bsp材質的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦許志聞(編)寫的 Irrlicht 3D游戲引擎程序設計 和(美)拉莫斯的 3D游戲編程大師技巧(上、下冊)都 可以從中找到所需的評價。
另外網站UE4 Collisions也說明:UE4实现描边后处理材质方法-----Sobel算子Algorithms to detect collision in 2D games ... You don't see a lot of BSP in finished UE4 levels but their essence is ...
這兩本書分別來自清華大學出版社 和人民郵電所出版 。
國立臺灣大學 醫學工程學研究所 林峯輝所指導 陳思恒的 利用水性聚胺酯與白芨多醣體製成奈米纖維薄膜以減少創傷後之神經肌腱沾粘並促進神經修復 (2020),提出bsp材質關鍵因素是什麼,來自於肌腱接合及抗沾粘、周邊神經重建、神經接合及抗沾粘、周邊神經軸突再生、白芨多醣體、靜電紡絲、許旺氏細胞。
而第二篇論文國立中興大學 森林學系所 顏添明所指導 陳淯婷的 應用林木外觀及內在特徵評估臺灣人工林健康之研究 (2018),提出因為有 森林健康、林木健康、木材性質、代謝體學、非破壞性檢測、遊憩衝擊、Weibull機率密度函數的重點而找出了 bsp材質的解答。
最後網站标准:DIN2817/EN14420-5 螺纹:BSP(G”) 材质:不锈钢則補充:标准:DIN2817/EN14420-5 螺纹:BSP(G”) 材质:不锈钢、黄铜。 内螺纹. 注:配合DIN2817安全管夹. 规格/内径. (不锈钢)SS. (黄铜)BR.
Irrlicht 3D游戲引擎程序設計
為了解決bsp材質 的問題,作者許志聞(編) 這樣論述:
Irrlicht(鬼火)引擎是一款用C++編寫的高性能3D引擎,是經典的3D游戲引擎之一,可以應用於在C++程序中開發3D游戲。本書以實例的形式向讀者展示Irrlicht的編程精髓,融入了3D游戲設計的理論基礎、技巧等方面的知識。本書內容共分為15章,包括Irrlicht概述與游戲引擎安裝,編寫第一個Irrlicht程序,Irrlicht圖形學基礎,網格、紋理、覆蓋層,場景管理,攝像機,地形、紋理和渲染,光照與材質,聲音,粒子系統,碰撞檢測,數據和文件的處理,着色器,游戲人工智能,部署Irrlicht程序等。本書適合C++游戲編程初學者和具有一定編程經驗的C++游戲編程人員
,也可作為高等院校和培訓學校游戲軟件開發課程的教學參考書。許志聞,吉林大學計算機科學與技術學院教授、博士生導師,中國計算機學會多媒體專業委員會委員,中國圖形、圖像學會多媒體專業委員會委員。2006年,美國佐治亞大學高級訪問學者。主要研究方向為計算機圖形學、動畫與游戲、虛擬現實、圖像處理、網絡多媒體和生物信息學等。
利用水性聚胺酯與白芨多醣體製成奈米纖維薄膜以減少創傷後之神經肌腱沾粘並促進神經修復
為了解決bsp材質 的問題,作者陳思恒 這樣論述:
肢體損傷常合併肌腱與周邊神經的斷裂,然而肌腱與神經手術後,經常遭遇沾粘及功能恢復不佳等問題。故本研究之目的有二:1. 利用生醫材料,減少肌腱與神經手術後之沾粘;2. 促進周邊神經軸突生長。因此研究將涵蓋肌腱與神經之細胞實驗與動物實驗,並分述如下。 在美國,有三分之一的創傷是跟上肢有關,其中多合併肌腱與血管神經損傷。由於肌腱癒合緩慢,故術後配戴副木固定時間往往長達四周,也因而帶來沾粘等問題,延遲了患者恢復手部活動度之時間,更引起工時的損失,實帶來顯著之社會經濟負擔。故如何減少肌腱損傷後、手術重建後之沾粘,實是重要之課題。 而周邊神經損傷的問題在於,其軸突再生速度每日小於1 mm,即
便手術接合後,其功能需極長時間回復。因軸突生長緩慢,該神經支配之肌肉多因長時間的神經失養而萎縮,即便軸突最後成功再生,肌肉運動功能仍無法完整復原。又四肢神經損傷多伴隨周圍軟組織傷害,導致後續疤痕增生嚴重,令神經被壓迫、沾粘;即便顯微手術及器械的進步,神經接合後之功能回復仍難預料。故減低神經沾粘與加速軸突再生有其必要性。周邊神經損傷相當常見,多因車禍與工傷;其中上肢神經損傷佔75%,所致手部失能及復健、醫療費用極為可觀。據美、歐統計上肢神經損傷,僅尺神經損傷,每位患者醫療費用及工傷損失達42,000美金。若涵蓋所有上肢神經損傷,美國一年損失一千萬日的工時。將上下肢神經損傷合併計算,美國2008年
耗費其保險系統約1500億美元,故知其市場之大。此外神經損傷導致患者難以拿筆、使用筷子等,亦影響其生活品質。 目前市售產品較多針對腹腔抗沾粘,如Seprafilm、Surgiwrap,然這些產品接觸體液極易黏著或破裂,因此肢體手術時,欲包裹肌腱或神經等長柱狀組織並不易施展。且這些產品降解速率快,肌腱、神經尚未恢復前即已消失。最後,這些產品並非針對周邊神經所設計,無法促進神經軸突再生。 因此本研究利用電紡製備奈米纖維薄膜,材質方便手術施展不易破裂,容易包覆於長柱狀結構的組織(例如肌腱、神經)。此電紡膜以水性PU(water-borne Polyurethane, WPU)為基材,以電
紡混紡織成,孔徑為0.95~1.29 µm之間,可有效避免fibroblast浸潤,故可減少肌腱或神經受疤痕沾粘、壓迫。本研究第一階段將此材料應用於兔子肌腱再接模型,成功減少了肌腱沾粘,提昇關節活動度,且不影響肌腱癒合的強度。 本研究第二階段則將WPU與白芨多醣體 (Bletilla Striata polysaccharide, BSP)結合並進行電紡以製備薄膜(WPU/BSP薄膜)。第二階段的研究,我們將觀察以下重點:1.嘗試以水為溶劑將WPU混合BSP做為神經薄膜的內膜基材,不使用有機溶劑,以降低BSP被破壞及有機溶劑之毒性疑慮; 2. WPU/BSP薄膜於許旺氏細胞遷移試驗、增生
試驗,及神經元軸突外長試驗是否顯示正向促進神經修復的效果;3. 純WPU薄膜於動物實驗及動物神經傳導實驗是否能顯示其抗沾粘之效果,包括肌肉電位、神經傳導速率、肌肉收縮力量是否有較對照組為佳; 4. WPU/BSP薄膜於動物實驗中,效果是否比純WPU薄膜好; 5. WPU膜於兔子神經再接模型中,是否可維持數個月才被生物體完全降解。
3D游戲編程大師技巧(上、下冊)
為了解決bsp材質 的問題,作者(美)拉莫斯 這樣論述:
