要學會的菜單設置 掌握Canon EOS M50相機功能表的設置方法 9 使用 Canon EOS M50相機的速控螢幕設置參數 10 什麼

是速控螢幕 10 使用速控螢幕設置參數的方法 10 設置相機顯示參數 11 設置顯示幕的亮度級別 11 自動旋轉 11 節電 12 圖像確認 12 螢幕資訊設置 13 自訂取景器中的資訊 14 利用格線輕鬆構圖 14 顯示柱狀圖的方法 15 設置相機控制參數 16 清除設置 16 觸摸控制 16 設置自動切換取景器與顯示幕 17 曝光模擬 18 自訂按鈕 18 設置影像存儲參數 19 根據照片的用途設置畫質 19 什麼是RAW格式? 19 使用RAW格式拍攝的優點有哪些? 19 格式化存儲卡 20 選擇資料夾 20 設置照片的縱橫比 21 設置照片拍攝風格 22 使用預設照片風格 22 修改預

設的照片風格參數 23 為什麼要使用照片風格功能? 23 直接拍出單色照片 25 註冊照片風格 26 隨拍隨賞——拍攝後查看照片 27 重播照片基本操作 27 出現“無法重播圖像”消息怎麼辦? 27 保護圖像 28 旋轉圖像 29 顯示自動對焦點 29 刪除圖像 30 用進行圖像跳轉 30 RAW影像處理 31 創意輔助 32 第3章 必須掌握的基本曝光設置 設置光圈控制曝光與景深 34 光圈的結構 34 焦外效果跟光圈有什麼必然的關係嗎? 34 光圈值的表現形式 35 光圈對成像品質的影響 35 什麼是衍射效應? 35 光圈對曝光的影響 36 理解景深 37 景深與對焦點的位置有什麼關係?

37 什麼是焦平面? 37 光圈對景深的影響 38 焦距對景深的影響 39 鏡頭與被攝對象的距離對景深的影響 40 背景與被攝物件的距離對景深的影響 40 設置快門速度控制曝光時間 41 快門與快門速度的含義 41 快門速度的表示方法 41 快門速度對曝光的影響 42 影響快門速度的三大要素 42 快門速度對畫面效果的影響 43 依據被攝物件的運動情況設置快門速度 44 常見拍攝物件的快門速度參考值 45 安全快門速度 46 防抖技術對快門速度的影響 47 IS功能是否能夠代替較高的快門速度? 47 防抖技術的應用 47 長時間曝光降噪功能 48 理解感光度 49 感光度的設置原則 49 I

SO數值與畫質的關係 50 感光度對曝光的影響 51 自動感光度功能 52 高ISO感光度降噪功能 53 影響曝光的4個因素之間的關係 54 設置白平衡控制畫面色彩 55 理解白平衡存在的重要性 55 預設白平衡 55 靈活運用兩種自動白平衡 56 什麼是色溫 57 手調色溫 58 自訂白平衡 59 白平衡偏移/包圍 60 設置自動對焦模式以獲得清晰銳利的畫面 62 單次自動對焦(ONE SHOT) 62 AF(自動對焦)不工作怎麼辦? 62 伺服自動對焦(SERVO) 63 如何拍攝自動對焦困難的主體? 63 靈活設置自動對焦協助工具 64 利用自動對焦輔助光輔助對焦 64 提示音 64 鏡

頭電子手動對焦 65 連續自動對焦 65 手動對焦實現自主對焦控制 66 圖像模糊不聚焦或銳度較低應如何處理? 66 輔助手動對焦的菜單設置 67 手動對焦峰值設置 67 設置對焦點以滿足不同拍攝需求 68 自動對焦方式 68 手選對焦點/對焦區域的方法 70 設置自動對焦框大小 70 觸摸和拖拽自動對焦設置 71 對人物的眼睛進行對焦 71 設置驅動模式以拍攝運動或靜止的物件 72 單拍模式 72 連拍模式 73 為什麼相機能夠連續拍攝? 73 弱光環境下,連拍速度是否會變慢? 73 連拍時快門為什麼會停止釋放? 73 自拍模式 74 定時連拍 74 設置測光模式以獲得準確的曝光 75 評價

測光 75 中央重點平均測光 76 局部測光 76 點測光 77 第4章 靈活運用曝光模式拍出好照片 場景智慧自動曝光模式 79 混合式自動曝光模式 80 特殊場景曝光模式 81 自拍人像模式 81 人像模式 82 平滑皮膚 82 風光模式 82 運動模式 83 微距模式 83 食物模式 83 手持夜景模式 84 遙攝模式 84 HDR逆光控制模式 85 靜音模式 85 創意濾鏡模式 86 高級曝光模式 88 程式自動曝光模式 88 快門優先曝光模式 89 光圈優先曝光模式 90 手動曝光模式 91 B門曝光模式 92 第5章 拍出佳片必須掌握的高級曝光技巧 利用柱狀圖準確判斷曝光情況 9

4 柱狀圖的作用 94 利用柱狀圖分區判斷曝光情況 95 認識三種典型的柱狀圖 96 辯證分析柱狀圖 97 設置曝光補償以獲得準確的曝光 98 曝光補償的含義 98 增加曝光補償還原白色雪景 99 降低曝光補償還原純黑 99 正確理解曝光補償 100 為什麼有時即使不斷增加曝光補償,所拍攝出來的畫面仍然沒有變化? 100 使用包圍曝光拍攝光線複雜的場景 101 什麼情況下應該使用包圍曝光 101 自動包圍曝光設置 101 使用CameraRaw合成HDR照片 102 利用曝光鎖定功能鎖定曝光值 103 利用自動亮度優化同時表現高光與陰影區域細節 104 利用高光色調優先增加高光區域細節 105

