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朝陽科技大學 資訊管理系 薛夙珍所指導 楊秉叡的 基於一次性密碼的身分認證之研究 (2016),提出beanfun樂豆關鍵因素是什麼,來自於一次性密碼、行動商務、資訊安全、身份認證。

而第二篇論文國立臺灣大學 國家發展研究所 周繼祥所指導 徐培皓的 兩岸電子競技產業之研究(2011~2013年)---以國家競爭優勢理論的檢視 (2013),提出因為有 電子競技、遊戲、產業、國家競爭優勢理論、鑽石理論的重點而找出了 beanfun樂豆的解答。

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基於一次性密碼的身分認證之研究

為了解決beanfun樂豆的問題,作者楊秉叡 這樣論述:

多元的雲端應用服務與人手一支智慧型手機,改變了生活的型態。IDC (International Data Corporation)的統計數據顯示,2014年智慧型手機的第二季銷售量較前一年同期成長了四分之一,且2014年智慧型手機的出貨量約11.67億台。由此可知,行動裝置的普及率相當高。然而,卻也隨著這些資訊科技的發展,讓網路攻擊的入門門檻跟著降低,網路犯罪的事件越來越多。攻擊者以非法形式取得用戶的帳號、密碼等機密資料,以獲取不當利得。若登入的模式採一次性密碼的概念,動態地變更用戶的帳號、密碼,即使駭客以網路釣魚、鍵盤側錄等模式竊取資料,也無法將該次竊取到的資料用於下次登入使用。因此,本論

文以一次性密碼為基礎的認證協定為研究主軸,協定的設計不但能提高身分認證的安全性,使用者不需另外配備其他認證的設備,也能快速地完成一次性密碼的認證程序。本論文為了實現一次性密碼的概念,使用者每回認證時,皆以不同的動態密碼表進行輸入,藉此提升訊息的安全性。同時,以金鑰拆解的概念,將動態密碼表拆分成兩個不同的組合金鑰,只有取得兩把組合金鑰的單位,才能將訊息進行加密或解密。組合金鑰的傳輸,皆是以不同的單位進行傳送,因此惡意第三方取得不易,能夠有效的降低訊息被破解的風險。此外,協定的設計上,多數是以雜湊運算與對稱式金鑰進行加密保護,因此在身分認證的安全與效率上,能夠達到兩者同時兼具的目的。

兩岸電子競技產業之研究(2011~2013年)---以國家競爭優勢理論的檢視

為了解決beanfun樂豆的問題,作者徐培皓 這樣論述:

兩岸電子競技產業之研究(2011~2013年)---國家競爭優勢理論的觀點中文摘要電子競技產業又可稱為電玩產業中最有潛力和前景的明星項目,其結合了勁運動、資訊科技和娛樂產業的新興數位娛樂產業。在電玩選手間彼此激烈對抗的過程中,將電玩遊戲演變成一種運動競技。在2009年全世界參與電競人數達到8500萬人,產值約百億美元。而南韓,電子競技已經成為繼足球、圍棋之後的第三大體育競技項目。而2012年我國由TPA拿下的第二屆英雄聯盟世界大賽,總獎金更達到200萬美金,決賽轉播觀眾人數達到110萬,約等於美國大聯盟季後賽的轉播觀眾人數。而中國與台灣電競的發展,雖然網路和遊戲發展也十分迅速,但不同於韓國有

政府與大型企業的強力支持,再發展的路上坎坷許多。中國在2003年將電子競技列入第99項運動,2004年由國家體育總局授權成立的中國電子競技運動發展中心(簡稱CESPC),在北京成立,並建立電子競技專業場館。並在2006到2009中國官方辦了四屆中國電子競技職業選手聯賽,但隨後中斷。目前中國的電競賽事都是以短期聯賽為主,並未出現由一個由聯盟主導的長期而穩定的賽事,也導致許多優秀的選手流失。而台灣的電競發展是以企業為主導,政府並未提出直接支援的政策。2008年台灣電子競技聯盟(簡稱TESL)成立後,開始出現穩定有規模的發展。2009年透過緯來體育台進行直播,並在2012成立EGAMER甲組聯賽,為

職業環境提供穩定的選手來源。本文將以國家競爭優勢理論的六大要素,兩岸的生產要素、需求條件、企業策略及結構和同業競爭、相關支援產業、機會、政府,來探討兩岸在電子競技產業上發展的狀態,以及未來發展走向。