游戲編程暢銷書作者André LaMothe的扛鼎之作,從游戲編程和軟件引擎的角度深入探討了3D圖形學的各個重要主題。全書共分5部分,包括16章的內容。第1~3章簡要地介紹了Windows和DirectX編程,創建了一個Windows應用程序模板,讓讀者能夠將精力放在游戲邏輯和圖形實現中,而不用考慮Windows和DirectX方面的瑣事;第4~5章簡要地介紹了一些數學知識並實現了一個數學庫,供以后編寫演示程序時使用;第6章概述了3D圖形學,讓讀者對之后即將介紹的內容有大致的了解;第7~11章分別介紹了光照、明暗處理、仿射紋理映射、3D裁剪和深度緩存等內容;第12~14章討論了高級3D渲染技術
,包括透視修正紋理映射、Alpha混合、1/z緩存、紋理濾波、空間划分和可見性算法、陰影、光照映射等;第15~16章討論了動畫、運動碰撞檢測和優化技術。適合於有一定編程經驗並想從事游戲編程工作或對3D圖形學感興趣的人員閱讀。André LaMothe有25年的計算行業從業經驗,擁有數學、計算機科學和電子工程等學位,是20歲時就在NASA做研究工作的少數幾人之一。在30歲之前,他在硅谷的眾多公司中從事過咨詢工作,了解了公司運作,獲得了多種領域的知識,如電信、虛擬現實、機器人技術、編譯器設計、3D引擎、人工智能以及計算和工程的其他領域的知識。他創辦的公司Xtreme Game公司一直是自成一體的游
戲開發商和發行商。后來他創辦了Xtreme Games Developer Conference(XGDC),為游戲開發人員提供了費用更低廉的GDC替代品。他參與了多個項目的開發工作,其中包括eGamezone Networks——一個公平、有趣、沒有任何廣告的網絡游戲分發系統。他還創建了一家公司——Nurve Networks公司,為在乎價格的消費者和業余愛好者開發手持設備上的視頻游戲系統。最后,他還是世界上最龐大的游戲開發系列叢書的編輯。 (上冊)第一部分 3D游戲編程簡介第1章 3D游戲編程入門 21.1 簡介 21.2 2D/3D游戲的元素 31.2.1 初始化 4
1.2.2 進入游戲循環 41.2.3 讀取玩家輸入 41.2.4 執行AI和游戲邏輯 41.2.5 渲染下一幀 41.2.6 同步顯示 51.2.7 循環 51.2.8 關閉 51.3 通用游戲編程指南 71.4 使用工具 111.4.1 3D關卡編輯器 141.4.2 使用編譯器 151.5 一個3D游戲范例:Raiders 3D 171.5.1 事件循環 371.5.2 核心3D游戲邏輯 381.5.3 3D投影 391.5.4 星空 411.5.5 激光炮和碰撞檢測 411.5.6 爆炸 411.5.7 玩Raiders3D 411.6 總結 41第2章 Windows和DirectX
簡明教程 432.1 Win32編程模型 432.2 Windows程序的最小需求 442.3 一個基本的Windows應用程序 482.3.1 Windows類 492.3.2 注冊Windows類 532.3.3 創建窗口 532.3.4 事件處理程序 552.3.5 主事件循環 592.3.6 構建實時事件循環 632.4 DirectX和COM簡明教程 642.4.1 HEL和HAL 652.4.2 DirectX基本類 662.5 COM簡介 672.5.1 什麼是COM對象 682.5.2 創建和使用DirectX COM接口 702.5.3 查詢接口 702.6 總結 72第3
章 使用虛擬計算機進行3D游戲編程 733.1 虛擬計算機接口簡介 733.2 建立虛擬計算機接口 753.2.1 幀緩存和視頻系統 753.2.2 使用顏色 783.2.3 緩存交換 803.2.4 完整的虛擬圖形系統 823.2.5 I/O、聲音和音樂 823.3 T3DLIB游戲控制台 833.3.1 T3DLIB系統概述 833.3.2 基本游戲控制台 833.4 T3DLIB1庫 893.4.1 DirectX圖形引擎體系結構 893.4.2 基本常量 893.4.3 工作宏 913.4.4 數據類型和結構 923.4.5 函數原型 953.4.6 全局變量 993.4.7 Dire
ctDraw接口 1003.4.8 2D多邊形函數 1033.4.9 數學函數和錯誤函數 1103.4.10 位圖函數 1113.4.11 8位調色板函數 1153.4.12 實用函數 1183.4.13 BOB(Blitter對象)引擎 1193.5 T3DLIB2 DirectX輸入系統 1263.6 T3DLIB3聲音和音樂庫 1313.6.1 頭文件 1323.6.2 類型 1323.6.3 全局變量 1333.6.4 DirectSound API封裝函數 1333.6.5 DirectMusic API封裝函數 1383.7 建立最終的T3D游戲控制台 1403.7.1 映射真實圖
形到虛擬接口的非真實圖形 1413.7.2 最終的T3DLIB游戲控制台 1433.8 范例T3LIB應用程序 1523.8.1 窗口應用程序 1523.8.2 全屏應用程序 1533.8.3 聲音和音樂 1543.8.4 處理輸入 1543.9 總結 157第二部分 3D數學和變換第4章 三角學、向量、矩陣和四元數 1604.1 數學表示法 1604.2 2D坐標系 1614.2.1 2D笛卡爾坐標 1614.2.2 2D極坐標 1634.3 3D坐標系 1654.3.1 3D笛卡爾坐標 1654.3.2 3D柱面坐標 1684.3.3 3D球面坐標 1684.4 三角學 1704.4.1
直角三角形 1714.4.2 反三角函數 1724.4.3 三角恆等式 1734.5 向量 1734.5.1 向量長度 1744.5.2 歸一化 1744.5.3 向量和標量的乘法 1754.5.4 向量加法 1764.5.5 向量減法 1764.5.6 點積 1774.5.7 叉積 1794.5.8 零向量 1804.5.9 位置和位移向量 1804.5.10 用線性組合表示的向量 1814.6 矩陣和線性代數 1824.6.1 單位矩陣 1834.6.2 矩陣加法 1844.6.3 矩陣的轉置 1844.6.4 矩陣乘法 1844.6.5 矩陣運算滿足的定律 1864.7 逆矩陣和方程組求
解 1864.7.1 克來姆法則 1884.7.2 使用矩陣進行變換 1904.7.3 齊次坐標 1914.7.4 應用矩陣變換 1924.8 基本幾何實體 1984.8.1 點 1984.8.2 直線 1994.8.3 平面 2024.9 使用參數化方程 2064.9.1 2D參數化直線 2064.9.2 3D參數化直線 2084.10 四元數簡介 2134.10.1 復數理論 2134.10.2 超復數 2184.10.3 四元數的應用 2234.11 總結 226第5章 建立數學引擎 2275.1 數學引擎概述 2275.1.1 數學引擎的文件結構 2285.1.2 命名規則 2285.