第6章 Canon EOS M50視頻拍攝技巧 視頻拍攝基礎 107 視頻格式標準 107 拍攝視頻短片的基本設備 107 拍攝視頻短片的基本流程 108 短片拍攝狀態下的資訊顯示 108 設置視頻短片拍攝相關參數 109 短片記錄畫質 109 錄音 111 短片伺服自動對焦 111 短片拍攝時快門按鈕的功能 112 自動低速快門 112 遙控拍攝 112 影像穩定器設置 113 自動水準校準 113 延時短片 114 第7章 掌握Wi-Fi功能設定 使用Wi-Fi功能拍攝的三大優勢 116 自拍時擺造型更自由 116 在更舒適的環境中遙控拍攝 117 以特別的角度輕鬆拍攝 117 通過

智慧手機遙控Canon EOS M50的操作步驟 118 在智能手機上安裝Camera Connect 118 在相機上進行相關設置 118 利用智慧手機搜索無線網路 119 在手機上查看及傳輸照片 120 在相機中選擇照片傳輸到手機 121 用智慧手機進行遙控拍攝 122 第8章 Canon EOS M50的鏡頭選擇 鏡頭標識名稱解讀 124 鏡頭焦距與視角的關係 124 認識佳能相機的卡口 125 卡口適配器 126 5款佳能高素質鏡頭點評 127 EF-M 22mm F2 STM超大光圈與高畫質兼具的廣角鏡頭 127 EF-M 15-45mm F3.5-6.3 IS STM丨覆蓋常用廣

角焦段的高性能鏡頭 128 EF 50mm F1.2 L USM丨超大光圈帶來獨具魅力的淺景深虛化 129 EF-M 55-200mm F4.5-6.3 IS STM丨實用的中長焦鏡頭 130 EF-M 28mm F3.5 IS STM 微距丨帶有防抖功能的專業級微距鏡頭 131 選購鏡頭時的合理搭配 132 與鏡頭相關的常見問題解答 132 怎麼拍出沒有畸變與透視感的照片? 132 使用腳架進行拍攝時是否需要關閉鏡頭的IS功能? 132 如何準確理解焦距? 133 什麼是微距鏡頭? 133 什麼是對焦距離? 134 什麼是最近對焦距離? 134 什麼是鏡頭的最大放大倍率? 134 什麼是“全

時手動對焦”? 135 變焦鏡頭中最大光圈不變的鏡頭是否性能更加優異? 135 什麼情況下應使用廣角鏡頭拍攝 ? 135 使用廣角鏡頭的缺點是什麼? 135 第9章 用附件為照片增色的技巧 存儲卡:容量及讀寫速度同樣重要 137 認識存儲卡 137 什麼是SDHC型存儲卡? 137 什麼是SDXC型存儲卡? 137 存儲卡上的I與標識是什麼意思? 137 遮光罩:遮擋不必要的光線 138 UV鏡:保護鏡頭的選擇之一 138 保護鏡:更專業的鏡頭保護濾鏡 138 偏振鏡:消除或減少物體表面的反光 139 什麼是偏振鏡 139 用偏振鏡壓暗藍天 139 用偏振鏡提高色彩飽和度 139 用偏振鏡抑

制非金屬表面的反光 139 中灰鏡:減少鏡頭的進光量 140 什麼是中灰鏡 140 中灰鏡的規格 140 中灰漸變鏡:平衡畫面曝光 141 什麼是中灰漸變鏡 141 不同形狀漸變鏡的優缺點 141 在陰天使用中灰漸變鏡改善天空影調 141 使用中灰漸變鏡降低明暗反差 141 遙控器:遙控對焦及拍攝 142 遙控器的作用 142 如何進行遙控拍攝 143 腳架:保持相機穩定的基本裝備 144 腳架的分類 144 雲台的分類 144 在使用三腳架的情況下怎樣做到快速對焦? 144 外置閃光燈基本結構及功能 145 從基本結構開始認識閃光燈 145 佳能外置及微距閃光燈的性能對比 146 衡量閃光燈

性能的關鍵參數——閃光指數 146 設置閃光燈控制選項 147 控制閃光燈是否閃光 147 E-TTL Ⅱ測光 147 什麼是E-TTL Ⅱ測光? 147 減輕紅眼 148 慢速同步 149 快門同步模式 150 用跳閃方式進行補光拍攝 151 為人物補充眼神光 151 消除廣角拍攝時產生的陰影 152 柔光罩:讓光線變得柔和 152 第10章 Canon EOS M50人像攝影技巧 正確測光拍出人物細膩皮膚 154 用高速快門凝固人物精彩瞬間 154 用側逆光拍出唯美人像 155 逆光塑造剪影效果 155 用廣角鏡頭拍攝視覺效果強烈的人像 156 在樹蔭下拍攝人像怎樣還原出健康的膚色? 1

56 三分法構圖拍攝完美人像 157 S形構圖表現女性柔美的身體曲線 158 中間調記錄真實自然的人像 158 高調風格適合表現藝術化人像 159 低調風格適合表現個性化人像 159 暖色調適合表現人物溫暖、熱情、喜慶的情感 160 冷色調適合表現清爽人像 160 使用道具營造人像照片的氛圍 161 為人物補充眼神光 161 利用反光板製造眼神光 161 借助窗戶光製造眼神光 162 利用閃光燈製造眼神光 162 禁用閃光燈以保護兒童的眼睛 163 用玩具吸引兒童的注意力 163 利用特寫記錄兒童豐富的面部表情 164 增加曝光補償表現兒童嬌嫩肌膚 164 拍攝合影珍藏兒時的情感世界 165