1.3 錯誤處理 2295.1.4 關於C++的最后說明 2295.2 數據結構和類型 2295.2.1 向量和點 2305.2.2 參數化直線 2315.2.3 3D平面 2325.2.4 矩陣 2335.2.5 四元數 2365.2.6 角坐標系支持 2375.2.7 2D極坐標 2375.2.8 3D柱面坐標 2385.2.9 3D球面坐標 2395.2.10 定點數 2395.3 數學常量 2405.4 宏和內聯函數 2425.4.1 通用宏 2465.4.2 點和向量宏 2465.4.3 矩陣宏 2475.4.4 四元數 2495.4.5 定點數宏 2495.5 函數原型 2505.
6 全局變量 2535.7 數學引擎API清單 2535.7.1 三角函數 2545.7.2 坐標系支持函數 2555.7.3 向量支持函數 2585.7.4 矩陣支持函數 2665.7.5 2D和3D參數化直線支持函數 2775.7.6 3D平面支持函數 2815.7.7 四元數支持函數 2855.7.8 定點數支持函數 2935.7.9 方程求解支持函數 2985.8 浮點單元運算初步 3005.8.1 FPU體系結構 3015.8.2 FPU堆棧 3025.8.3 FPU指令集 3035.8.4 經典指令格式 3065.8.5 內存指令格式 3065.8.6 寄存器指令格式 3075.8
.7 寄存器彈出指令格式 3075.8.8 FPU范例 3075.8.9 FLD范例 3085.8.10 FST范例 3085.8.11 FADD范例 3105.8.12 FSUB范例 3125.8.13 FMUL范例 3135.8.14 FDIV范例 3145.9 數學引擎使用說明 315游戲控制台 3175.10 關於數學優化的說明 3175.11 總結 317第6章 3D圖形學簡介 3186.1 3D引擎原理 3186.2 3D游戲引擎的結構 3196.2.1 3D引擎 3196.2.2 游戲引擎 3206.2.3 輸入系統和網絡 3206.2.4 動畫系統 3216.2.5 碰撞檢測和
導航系統 3246.2.6 物理引擎 3256.2.7 人工智能系統 3266.2.8 3D模型和圖像數據庫 3276.3 3D坐標系 3286.3.1 模型(局部)坐標 3286.3.2 世界坐標 3316.3.3 相機坐標 3346.3.4 有關相機坐標的說明 3416.3.5 隱藏物體(面)消除和裁剪 3426.3.6 透視坐標 3476.3.7 流水線終點:屏幕坐標 3566.4 基本的3D數據結構 3636.4.1 表示3D多邊形數據時需要考慮的問題 3636.4.2 定義多邊形 3656.4.3 定義物體 3696.4.4 表示世界 3736.5 3D工具 374動畫數據和運動數據
3756.6 從外部加載數據 3756.6.1 PLG文件 3756.6.2 NFF文件 3786.6.3 3D Studio文件 3816.6.4 Caligari COB文件 3876.6.5 Microsoft DirectX .X文件 3896.6.6 3D文件格式小結 3896.7 基本剛性變換和動畫 3896.7.1 3D平移 3896.7.2 3D旋轉 3906.7.3 3D變形 3926.8 再看觀察流水線 3936.9 3D引擎類型 3946.9.1 太空引擎 3946.9.2 地形引擎 3956.9.3 FPS室內引擎 3966.9.4 光線投射和體素引擎 3976.9.
5 混合引擎 3986.10 將各種功能集成到引擎中 3996.11 總結 399第7章 渲染3D線框世界 4007.1 線框引擎的總體體系結構 4007.1.1 數據結構和3D流水線 4017.1.2 主多邊形列表 4037.1.3 新的軟件模塊 4067.2 編寫3D文件加載器 4067.3 構建3D流水線 4147.3.1 通用變換函數 4147.3.2 局部坐標到世界坐標變換 4207.3.3 歐拉相機模型 4237.3.4 UVN相機模型 4267.3.5 世界坐標到相機坐標變換 4377.3.6 物體剔除 4407.3.7 背面消除 4447.3.8 相機坐標到透視坐標變換 446
7.3.9 透視坐標到屏幕(視口)坐標變換 4517.3.10 合並透視變換和屏幕變換 4557.4 渲染3D世界 4577.5 3D演示程序 4617.5.1 單個3D三角形 4617.5.2 3D線框立方體 4647.5.3 消除了背面的3D線框立方體 4667.5.4 3D坦克演示程序 4677.5.5 相機移動的3D坦克演示程序 4707.5.6 戰區漫步演示程序 4727.6 總結 476(下冊)第三部分 基本3D渲染第8章 基本光照和實體造型 4788.1 計算機圖形學的基本光照模型 4788.1.1 顏色模型和材質 4808.1.2 光源類型 4878.2 三角形的光照計算和光柵
化 4938.2.1 為光照做准備 4978.2.2 定義材質 4988.2.3 定義光源 5028.3 真實世界中的着色 5078.3.1 16位着色 5078.3.2 8位着色 5078.3.3 一個健壯的用於8位模式的RGB模型 5088.3.4 一個簡化的用於8位模式的強度模型 5118.3.5 固定着色 5158.3.6 恆定着色 5178.3.7 Gouraud着色概述 5338.3.8 Phong着色概述 5358.4 深度排序和畫家算法 5358.5 使用新的模型格式 5408.5.1 分析器類 5408.5.2 輔助函數 5438.5.3 3D Studio MAX ASCI
I格式.ASC 5468.5.4 TrueSpace ASCII.COB格式 5488.5.5 Quake II二進制.MD2格式概述 5578.6 3D建模工具簡介 5588.7 總結 561第9章 插值着色技術和仿射紋理映射 5629.1 新T3D引擎的特性 5629.2 更新T3D數據結構和設計 5639.2.1 新的#defines 5649.2.2 新增的數學結構 5669.2.3 實用宏 5679.2.4 添加表示3D網格數據的特性 5689.2.5 更新物體結構和渲染列表結構 5749.2.6 函數清單和原型 5779.3 重新編寫物體加載函數 5839.3.1 更新.PLG/P
LX加載函數 5849.3.2 更新3D Studio .ASC加載函數 5959.3.3 更新Caligari .COB加載函數 5969.4 回顧多邊形的光柵化 6019.4.1 三角形的光柵化 6019.4.2 填充規則 6049.4.3 裁剪 6069.4.4 新的三角形渲染函數 6079.4.5 優化 6129.5 實現Gouraud着色處理 6139.5.1 沒有光照時的Gouraud着色 6149.5.2 對使用Gouraud Shader的多邊形執行光照計算 6249.6 基本采樣理論 6329.6.1 一維空間中的采樣 6329.6.2 雙線性插值 6349.6.3 u和v的
插值 6359.6.4 實現仿射紋理映射 6379.7 更新光照/光柵化引擎以支持紋理 6409.8 對8位和16位模式下優化策略的最后思考 6459.8.1 查找表 6459.8.2 網格的頂點結合性 6469.8.3 存儲計算結果 6469.8.4 SIMD 6479.9 最后的演示程序 647Raider 3D II 6489.10 總結 651第10章 3D裁剪 65210.1 裁剪簡介 65210.1.1 物體空間裁剪 65210.1.2 圖像空間裁剪 65510.2 裁剪算法 65610.2.1 有關裁剪的基本知識 65710.2.2 Cohen-Sutherland裁剪算法 66
110.2.3 Cyrus-Beck/梁友棟-Barsky裁剪算法 66210.2.4 Weiler-Atherton裁剪算法 66510.2.5 深入學習裁剪算法 66710.3 實現視景體裁剪 66710.3.1 幾何流水線和數據結構 66910.3.2 在引擎中加入裁剪功能 67010.4 地形小議 69110.4.1 地形生成函數 69210.4.2 生成地形數據 70010.4.3 沙地汽車演示程序 70010.5 總結 704第11章 深度緩存和可見性 70511.1 深度緩存和可見性簡介 70511.2 z緩存基礎 70811.2.1 z緩存存在的問題 70911.2.2 z緩存
范例 70911.2.3 平面方程法 71111.2.4 z坐標插值 71311.2.5 z緩存中的問題和1/Z緩存 71411.2.6 一個通過插值計算z和1/z的例子 71511.3 創建z緩存系統 71811.4 可能的z緩存優化 73411.4.1 使用更少的內存 73411.4.2 降低清空z緩存的頻率 73411.4.3 混合z緩存 73611.5 z緩存存在的問題 73611.6 軟件和z緩存演示程序 73611.6.1 演示程序I:z緩存可視化 73711.6.2 演示程序II:Wave Raider 73811.7 總結 743第四部分 高級3D渲染第12章 高級紋理映射技術
74612.1 紋理映射——第二波 74612.2 新的光柵化函數 75412.2.1 最終決定使用定點數 75412.2.2 不使用z緩存的新光柵化函數 75512.2.3 支持z緩存的新光柵化函數 75812.3 使用Gouruad着色的紋理映射 75912.4 透明度和alpha混合 76512.4.1 使用查找表來進行alpha混合 76612.4.2 在物體級支持alpha混合功能 77812.4.3 在地形生成函數中加入alpha支持 78412.5 透視修正紋理映射和1/z緩存 78612.5.1 透視紋理映射的數學基礎 78712.5.2 在光柵化函數中加入1/z緩存功能 7
9312.5.3 實現完美透視修正紋理映射 79912.5.4 實現線性分段透視修正紋理映射 80312.5.5 透視修正紋理映射的二次近似 80812.5.6 使用混合方法優化紋理映射 81212.6 雙線性紋理濾波 81412.7 mipmapping和三線性紋理濾波 81912.7.1 傅立葉分析和走樣簡介 81912.7.2 創建mip紋理鏈 82212.7.3 選擇mip紋理 83012.7.4 三線性濾波 83612.8 多次渲染和紋理映射 83712.9 使用單個函數來完成渲染工作 83712.9.1 新的渲染場境 83812.9.2 設置渲染場境 84012.9.3 調用對渲染
場境進行渲染的函數 84212.10 總結 851第13章 空間划分和可見性算法 85213.1 新的游戲引擎模塊 85213.2 空間划分和可見面判定簡介 85213.3 二元空間划分 85613.3.1 平行於坐標軸的二元空間划分 85713.3.2 任意平面空間划分 85813.3.3 使用多邊形所在的平面來划分空間 85813.3.4 顯示/訪問BSP樹中的每個節點 86113.3.5 BSP樹數據結構和支持函數 86313.3.6 創建BSP樹 86513.3.7 分割策略 86813.3.8 遍歷和顯示BSP樹 87613.3.9 將BSP樹集成到圖形流水線中 88613.3.10
BSP關卡編輯器 88713.3.11 BSP的局限性 89713.3.12 使用BSP樹的零重繪策略 89713.3.13 將BSP樹用於剔除 89913.3.14 將BSP樹用於碰撞檢測 90613.3.15 集成BSP樹和標准渲染 90713.4 潛在可見集 91213.4.1 使用潛在可見集 91313.4.2 潛在可見集的其他編碼方法 91413.4.3 流行的PVS計算方法 91513.5 入口 91713.6 包圍體層次結構和八叉樹 91913.6.1 使用BHV樹 92113.6.2 運行性能 92213.6.3 選擇策略 92313.6.4 實現BHV 92413.6.5
八叉樹 93113.7 遮掩剔除 93213.7.1 遮掩體 93313.7.2 選擇遮掩物 93413.7.3 混合型遮掩物選擇方法 93413.8 總結 934第14章 陰影和光照映射 93514.1 新的游戲引擎模塊 93514.2 概述 93514.3 簡化的陰影物理學 93614.4 使用透視圖像和廣告牌來模擬陰影 93914.4.1 編寫支持透明功能的光柵化函數 94114.4.2 新的庫模塊 94414.4.3 簡單陰影 94514.4.4 縮放陰影 94714.4.5 跟蹤光源 95014.4.6 有關模擬陰影的最后思考 95314.5 平面網格陰影映射 95414.5.1 計
算投影變換 95414.5.2 優化平面陰影 95714.6 光照映射和面緩存技術簡介 95814.6.1 面緩存技術 96014.6.2 生成光照圖 96014.6.3 實現光照映射函數 96114.6.4 暗映射(dark mapping) 96314.6.5 光照圖特效 96414.6.6 優化光照映射代碼 96414.7 整理思路 96514.8 總結 965第五部分 高級動畫、物理建模和優化第15章 3D角色動畫、運動和碰撞檢測 96815.1 新的游戲引擎模塊 96815.2 3D動畫簡介 96815.3 Quake II .MD2文件格式 96915.3.1 .MD2文件頭 97
115.3.2 加載Quake II .MD2文件 97915.3.3 使用.MD2文件實現動畫 98715.3.4 .MD2演示程序 99515.4 不基於角色的簡單動畫 99615.4.1 旋轉運動和平移運動 99715.4.2 復雜的參數化曲線移動 99815.4.3 使用腳本來實現運動 99915.5 3D碰撞檢測 100115.5.1 包圍球和包圍圓柱 100115.5.2 使用數據結構來提高碰撞檢測的速度 100315.5.3 地形跟蹤技術 100315.6 總結 1004第16章 優化技術 100516.1 優化技術簡介 100516.2 使用Microsoft Visual C