平視角度拍攝親切兒童照 165 第11章 Canon EOS M50風光攝影技巧 拍攝山巒的技巧 167 不同角度表現山巒的壯闊 167 用雲霧表現山的靈秀飄逸 168 用前景襯托山巒表現季節之美 168 用光線塑造山巒的雄奇偉峻 169 如何拍出色彩鮮豔的圖像? 169 如何平衡畫面中的高亮部分與陰影部分? 169 拍攝樹木的技巧 170 以逆光表現枝幹的線條 170 仰視拍攝表現樹木的挺拔與樹葉的通透美感 170 拍攝樹葉展現季節之美 171 捕捉林間光線使畫面更具神聖感 171 拍攝溪流與瀑布的技巧 172 用不同快門速度表現不同感覺的溪流與瀑布 172 通過對比突出瀑布的氣勢 172

拍攝湖泊的技巧 173 拍攝倒影使湖泊更顯靜逸 173 選擇合適的陪體使湖泊更有活力 173 拍攝霧靄景象的技巧 174 選擇正確的光線拍攝霧景 174 調整曝光補償使霧氣更潔淨 174 善用景別使畫面更有層次 175 拍攝日出、日落的技巧 176 選擇正確的曝光參數是成功的開始 176 用長焦鏡頭拍攝出大太陽 177 善用RAW格式為後期處理留有餘地 177 用合適的陪體為照片添姿增色 178 用雲彩襯托太陽使畫面更輝煌 178 拍攝冰雪的技巧 179 運用曝光補償準確還原白雪 179 用白平衡塑造雪景的個性色調 179 雪地、雪山、樹掛都是極佳的拍攝對象 180 第12章 Canon

EOS M50動物攝影技巧 選擇合適的角度和方向拍攝昆蟲 182 將拍攝重點放在昆蟲的眼睛上 183 選擇合適的光線拍攝昆蟲 183 使用長焦鏡頭“打鳥” 184 捕捉鳥兒最動人的瞬間 184 選擇合適的背景拍攝鳥兒 185 選擇合適的景別拍攝鳥兒 185 選擇最合適的光線拍攝鳥兒和游禽 186 第13章 Canon EOS M50花卉攝影技巧 用水滴襯托花朵的嬌豔 188 逆光拍出有透明感的花瓣 188 仰拍獲得高大形象的花卉 189 俯拍展現星羅棋佈的花卉 189 拍出有意境和神韻的花卉 190 加入昆蟲讓花朵更富有生機 190 選擇最能夠襯托花卉的背景顏色 191 第14章 Cano

n EOS M50建築攝影技巧 合理安排線條使畫面有強烈的透視感 193 用側光增強建築的立體感 193 逆光拍攝勾勒建築優美的輪廓 194 用長焦展現建築獨特的外部細節 194 用高感光度拍攝建築精緻的內景 195 通過對比突出建築的體量感 196 拍攝帶有藍調天空的城市夜景 196 長時間曝光拍攝城市動感車流 197 拍攝美麗的銀河 198 Canon EOS M50是一款APS-C畫幅數碼微單相機,雖然為入門級微單相機,但在功能方面卻不弱,配備了約2410萬有效圖元的感光元件、全圖元雙核對焦(全圖元雙核CMOS AF)與新DIGIC 8數位元影像處理器相結合,可以帶來

最高約10張/秒的高速連拍,相機自動對焦點可達到143個,常用感光度範圍ISO100~ISO25600。在圖元、對焦及畫質方面都非常優秀。 在視頻拍攝方面也不遜色,在短片拍攝模式下,相機支援5軸防抖,可以更好地拍出流暢清晰的視頻畫面,還支援4K視頻、高幀頻、延時短片以及微縮景觀效果短片拍攝等。集這些強大的功能為一體的Canon EOS M50相機,與EF-M系列高素質鏡頭搭配使用,必將成為新一代APS-C畫幅數碼微單相機市場的耀眼明星。 本書正是一本全面解析Canon EOS M50強大功能、實拍設置技巧及各類拍攝題材實戰技法的實用類書籍,將官方手冊中沒講清楚或沒講到的內容以及抽象的功能描

述,通過實拍測試及精美照片示例具體、形象地展現出來。 在相機功能及拍攝參數設置方面,本書不僅針對Canon EOS M50相機的結構、功能表功能以及光圈、快門速度、白平衡、感光度、曝光補償、測光、對焦、拍攝模式等設置技巧進行了詳細的講解,更有詳細的功能表操作圖示,即使是沒有任何攝影基礎的初學者也能夠根據這樣的圖示,玩轉相機的功能表及功能設置。 在鏡頭與附件方面,本書針對數款適合該相機配套使用的高素質鏡頭進行了詳細點評,同時對常用附件的功能、使用技巧進行了深入的解析,以便各位讀者有選擇地購買相關鏡頭、附件,與Canon EOS M50配合使用拍攝出更漂亮的照片。 在實戰技術方面,本書通過大

量精美的實拍照片,深入剖析了使用Canon EOS M50拍攝人像、兒童、風光、動物、花卉、建築等常見題材的技巧,以便讀者快速提高攝影水準。 經 驗與解決方案是本書的亮點之一,本書精選了數位資深玩家總結出來的關於Canon EOS M50的使用經驗及技巧,這些來自一線攝影師的經驗和技巧,一定能夠幫助各位讀者少走彎路,讓您感覺身邊時刻有“高手點撥”。   本書還匯總了攝影愛好者初上手使用Canon EOS M50時可能會遇到的一些問題、出現的原因及解決方法,相信能夠解決許多愛好者遇到這些問題求助無門的苦惱。 為了方 便及時地與筆者交流與溝通,歡迎讀者朋友加入光線攝影交流QQ群( 群12:32