++和Intel VTune剖析代碼 100616.2.1 使用Visual C++進行剖析 100616.2.2 分析剖析數據 100816.2.3 使用VTune進行優化 100916.3 使用Intel C++編譯器 101516.3.1 下載Intel的優化編譯器 101516.3.2 使用Intel編譯器 101516.3.3 使用編譯器選項 101616.3.4 手工為源文件選擇編譯器 101716.3.5 優化策略 101716.4 SIMD編程初步 101716.4.1 SIMD基本體系結構 101916.4.2 使用SIMD 101916.4.3 一個SIMD 3D向量類 1
03016.5 通用優化技巧 103616.5.1 技巧1:消除_ftol() 103616.5.2 技巧2:設置FPU控制字 103616.5.3 技巧3:快速將浮點變量設置為零 103716.5.4 技巧4:快速計算平方根 103816.5.5 技巧5:分段線性反正切 103816.5.6 技巧6:指針遞增運算 103916.5.7 技巧7:盡可能將if語句放在循環外面 103916.5.8 技巧8:支化(branching)流水線 104016.5.9 技巧9:數據對齊 104016.5.10 技巧10:將所有簡短函數都聲明為內聯的 104016.5.11 參考文獻 104016.6 總
結 1040第六部分 附錄附錄A 光盤內容簡介 1042附錄B 安裝DirectX和使用Visual C/C++ 1044B.1 安裝DirectX 1044B.2 使用Visual C/C++編譯器 1044B.3 編譯提示 1045附錄C 三角學和向量參考 1047C.1 三角學 1047C.2 向量 1049C.2.1 向量長度 1050C.2.2 歸一化 1050C.2.3 標量乘法 1051C.2.4 向量加法 1052C.2.5 向量減法 1052C.2.6 點積 1053C.2.7 叉積 1054C.2.8 零向量 1055C.2.9 位置向量 1055C.2.10 向量的線性組
合 1056附錄D C++入門 1057D.1 C++是什麼 1057D.2 必須掌握的C++知識 1059D.3 新的類型、關鍵字和約定 1059D.3.1 注釋符 1059D.3.2 常量 1060D.3.3 引用型變量 1060D.3.4 即時創建變量 1061D.4 內存管理 1062D.5 流式輸入/輸出 1062D.6 類 1064D.6.1 新結構 1064D.6.2 一個簡單的類 1065D.6.3 公有和私有 1065D.6.4 類的成員函數(方法) 1066D.6.5 構造函數和析構函數 1067D.6.6 編寫構造函數 1068D.6.7 編寫析構函數 1070D.7 域
運算符 1071在類外部定義成員函數 1071D.8 函數和運算符重載 1072D.9 基本模板 1074D.10 異常處理簡介 1075異常處理的組成部分 1076D.11 總結 1078附錄E 游戲編程資源 1079E.1 游戲編程和新聞網站 1079E.2 下載站點 1079E.3 2D/3D引擎 1080E.4 游戲編程書籍 1080E.5 微軟公司的Direct X 多媒體展示 1081E.6 新聞組 1081E.7 跟上行業的步伐 1081E.8 游戲開發雜志 1081E.9 Quake資料 1082E.10 免費模型和紋理 1082E.11 游戲網站開發者 1082附錄F ASC
II碼表 1083 很久以前,我編寫了一本有關游戲編程的圖書《Windows游戲編程大師技巧》,終於實現了夙願——為讀者編寫一本介紹如何制作游戲的圖書。多年后,我在游戲編程方面的經驗更加豐富,思想也更睿智,同時學會了更多游戲編程的技巧。讀者即使沒有閱讀過《Windows游戲編程大師技巧》,也能讀懂本書;但需要提醒您的是,本書的內容更深,重點為3D游戲編程,要求讀者具備眾多的背景知識。
應用林木外觀及內在特徵評估臺灣人工林健康之研究
為了解決bsp材質 的問題,作者陳淯婷 這樣論述:
摘要 iAbstract iii目錄 vi表目次 viii圖目次 ix壹、前言 1貳、前人研究 4一、森林健康研究之發展 4(一)森林健康之概念 4(二)森林健康監測系統之發展 7二、林木健康評估 9(一)林木樹冠指標之重要性 10(二)林木代謝體學評估之重要性 12(三)木材性質評估之重要性 16三、環境壓力與森林健康 23(一)壓力之定義 23(二)林木壓力反應 26(三)壓力對森林健康之影響 28叁、研究材料與方法 31一、研究區域概況 31(一)柳杉人工林 31(二)香杉人工林 32二、研究材料 34(一)野外樣區基本性態值調查 34(
二)林木健康評估表 34(三)植物代謝體學分析材料 35(四)木材性質非破壞檢測分析材料 36三、研究方法 37(一)研究流程 37(二)野外調查 38(三)植物代謝體之分析 40(四)木材性質之分析 46(五)疏伐對森林健康之影響評估 49(六)遊憩區域影響森林健康之評估 52肆、結果與討論 53一、林木健康與植物代謝體 53(一)應用GC-MS分析林木健康與植物代謝體之關係 53(二)應用NMR分析林木健康與代謝體學之關係 57二、林木健康與木材性質 70(一)林木健康與樹輪特徵值之探討 70(二)不同健康程度樹輪特徵值之徑向變化 73(三)衰退林木 (D
) 與健康林木 (H) 樹輪特徵值之探討 85(四)林木健康與縱向壓縮強度之探討 91三、疏伐對森林健康之影響 96(一)不同疏伐處理各直徑級之林分健康分析 96(二)不同疏伐處理之整體林分健康探討 101四、遊憩區域對森林健康之影響 110(一)香杉人工之林分基本性態值 110(二)整體林分健康度之探討 111(三)影響香杉人工林健康因子評估 112伍、結論與建議 118引用文獻 121附錄 150
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#3.UE4 Collisions
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14爲了避免和矽化合物起反應,下列哪一種酸不可存放於玻璃材質的容器中? ... (A)sp(Bsp°(C)sp°(Dspd。 19[Cr(en)、]°化合物中,Cr的配位數爲何?(en=ethylenediamine)(A)0 ... 於 books.google.com.tw -
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產品介紹/華司墊片BR. 其他資訊:更多產品介紹|材質與技術分享 ... BR-025, 1/2 BSP, 21.54, 28.58, 2.5. BR-026, 5/8 BSP, 23.49, 31.75, 2.5. BR-027, 3/4 BSP ... 於 www.cnl.com.tw -
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#45.球阀
缩径BSP内螺纹球阀 · 阀体材质 · 阀球材质 · 压力(连接端) · 连接 · 阀座密封 · 操作系统. 於 www.tecofi.fr -
#46.什麼是BSP接頭?
NPT和BSP螺紋都已被採用,可用於多種材料。除了鋼和黃銅外,這些螺紋還用於青銅、鑄鐵和塑膠,如PTFE、PVC和尼龍。如今,這兩種 ... 於 tools.city -
#47.競爭價格三通接頭,Bsp公制內螺紋液壓軟管接頭- Bhpvl.com
標準:metric,jic,jis,bsp 材質:碳鋼,不銹鋼,黃銅顏色:黃色- 鍍鋅,白色- 鍍鋅應用:油氣軟管,液壓設備。 生產能力:5000噸/年規模:製造商和OEM ... 於 tw.bhpvl.com -
#48.眼鏡套。 手縫皮革材料包BSP 038 - Creema
手縫皮革材料包規格:1眼鏡位尺寸:17.1cmx7cm材質:透染植鞣牛皮顏色(十一色)可選:原色Natural啡色Brown太妃Toffee桃紅色Peach橙色Orange深藍綠色DarkCyan灰色Grey ... 於 tw.creema.net -
#49.BSP00KT (BSP B010-HV004-A04A1A-S4) 未配備顯示器的 ...
過程接口: G 1/2"(DIN 3852). 程序接口材料: 不鏽鋼(1.4301). 密封環材料: FKM. 外殼材質: 不鏽鋼(1.4301). 媒介溫度: -40...125 °C. 環境溫度: -25...85 °C. 於 www.balluff.com -
#50.PRO 一般型1” 金屬材質
尺寸: 1” BSP牙口 ... 接液材質, Aluminum(鋁合金), 鑄鐵(Cast Iron), 不銹鋼(SUS316). 重量, 8.6kg, 14.1kg, 16.3kg. 膜片、球閥材質, Santoprene (抗化耐磨橡膠) 於 www.seniortex.com.tw -
#51.MGCB - 磁力扣(主体:BSP)
固定座材质. BSP. STH. 固定座表面处理. 镀镍. MATY. 磁轭材质. SPHC. STY. 磁轭表面处理. 镀镍. MATM. 磁铁材质. 铁氧体. MATB. 底座材质. 铝合金. STB. 底座表面处理. 於 misumi.partcommunity.com -
#52.A&F COUNTRY総合カタログ 2019 - 第 277 頁 - Google 圖書結果
... の替え芯は別売【プラチナ BSP-1005 ] ¥ 100 (本体価格)油性/黒インクやボール ... (ブラス) ○材質/ (シルバー、ブラック)アルミブラス)真崎ホイッスルボールペン ... 於 books.google.com.tw -
#53.【BS】國產304不鏽鋼|瀝水捲簾|瀝水架|滴水籃|BSP-02
型號:BSP-02. 定價:950元. 運費:全省免運/ 歡迎門市取貨(台北市) 未稅. 尺寸:請參考照片尺寸圖. (尺寸務必確認清楚再購買更換需負擔來回運費). 材質:不鏽鋼圓形 ... 於 www.bsbs.co -
#54.Parker 卡套接頭專利後卡套全硬化處理無洩漏密封
Parker 插管外牙接頭. 尺寸: 1/16~2 inch、2~25mm. 接口: NPT(美規斜牙)、BSP(英制斜牙)、BSPP(英制直牙). 英制卡套(OD)、公制卡套(OD). 套銲、對銲、插管. 材質:. 於 www.crest.com.tw -
#55.bsp thread - Chinese translation
Many translated example sentences containing "bsp thread" ... ISO/BSP 平行螺纹(RJ) 接头仅有不锈钢材质。 ... seal with male ISO/BSP parallel threads. 於 www.linguee.com -
#56.A0DS 系列氣動式雙隔膜泵浦
... 徑:3/8" BSP 吐出量/工作週期:80ml 最大氣體消耗量: 240L/per min. ; 8.47Scfm/per min. 最大流量:32 Liter/per min. ; 8.46 Gallon/per min. A0DS03-AL金屬材質型 ... 於 www.jiez-han.com.tw -
#57.義大利製-ST4通管噴嘴1/8''Bsp F - 金群股份有限公司
義大利製-ST4通管噴嘴1/8''Bsp F. ... 義大利製-ST4通管噴嘴1/8”Bsp F. SKU: Drain cleaning nozzles: ST 4 Drain Cleaning Nozzle 1/8 Bsp F ... 材質, 不銹鋼. 於 www.kingchin.com.tw -
#58.A&F COUNTRY総合カタログ 2017 - 第 281 頁 - Google 圖書結果
... の替え芯は別売プラチナ BSP - 1005 ] ¥ 100 (本体価格)油性/黒インクやボール ... ブラック)・ 68g (プラス) ○材質/ (シルバー、ブラック)アルミブラス)真 249 ... 於 books.google.com.tw -
#59.REC5-0505DRWH6SMD - Datasheet - 电子工程世界
... 支持WIFI方案可提供:SCH + PCB + BOOM + WINCE50 BSP另有S3C2410方案,支持7寸模拟大屏方案可提供:SCH + PCB + BOOM + WINCE50 BSP... zzxing 嵌入式系统. 於 datasheet.eeworld.com.cn -
#60.全塑化氣動雙隔膜泵浦
(1) 材質:SS AISI 316 electro-polished ... (3) 泵體材質:. (4) 膜片材質: ... 空氣側膜片. D020. 接液材質. D040. D050. 液體口徑. (BSP). 液體側膜片. 於 www.titown.net -
#61.BSP Renark
BSP Renark. 我們的解決方案; 漸進多焦點鏡片 · 單焦點 · 功能性鏡片 · 變色鏡片 · 鏡片材質 · 鍍膜. 您的合作夥伴. 遠見知識; 遠見知識. 於 www.hoyavision.com -
#62.C CHain® 益詮切削刀具- 90
BSP series Countersunk Drill. 2109002 ... 適用材質. 合金鋼. 不鏽鋼. 鑄鐵. Alloy Steel. Stainless Steel. Cast Iron. K12. |快速鑽頭RAPID DRILL-BSP 沉頭鑽 ... 於 carbotecindia.com -
#63.FORMAT CON 10 車架材質:鋁合金尺寸:47... - BSP Bicycles ...