7220740)。關注我們的微博http://weibo.com/leibobook 或微信公眾號FUNPHOTO,每日接收全新、實用的攝影技巧。也可以通過我們的服務電話及微信號13011886577 與我們溝通交流。 編 者 2019年1月

camera connect教學進入發燒排行的影片

Hello! I'm finally back with another tutorial!💗 Sorry that I've been too busy that I haven't posted in a while. I've been trying to gather good footage and testing out with this new app Prequel to see the best color pastel recipe for videos & instagram reels to share with you guys! The app is free and has so so many amazing filters and effects, I'm so in love with this app! This tutorial video is a bit fast because I edited it for Reels, so i did put the adjustment numbers on the side, so feel free to pause the video when watching

終於有剪輯好了新的教學影片了!🙏最近真的很忙到沒有很多時間剪輯發片,希望你們會喜歡這個教學。我最近一直測試新下載的Prequel App,然後最終測試出最好看的調色Recipe分享給大家收藏起來!最近很喜歡這種彩色很夏天的韓系粉彩風格的色調,希望你們也會喜歡!影片的速度是比較快的,所以需要的話可以暫停影片然後follow旁邊我有寫的數字跟著調色❤️

What App I Use:
- Prequel App
Download: https://www.prequel.app

What Fonts I Use:
- Next Southerland Serif
Download: https://www.dafont.com/next-southerland-serif.font
- Galano Grotesque
Download: https://www.dafontfree.io/galano-grotesque-font/


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以錯視群化現象析論數位藝術創作敘事文本研究

為了解決camera connect教學的問題,作者劉晉彰 這樣論述:

數位藝術創作的製作過程,是創作者歷練之路;作品的產出歷程一直是最值得一探究竟的關鍵。本研究擬分析「錯視與群化現象」之創作表現技法、敘事文本展現的重要關鍵加以深度探討,運用紮根理論之深度訪談與電腦輔助質性資料分析軟體 Nvivo進行訪談內容與文獻資料紮根譯碼分析;期能帶入目前的非同質化代幣(NFT)之數位藝術虛擬圖像領域發展的可行性,為此亦將得知驗證研究成果與貢獻。因此,透過錯視、群化、表現蒙太奇文本的深度訪談,及紮根理論的「敘事文本」分析作品。為此聚焦達成以下目的:(1)探索錯視的演變與群化之歷程的關聯性;(2)分析電腦影像技術的敘事文本、構面、因子的要素;(3)針對學界專家歸納表現蒙太奇敘

事文本的數位藝術創作技法應用剖析;(4) 導入NFT數位藝術價值與貢獻的可行性,爰此為最大效益之目的。本研究試圖以錯視藝術作品中探索,群化的敘事文本的構面因子之剖析;彙整出數位化藝術表現蒙太奇創作元素,及應用存在價值的範疇。研究結果發現:(1)錯視與群化的視覺文本關聯性詮釋,在完形心理敘事上提出作品的概念→引導→彙集資料→創意思考與發想等相關技巧;(2)數位電腦影像技術的發展:(A)美感養成構面因子:是真實的複製→再現→虛假的擬像→結構性、解構、再建構的方式,對視覺影像創作具備多元化數位藝術呈現之概念。(B)敘事心理構面因子:視覺錯視與認知呈現一致認同,樣本中心理敘事且透過圖像構成、色彩調和、

形體類聚的概念產生,「故事性」與「對話性」表現形式的相互感知。(C)技術整合構面因子:技術整合敘事文本歷程,以基本操作→收集資料→傳達媒介→敘事練習→技術整合,已不再是單一的指向藝術家單向輸出,而是「觀賞者」與「作品互動」的敘事結果;(3)敘事文本表現蒙太奇的藝術表現,經學界專家指出,驗證創作者面對觀賞者互動的體驗,與一致性認同之相對性的共通觀點,Pearson相關係數具有高度相關認知,這表示數位電腦影像技術的「後藝術」表現,始自於「概念」與「視覺群化」所產生的構成現象有著「高度認同感」,可提供研究者創作表現的參酌。依據上述結論提出,數位藝術創作未來相關技法使用與建議:在表現蒙太奇的認知與技法

傳遞結構式創作價值,針對「數位藝術創作要點」比對,數位藝術設計創作者創作過程,在數位藝術創作表現上的形式,是以電腦數位技術加以整合,期能發揮視覺張力的優勢。而藝術存在與典藏價值:在NFT幾年前問世後,就研究的結論來說NFT的未來性是可觀也值得期待,它可以解決目前藝廊未能解決數位藝術品交易棘手問題,這也驗證是時代趨勢的必要性。

Maya白金手冊2︰建模(附贈光盤)

為了解決camera connect教學的問題,作者火星時代 這樣論述:

 《火星人——Maya白金手冊》是一套全面學習並使用Maya軟件制作三維動畫的大型多媒體教學手冊,它對Maya的強大功能做了詳盡的講解。本套叢書共分6冊︰基礎,建模,材質、燈光與渲染,Mentalray渲染,動畫與特效。   本冊為第2冊,即建模,不僅講解了Maya建模基礎、NURBS建模、多邊形建模、Subdiv(細分)建模等流行建模方式,而且還講解了與建模相關的各個菜單命令的使用方法與參數設置,使讀者能夠逐步掌握Maya建模技術。   隨書附帶4張DVD多媒體教學光盤,教學視頻時間長達20多個小時,包括Maya建模基礎知識與書中大部分實例的操作過程演示,素材包括讀者學習本手冊過程中需要