FORMAT CON 10 車架材質:鋁合金尺寸:47 cm,50 cm 顏色:黑灰黃, 黑灰藍, 藍白綠煞車組:WINZIP P400DG 變速器:Shimano Tourney 2x7速前變速:Shimano Tourney 後 ... 於 hi-in.facebook.com -
#64.BIR系列
只有PC版本允许. 一头带残压对接. 不允许带压断开. 螺纹选项. BSP - NPT. 1 Bar = 0,1 MPa. 流量. 最大. 1000 L/Min. 工业. 农业. 互换性. ISO 7241-1. “A”. 密封材质. 於 www.stucchichina.com -
#65.成都车展:三大升级!深蓝SL03起售价14.59万元
对内外饰声学材料进行了18项共30处优化,使车内前后排隔音量分别优化了3.9分贝和2.7分贝,打造出更静谧的空间体验。 敢为行业先,深蓝汽车为老用户推出 ... 於 www.eet-china.com -
#66.1“铝质CL型阀,带BSP(PL)BS端头
AMOT is the leading designer and manufacturer of control, safety, and monitoring products including 1" Aluminum Model CL Valve with BSP(PL) BS Ends. View ... 於 amot.cn -
#67.UE4学习笔记5——画刷;合并BSP;合并Actor - 我会变强的
非固体:不能阻挡角色;只可以是添加型(之后的挖空型BSP对它无效). 给BSP创建的物体附上材质. 第一种方法:先建立BSP再设置材质;拖拽材质到某一个 ... 於 www.cnblogs.com -
#68.Parker 2-Way, 1-1/2" Angle Seat Valves (BSP) | Taiwan
主體材質: 316L Stainless Steel ; 密封材質: PTFE / RTFE ; 流量係數1: n/a, 32 m3/hour, 533 L/min ; 最大運作壓力: 232 psi, 16 bar ; 致動類型: Air Operated ... 於 ph.parker.com -
#69.Ue4 dynamic spline
... 在虚幻4中使用样条线制作一根发光线缆(含建模,贴图绘制,蓝图和动态材质过程) ... You don't see a lot of BSP in finished UE4 levels but their essence is ... 於 vqroo.bonnsai.de -
#70.BSP - 座椅-產品
扶手則提供三款升降扶手及一款固定扶手選擇。 材質搭配. 黑色椅框黑色坐布,頭靠、網背提供5種顏色選擇。 於 www.aurora.com.tw -
#71.微型點膠噴嘴BSP-VU - 精密陶瓷
材質 :, 氧化鋯 ; 行業:, 半導體/ LED / PCB ; 公差要求:, 同心度0.01毫米 ... 於 www.longyi.com.tw -
#72.THERMOS膳魔師】不銹鋼真空保溫瓶-角落小夥伴_牆角篇
Thermos-杯瓶壺-【THERMOS膳魔師】不銹鋼真空保溫瓶-角落小夥伴_牆角篇_450ml-JNS-450SG-BSP:超強真空保溫保冷功能,不銹鋼材質,無塗層,乾淨衛生耐刷洗。 於 www.thermos-eshop.com -
#73.花得更少買得更好
Please enable JavaScript on your browser. 於 shopee.tw -
#74.Husky 1590 铝制(1-1/2 英寸BSP)标准泵
Husky 1590 铝制(1-1/2 英寸BSP)标准泵,铝制中心部分,TPE 阀座,缩醛球和TPE ... 铝和不锈钢三种材质; 暴露在空气中的部分镀有环氧树脂涂层,可承受恶劣的环境条件. 於 www.graco.com -
#75.關於百盛鐵氟龍
百盛鐵氟龍專精於各種鐵氟龍(鐵弗龍、PTFE、TEFLON)材質之零件加工,以及高階工程塑膠零件加工,是專業的鐵氟龍加工與塑膠加工廠商。 於 www.bspflon.com.tw -
#76.壁掛式BSP - 新亞消防器材有限公司
回首頁 >; 廣播設備 >; 廣播喇叭 >; 掛壁式/吸頂式 >; 壁掛式BSP. 壁掛式BSP. 壁掛式BSP 點擊圖片放大. 商品名稱: 壁掛式BSP. 詳細介紹: bsp.png. 更多商品 ... 於 www.nafp.com.tw -
#77.一對1/8" BSP BSPT 管螺紋艾倫頭塞鍍鉻黃銅
BSP BSPT Pipe Allen Head Plug 黃銅; 材質:鍍鉻黃銅; 插頭端螺紋:1/8" BSPT 公頭; 艾倫頭插頭; 包裝數量:2. 顯示更多關於這個商品. 於 www.amazon.com -
#78.FILA輕量迷你隨身包(甜心桃)BSP-5201-PC | 運動/登山包
FILA輕量迷你隨身包(甜心桃)BSP-5201-PC,運動/登山包,輕量172g貼身包款; ... 包包本體為輕量尼龍材質,結合拉鍊與魔鬼氈的設計,方便放置拿取隨身物品多袋口分層易於 ... 於 tw.buy.yahoo.com -
#79.UE4 BSP的使用方法原创
UE4 BSP的使用方法1、什么是BSP(画刷)?1、BSP(Binary Space ... 一便是耗费网格,可以选择某一个面,为其设置材质。3.3、当然也可以对某一个面进行。 於 blog.csdn.net -
#80.美國BLACOH 脈衝吸收器
SENTRY PLASTIC 塑化材質 ... 材質:Polypropylene, conductive polypropylene, pvc and CPDF, PVDF, ... 安裝方式:Threaded:FNPT and BSP, Flanged:ANSI and DIN ... 於 www.hsiungmu.com.tw -
#81.溫度傳送器型不锈鋼接線盒1088 型號1088
此款防爆頭有鋁和不锈鋼(SS 316)二種材質可提供,其完整的國際認證均如此頁所示。 還有特別設計適用在防爆頭內,如 ... 316不鏽鋼材質(非防爆型) ... T1 = 3/4" BSP 於 www.aone.com.tw -
#82.KSR-16F-BSP,KSR-16M-BSP,快速接头 - 昌林自动化
KSR-16F-BSP,KSR-16M-BSP,快速接头产品说明KSR 规格-高速流量材质:碳钢,表面镀环保锌阀芯:针阀密封件:以NBR为标准挡圈:铁氟. 於 www.110055.net -
#83.輕鬆辨識常見牙規- 和旺昌噴霧
➤ 英規(BSPT, R/ BSPP, G) · British Standard Pipe (BSP) 英國標準管道是一個在國際上廣泛被使用的螺紋標準(牙規),包含著外螺紋與內螺紋(母牙) 的配合。 · 螺紋角為55度( ... 於 www.lorric.com -
#84.英制管螺紋塑料密封堵頭(適用於BSP螺紋) - 茂凱
編號 描述 配英制螺纹 A. 外直徑. 毫米... SPB0500 BSP螺紋堵頭‑ SEALING PLUG FOR BSP 1/2 THRDS G1/2 27.2. 1.070 編號 描述 配英制螺纹 外直徑. 毫米. 英... 於 hk.mocap.com.cn -
#85.Parker 铰接式液压管接头软钢材质BSP 1/8连接口螺纹, 315 ...