使用到的場景及相關素材文件。   本套手冊不僅適合Maya初中級讀者閱讀,也可以作為高等院校三維動畫設計相關專業的教輔圖書及相關教師的參考圖書。 第1章 Maya建模基礎 1 1.1 Maya作品賞析 2 1.2 Maya建模方法 4 1.2.1 NURBS建模 4 1.2.2 Polygon(多邊形)建模 5 1.2.3 Subdivision(細分)建模 5 1.2.4 紋理置換建模 6 1.2.5 雕刻建模 6 1.3 制作酒杯模型 6 第2章 創建NURBS基本對象 9 2.1 NURBS曲線基礎 10 2.1.1 曲線的組件 10  2.1.2 曲線組件的選擇

和編輯 10 2.1.3 刪除元素 12 2.1.4 曲線參數 12 2.2 NURBS曲面基礎 12 2.3 NURBS Primitives(NURBS基本幾何體) 13 2.3.1 Sphere(球體) 14 2.3.2 Cube(立方體) 16 2.3.3 Cylinder(圓柱體) 18 2.3.4 Cone(圓錐體) 19 2.3.5 Plane(平面) 20 2.3.6 Torus(圓環) 21 2.3.7 Circle(圓形) 22 2.3.8 Spuare(正方形) 23 2.3.9 Interactive Creation(交互式創建) 24 2.3.9.1 交互式創建模式

 24 2.3.9.2 非交互式創建模式 25 2.3.10 Exit On Completion(完成後退出) 25 2.4 創建曲線 25 2.4.1 CV Curve Tool(CV曲線工具) 25 2.4.2 EP Curve Tool(EP曲線工具) 27 2.4.3 Bezier Curve Tool(貝塞爾曲線工具) 28 2.4.4 Pencil Curve Tool(鉛筆曲線工具) 30 第3章 編輯NURBS曲線 31 3.1 Duplicate Surface Curves(復制曲面曲線) 32 3.2 Attach Curves(結合曲線) 33 3.3 Detach

Curves(分離曲線) 35 3.4 Align Curves(對齊曲線) 36 3.5 Open/Close Curves(打開/閉合曲線) 38 3.6 Move Seam(移動接縫) 39 3.7 Cut Curve(剪切曲線) 40 3.8 Intersect Curves(交叉曲線) 42 3.9 Curve Fillet(曲線倒角) 43 3.10 Insert Knot(插入節點) 45 3.11 Extend(延伸) 46  3.11.1 Extend Curve(延伸曲線) 46 3.11.2 Extend Curve On Surface(延伸曲面曲線) 48 3.12

 Offset(偏移) 49 3.12.1 Offset Curve(偏移曲線) 49 3.12.2 Offset Curve On Surface(偏移曲面曲線) 51 3.13 Reverse Curve Direction(翻轉曲線方向) 51 3.14 Rebuild Curve(重建曲線) 52 3.15 Fit B-spline(適配B樣條曲線) 54 3.16 Smooth Curve(平滑曲線) 55 3.17 CV Hardness(CV硬度) 56 3.18 Add Points Tool(加點工具) 56 3.19 Curve Editing Tool(曲線編輯工具) 5

7 3.20 Project Tangent(投影切線) 58 3.21 Modify Curves(修改曲線) 59 3.21.1 Lock Length(鎖定長度) 59 3.21.2 UnLock Length(解鎖長度) 60 3.21.3 Straighten(拉直) 60 3.21.4 Smooth(平滑) 60 3.21.5 Curl(卷曲) 61 3.21.6 Bend(彎曲) 62 3.21.7 Scale Curvature(縮放曲率) 62 3.22 Bezier Curves(貝塞爾曲線) 63 3.22.1 Anchor Presets(錨點預設) 63 3.22.2

 Tangent Options(切線選項) 63 3.23 Selection(選擇) 64 3.23.1 Select Curve CVs(選擇曲線上的CVs) 64 3.23.2 Select First CV on Curve(選擇曲線上的初始CV) 64 3.23.3 Select Last CV on Curve(選擇曲線上的終止CV) 64 3.23.4 Cluster Curve(簇化曲線) 64 第4章 NURBS曲面創建方式 65 4.1 Revolve(旋轉) 66 4.2 Loft(放樣) 68 4.3 Planar(平面) 70 4.4 Extrude(擠出) 71

4.5 Birail(雙軌) 74  4.5.1 Birail 1 Tool(雙軌1工具) 74 4.5.2 Birail 2 Tool(雙軌2工具) 76 4.5.3 Birail 3+ Tool(雙軌3+工具) 77 4.6 Boundary(邊界) 78 4.7 Square(方形) 80 4.8 Bevel(倒角) 80 4.9 Bevel Plus(倒角插件) 82 第5章 創建多邊形幾何體 85 5.1 訪問多邊形建模模塊 86 5.1.1 訪問多邊形建模菜單組 86 5.1.2 通過工具架創建基本幾何體 86 5.1.3 快速選擇菜單命令 86 5.2 創建Polygon P

rimitives(多邊形基本幾何體) 87 5.2.1 Sphere(球體) 88 5.2.2 Cube(立方體) 90 5.2.3 Cylinder(圓柱體) 92 5.2.4 Cone(圓錐體) 93 5.2.5 Plane(平面) 95 5.2.6 Torus(圓環) 96 5.2.7 Prism(稜柱體) 97 5.2.8 Pyramid(稜錐體) 98 5.2.9 Pipe(管狀體) 99 5.2.10 Helix(螺旋體) 100 5.2.11 Soccer Ball(足球體) 102 5.2.12 Platonic Solids(柏拉圖多面體) 103 5.3 在屬性編輯器中編

輯多邊形 104 5.3.1 改變瓖嵌屬性 105 5.3.2 改變組件顯示 106 5.4 創建和編輯文本 110 5.4.1 創建多邊形文本 110 5.4.2 多邊形文本設置 111 第6章 多邊形四大組件 114 6.1 進入Object/Component(對象/組件)模式 115 6.1.1 Vertex(頂點) 115 6.1.2 Edge(邊) 116 6.1.3 Face(面) 116 6.1.4 UV 116 6.1.5 Vertex Face(頂點面) 117 6.1.6 Mulit(多重調節) 117 6.2 選擇多邊形組件 117 6.2.1 Select Edge

Loop Tool(環形邊選擇工具) 118 6.2.1.1 在多邊形網格上選擇一條環形邊 118 6.2.1.2 選擇部分環形邊 119 6.2.1.3 選擇多條環形邊 119 6.2.2 Select Edge Ring Tool(循環邊選擇工具) 120 6.2.2.1 在多邊形網格上選擇一條循環邊 120 6.2.2.2 在多邊形網格上選擇部分循環邊 120 6.2.2.3 在多邊形網格上選擇多條循環邊 121 6.2.3 環形邊和循環邊選擇工具的選擇標準 121 6.2.4 Select Border Edge Tool(選擇邊界邊工具) 122 6.2.5 Select Shor

test Edge Path Tool(選擇最短邊路徑工具) 122 6.2.6 Convert Selection(轉換選項) 123 6.2.7 Grow Selection(擴展選擇區域) 125 6.2.8 Shrink Selection(收縮選擇區域) 126 6.2.9 Select Selection Boundary(選擇所選邊界) 126 6.2.10 Select Contiguous Edges(選擇連續邊) 126 6.2.11 Select Using Constraints(選擇使用約束) 127 6.2.11.1 常用選擇約束選項 128 6.2.11.2 約束

屬性選項 128 6.2.11.3 Geometry(幾何體)卷展欄 130 6.2.11.4 Random(隨機)卷展欄 134 6.2.11.5 Propagation(擴展)選項區 134 6.3 保持一個組件選擇 135 6.4 改變組件顏色 136 6.5 繪制選擇組件 137 6.6 變換多邊形組件 139 6.7 沿法線移動頂點 140 6.8 捕捉多邊形組件和UVs 141 6.9 顯示多邊形數量統計 143 6.9.1 多邊形組件的數量顯示 144 6.9.2 多邊形數量選項設置 145 6.9.3 改變多邊形統計數據顯示的顏色 145 6.10 設置自定義多邊形顯示選項 1

46 6.11 使用多邊形的組件編輯器 152 6.11.1 組件編輯器菜單 152 6.11.1.1 Options(選項) 152 6.11.1.2 Layout(布局) 153 6.11.2 組件編輯器標簽 153 第7章 Mesh(網格)菜單 156 7.1 Combine(合並) 157 7.2 Separate(分離) 157 7.3 Extract(提取) 158 7.4 Booleans(布爾運算) 159 7.4.1 Union(並集) 159 7.4.2 Difference(差集) 161 7.4.3 Intersection(交集) 161 7.5 使用構建歷史編輯布

爾運算 162 7.5.1 在通道盒和屬性編輯器中改變布爾運算的方式 162 7.5.2 布爾運算後編輯基礎對象 162 7.5.2.1 在超圖列表和大綱中編輯對象 162 7.5.2.2 在通道盒中訪問歷史編輯對象 163 7.6 使用多邊形布爾運算進行修剪 163 7.7 動畫多邊形布爾運算 164 7.8 Smooth(平滑) 164 7.9 Average Vertices(平均化頂點) 169 7.10 Transfer Attributes(傳遞屬性) 169 7.11 Paint Transfer Attributes Weights Tool(繪制傳遞屬性權重工具) 171 7

.12 Clipboard Actions(剪貼板操作) 172 7.12.1 Copy Attributes(復制屬性) 172 7.12.2 Paste Attributes(粘貼屬性) 173 7.12.3 Clear Clipboard(清空剪貼板) 173 7.13 Reduce(精減) 174 7.13.1 Reduce Number of Faces(精減面的數量) 174 7.13.2 Reduction Influencers(減少影響) 175 7.13.3 Preserve(保持) 176 7.14 Paint Reduce Weights Tool(繪制精減權重工具) 

176 7.15 Cleanup(清除) 178 7.15.1 Cleanup Effect(清除效果) 178 7.15.2 Fix by Tesselation(修復瓖嵌) 179 7.15.3 Remove Geometry(移除幾何體) 179 7.16 Triangulate(三角化) 181 7.17 Quadrangulate(四邊化) 181 7.18 Fill Hole(補洞) 182 7.19 Make Hole Tool(創建洞工具) 182 7.20 Create Polygon Tool(創建多邊形工具) 184 7.20.1 創建一個新的多邊形 186 7.20.2

 重新定位一個點 187 7.21 Sculpt Geometry Tool(雕刻幾何體工具) 187 7.21.1 Brush(筆刷) 189 7.21.2 Sculpt Parameters(雕刻參數) 190 7.21.3 Stroke(筆觸) 194 7.21.4 Stylus Pressure(手寫筆壓力) 195 7.21.5 Attribute Maps(屬性貼圖) 195 7.21.6 Display(顯示) 196 7.22 Mirror Cut(鏡像剪切) 198 7.23 Mirror Geometry(鏡像幾何體) 198 第8章 Edit Mesh(編輯網格)菜單 