Parker 高压Banjo 弯管具有BSP 平行螺纹,具有可通过硬化密封环实现的端口密封。 特点和优势. • EO 24° 锥形端/BSPP 外螺纹,带金属密封环 • 钢,镀锌,无 ... 於 rsonline.cn -
#86.波紋管密封型幫浦BSP系列
幫浦每來回一次循環的吐出量充足,儘管用於整體系統循環時, 也可以低速運作,減少金屬塗料因金屬材質而堵塞的現象。 高耐久性 波紋管封圈 ... 於 www.thcgroup.com.tw -
#87.C2801P-1/4H (BsP3) 黄銅・真鍮 大板 (BsP)
C2801P-1/4H (BsP3) 黄銅・真鍮 大板 (BsP) を1枚から販売。金属製品のオリジナル企画・製造、金属製品の修理・修復、金属工芸品作成もサポートしております。 於 fujino-kinzoku.co.jp -
#88.日本富士牌H.T.D.機用絲攻[英制喉牙BSP](每支)
日本富士牌HTD套裝機用絲攻,此乃英制喉牙BSP版本材質: HSS 高速鋼包裝: 單支. 於 www.gaacaang.com -
#89.BSP的價格推薦- 2023年7月
Kkmoon 63mm 水平刻度盤溫度計鋁溫度表0-120°C 1 / 2 BSP 螺絲直徑 ... 屋~SANDIA-POLO 斜側包中容量拉鍊主袋進口防水尼龍布材質隨身物品中性款可肩斜背BSP1018211200. 於 biggo.com.tw -
#90.角落小夥伴THERMOS膳魔師保溫瓶_JNS-450SG系列_450ml
牆角篇JNS-450SG-BSP ; 保冷效力, 6小時:10度以下 ; 口徑, 4 cm ; 尺寸, 6×6.5×23 (約長x寬x高cm) ; 重量, 190 (約g) ; 瓶身材質, 瓶身︰SUS304雙層不銹鋼上蓋︰食品級耐衝擊PP ... 於 www.thermos.com.tw -
#91.防爆電氣設備- 型式檢定合格證明書
(2)材質:SS316。 O. (3): 1 : 1/2″NPT(F) · 2 : 1/4"NPT(F) · 3 : 1/2"BSP(F). 4 1/4"BSP(F) 5 : 1/2"PT(F) · 6 : 1/4"PT(F) ·. 7: M20xP1.5(F) ·. 於 www.new-flow.com -
#92.KSP4-04-04F-BSP,KSP4-04-04M-NPT,KSP4-06F-UNF78 ...
昌林液压 国际标准 L1 L2 L3 D S1 S2 T 母接头编号 公接头编号 04 6.3 100.0 58.5 53.3 28.0 22.0 22.0 1/4"BSP KSP4‑04‑04F‑BSP KSP4‑04... 1/4"NPT KSP4‑04‑04F‑NPT KSP4‑04... 3/8"BSP KSP4‑04‑06F‑BSP KSP4‑04... 於 www.yuken-wx.com -
#93.台灣鈷領產品型錄
BSP 牙先端機械絲攻∕通孔用HSS-E N B - GG C - 962 961 直徑d1 牙距pitch 柄徑d2 ... 專用泛用型灰鑄鐵專用電腦編號No 967 N B - 鈷領編號Standard 工具材質Surface ... 於 topwiner.com.tw -
#94.台灣鈷領-GUHRING TAIWAN 絲攻(Taps)
JIS 日規絲攻. 公制粗牙、細牙粉末材質螺旋盲孔用 ... DIN歐規Power Taps 系列. BSP管牙通、盲孔用 ... 小徑M、MF、UNC、UNF、UNJC、UNJF 銑牙刀一般用、航太材質專用. 於 www.guhring.com.tw -
#95.鎢鋼銑牙刀-BSW/BSP(內牙/外牙)
鎢鋼銑牙刀以BSW/BSP規格製成,專用於內牙切削,其鎢鋼材質具高耐磨度,高效率加工下也可同時維持高切面質量,若您需要一款高品質的BSW/BSP鎢鋼銑牙刀,金利成絕對是您 ... 於 www.endmill-tw.com -
#96.Blacoh Fluid Control H10-025-VV-VT-BSP | 混合閥
項目, 混合閥. 膀胱材質, 維通. 進水口尺寸, 1機構/ 4“. 進水口類型, BSP. 最大。 壓力, 150 PSI. 非接液材料, PVC. 容積, 10立方英寸. 接液材料, PVC ... 於 tw.raptorsupplies.com -
#97.中文字幕HTF do I BSP Brushes(BSP几何体编辑)_哔哩哔哩
【BOX翻译】为什么CG爆炸看起来很假? · 【UE虚幻资源】Unreal Engine-游戏界面主菜单模板 · 【UE5】从零开始的 材质 教程- 7. · 【UE虚幻资源】-UE4+UE5程序化 ... 於 www.bilibili.com -
#98.UMW (高壓噴槍及零配件)
金屬零件材質:不銹鋼SUS303、超硬不銹鋼SUS440、黃銅 ... 3/8"BSP 內螺牙 ... 塑料材質. 重量. 安全保護鎖. 防纏管旋轉接頭. (Swivel). UMW 0020 D4. 40 L/min. 於 www.sprayernozzle.com.tw