201 8.1 Keep Faces Together(保持面合並) 202 8.2 Extrude(擠出) 203 8.2.1 擠出面 203 8.2.2 擠出邊 205 8.2.3 擠出點 205 8.3 Bridge(橋接) 206 8.4 Append to Polygon Tool(添加到多邊形工具) 208 8.5 創建一個有洞多邊形 211 8.6 Cut Faces Tool(切面工具) 212 8.7 Split Polygon Tool(分離多邊形工具) 214 8.8 Insert Edge Loop Tool(插入環形邊工具) 215 8.9 Offset Edge L

oop Tool(偏移環形邊工具) 217 8.10 Add Divisions(添加細分) 219 8.11 Slide Edge Tool(滑邊工具) 220 8.12 Transform Component(變換組件) 221 8.12.1 移動組件操縱器 223 8.12.2 移動UV點 224 8.13 Flip Triangle Edge(翻轉三角邊) 224 8.14 Spin Edge Forward/Backward(向前/後旋轉邊) 225 8.15 Poke Face(凸起面) 225 8.16 Wedge Face(楔入面) 226 8.17 Duplicate Fac

e(復制面) 226 8.18 Connect Components(連接組件) 227 8.19 Detach Components(分離組件) 227 8.20 Merge(縫合) 228 8.21 Merge To Center(縫合到中心) 229 8.22 Collapse(塌陷) 229 8.23 Merge Vertex Tool(縫合頂點工具) 230 8.24 Merge Edge Tool(縫合邊工具) 230 8.25 Delete Edge/Vertex(刪除邊/頂點) 231 8.25.1 使用Delete Edge/Vertex命令刪除多邊形頂點 232 8.25.

2 使用Delete Edge/Vertex命令刪除多邊形邊 232 8.25.3 刪除邊/頂點的錯誤信息 233 8.25.3.1 刪除頂點錯誤信息 233 8.25.3.2 刪除邊錯誤信息 233 8.26 Chamfer Vertex(斜切頂點) 234 8.27 Bevel(倒角) 234 8.28 Crease Tool(褶皺工具) 236 8.29 Remove selected(移除所選) 238 8.30 Remove all(移除所有褶皺) 238 8.31 Crease Sets(褶皺集) 238 8.32 Assign Invisible Faces(指定不可見的面) 2

39 第9章 Proxy(代理)菜單 241 9.1 Subdiv Proxy(細分代理) 242 9.2 Remove Subdiv Proxy Mirror(移除細分代理鏡像) 244 9.3 Crease Tool(折痕工具) 244 9.4 Toggle Proxy Display(固定代理顯示) 245 9.5 Both Proxy and Subdiv Display(以代理和細分顯示) 245 第10章 多邊形Normals(法線) 246 10.1 顯示多邊形法線 247 10.2 Vertex Normal Edit Tool(頂點法線編輯工具) 248 10.3 Set

Vertex Normal(設置頂點法線) 248 10.4 Lock Normals(鎖定法線) 249 10.5 Unlock Normals(解鎖法線) 250 10.6 Average Normals(平均化法線) 250 10.7 Set to Face(設置到面) 251 10.8 Reverse(翻轉) 252 10.9 Conform(統一) 254 10.10 Soften Edge(柔化邊緣) 254 10.11 Harden Edge(硬化邊緣) 254 10.12 Set Normal Angle(設置法線角度) 255 第11章 Color(顏色)菜單 256

11.1 Prelight(Maya)(預亮) 257 11.2 Batch Bake(mental ray)〔批量烘焙(mental ray)〕 260 11.2.1 烘焙到紋理的屬性 262 11.2.2 烘焙到頂點的屬性 265 11.3 Assign New Vertex Bake Set(指定新的頂點烘焙集) 267 11.4 Assign Existing Bake Set(指定已有的烘焙集) 267 11.5 Edit Assigned Bake Set(編輯指定的烘焙集) 269 11.6 Create Empty Color Set(創建空白顏色集) 269 11.7 Del

ete Current Color Set(刪除當前顏色集) 270 11.8 Rename Current Color Set(重命名當前顏色集) 271 11.9 Modify Current Color Set(修改當前顏色集) 271 11.10 Color Set Editor(顏色集編輯器) 273 11.11 Set Keyframe for Vertex Color(為頂點顏色設置關鍵幀) 275 11.12 Apply Color(應用顏色) 276 11.13 Paint Vertex Color Tool(繪制頂點顏色工具) 277 11.14 Toggle Displa

y Colors Attributes(固定顯示顏色屬性) 278 11.15 Color Material Channel(顏色材質通道) 278 11.16 Material Blend Setting(材質融合設置) 279 第12章 Create UVs(創建UVs)菜單 281 12.1 Planar Mapping(平面映射) 282 12.2 Cylindrical Mapping(圓柱體映射) 283 12.3 Spherical Mapping(球形映射) 284 12.4 Automatic Mapping(自動映射) 284 12.5 Create UVs Based

On Camera(基于攝影機創建UVs) 288 12.6 Best Plane Texturing Tool(最佳平面紋理工具) 288 12.7 Assign Shader to Each Projection(為每個投射指定材質) 289 12.8 Create Empty UV Set(創建空的UV集) 290 12.9 Copy UVs to UV Set(拷貝UVs到UV集) 290 12.10 Set Current UV Set(設置當前UV集) 292 12.11 Rename Current UV Set(重命名當前UV集) 292 12.12 Delete Curren

t UV Set(刪除當前UV集) 293 12.13 UV Set Editor(UV集編輯器) 293 12.14 Per Instance Sharing(每實例共享) 294 第13章 Edit UVs(編輯UVs)菜單 295 13.1 Normalize(歸一化) 296 13.2 Unitize(單元化) 297 13.3 Flip(翻轉) 297 13.4 Rotate(旋轉) 298 13.5 Grid(網格化) 299 13.6 Align(對齊) 299 13.7 Warp Image(扭曲圖像) 300 13.8 Map UV Border(UV邊界貼圖) 301 1

3.9 Straighten UV Border(拉直UV邊界) 302 13.10 Relax(松弛) 303 13.11 Unfold(展開) 304 13.12 Layout(布局) 306 13.13 Cut UV Edges(剪切UV邊) 310 13.14 Split UVs(分離UVs) 311 13.15 Sew UV Edges(縫合UV邊) 312 13.16 Move and Sew UV Edges(移動並縫合UV邊) 312 13.17 Merge UVs(合並UVs) 314 13.18 Delete UVs(刪除UVs) 315 13.19 UV Texture

Editor(UV紋理編輯器) 316 13.19.1 UV紋理編輯器的操作 316 13.19.2 UV紋理編輯器菜單 318 13.19.2.1 Polygons(多邊形) 318 13.19.2.2 Subdivs(細分) 320 13.19.2.3 View(視圖) 321 13.19.2.4 Select(選擇) 323 13.19.2.5 Tool(工具) 325 13.19.2.6 Image(圖像) 328 13.19.2.7 Textures(紋理) 333 13.19.2.8 UV Sets(UV集) 333 13.19.3 UV紋理編輯器工具欄 333 第14章 Sub

div(細分)建模 344 14.1 Subdiv與NURBS/Polygon的基本區別 345 14.2 Subdiv與NURBS/Polygon的拓撲結構 345 14.3 Subdiv Surfaces(細分曲面)模型的顯示方式 345 14.4 Subdiv Surfaces(細分曲面)模型的UV 345 14.5 Subdiv Surfaces(細分曲面)模型的編輯方式 346 14.6 Subdiv Surfaces(細分曲面)操作命令 348 14.6.1 Texture(紋理) 348 14.6.1.1 Planar Mapping(平面映射) 348 14.6.1.2 Aut

omatic Mapping(自動映射) 349 14.6.1.3 Layout UVs(布局UVs) 351 14.6.2 Full Crease Edge/Vertex(完全折痕邊/頂點) 352 14.6.3 Partial Crease Edge/Vertex(部分折痕邊/頂點) 353 14.6.4 Uncrease Edge/Vertex(取消折痕邊/頂點) 353 14.6.5 Mirror(鏡像) 353 14.6.6 Attach(連接) 354 14.6.7 Match Topology(匹配拓撲結構) 355 14.6.8 Clean Topology(清除拓撲結構) 3

55 14.6.9 Collapse Hierarchy(塌陷層級) 355 14.6.10 Standard Mode(標準模式) 356 14.6.11 Polygon Proxy Mode(多邊形代理模式) 356 14.6.12 Sculpt Geometry Tool(雕刻幾何體工具) 357 14.6.13 Convert Selection to Faces(將選擇物體轉換為面) 357 14.6.14 Convert Selection to Edges(將選擇物體轉換為邊) 357 14.6.15 Convert Selection to Vertices(將選擇物體轉換為頂

點) 358 14.6.16 Convert Selection to UVs(將選項轉換為UVs) 358 14.6.17 Refine Selected Components(細化所選組件) 358 14.6.18 Select Coarser Components(選擇更簡略組件) 359 14.6.19 Expand Selected Components(擴展所選組件) 359 14.6.20 Component Display Level(組件顯示層級) 359 14.6.20.1 Finer(更精細) 359 14.6.20.2 Coarser(更簡略) 359 14.6.20.

3 Base(基本) 360 14.6.21 Component Display Filter(組件顯示過濾器) 360 14.6.21.1 All(所有) 360 14.6.21.2 Edits(編輯) 360

以3D列印技術為基礎之臨床神經醫學用擬真手術假體之設計製作與評估

為了解決camera connect教學的問題,作者翁瑞侑 這樣論述:

本研究主要針對3D列印技術於神經醫學教育訓練與臨床手術模擬系統之研究探討。研究範圍包含腰椎穿刺訓練及神經血管介入微創手術模擬。 腰椎穿刺訓練:在本研究中討論動物性明膠與植物物性明膠在各個不同配方比例下,並且運用蕭氏硬度計量測硬度。再請專業醫師與護理師以手摸觸感及使用穿刺針與靜脈注射針進行穿刺手感測試。最終本研究運用此擬真凝膠應用於腰椎穿刺模型。所研發假體在硬體部分以樹莓派(Raspberry Pi3)作為運算,讓探針與脊椎教具的偵測功能與系統連接及計算,透過高階程式語言(Python)讓導電訊號準確且讓的每個脊椎區塊的感應得以數據化,也在圖像化使用者介面上做出反應,讓每一位操作的訓練人

員可以透過螢幕了解的自己練習情況。 神經血管介入微創手術模擬:首先運用3D列印及三維血管資料庫,製作1:1擬真顱內、外血管,接著製作出紅外線影像模擬平台讓PGY與專科醫師分別在一般練習與進入血管攝影室中練習。本研究主要蒐集特殊案例資料,再進行製作出教具來做訓練,讓術前模擬與教學更為真實,手術進行可以更順暢。另外更進一步為降低訓練過程的輻射暴露,同時開發使用紅外線即時導引影像來提供一個無輻射的血管模具操作平台。另外從參考文獻資料得知, 血液中的血紅素會吸收紅外線。因此在本研究中嘗試於擬真血管中注入血液,放置在紅外線模擬平台下,結果發現血液中的血紅素吸收進紅外光後,會產生比較清晰的靜脈輪廓影像