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輔仁大學 統計資訊學系應用統計碩士在職專班 梁德馨所指導 邱于庭的 消費者筆電購買決策行為之研究 (2021),提出asus顯示卡活動關鍵因素是什麼,來自於購買需求、消費者購買行為、購買意願、EKB模型。

而第二篇論文國立中山大學 企業管理學系研究所 方至民、何曉暉所指導 柯友益的 電競PC品牌廠商經營策略之研究 (2018),提出因為有 電子競技、策略定位、成長策略、競爭優勢、價值活動系統的重點而找出了 asus顯示卡活動的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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消費者筆電購買決策行為之研究

為了解決asus顯示卡活動的問題,作者邱于庭 這樣論述:

隨著近年來疫情效應下,筆電產品的需求與日俱增,而同時因為筆電市場狀況呈現飽和樣貌,彼此品牌間的產品相似程度高。因此消費者如何從眾多的品牌中尋找到適合的筆電產品更是目前筆電品牌廠商優先關注的議題。本研究希望能夠知道消費者在挑選筆電產品的消費行為是否會受到消費者的個人特質、不同的購買需求群的影響下是否有不同的差異存在。透過學者Engel, Kollat and Blackwell (1973)所提出的消費行為模式作為主要架構。在網路問卷平台上製作網路問卷後並刊載於各大社群網站進行蒐集,共計回收385份問卷。本研究結果發現人口統計變數在購買需求、購買行為及品牌比較上均有差異性。在不同的筆電用途上可

依用途性質分為四種群體,其中工作需求群在挑選筆電上考慮因素重視CPU運算平台、螢幕規格、邊框尺寸、相機及系統面規格。日常處理需求群在挑選筆電上考慮因素重視價格、折扣、筆電品牌口碑及機台重量。影音處理需求群在挑選筆電上考慮因素重視IO接口輸入輸出、藍芽及生物辨識功能、筆電品牌口碑及價格、折扣。遊戲娛樂需求群在挑選筆電上考慮因素重視獨立顯示卡、記憶體大小及價格、折扣。

電競PC品牌廠商經營策略之研究

為了解決asus顯示卡活動的問題,作者柯友益 這樣論述:

隨著近年來網路與電腦技術的蓬勃發展,電子競技逐漸成為眾人矚目的焦點。其驚人的發展潛力,讓各國政府皆十分看好它的前景,紛紛將電子競技列為正式的體育項目。根據遊戲研究機構 NewZoo 發布的《2019 年全球電子競技市場報告》,全球電競人口仍會持續往上提升,預估 2019 年將成長 15%,達到4.54 億人,全球的電競市場總營收亦持續的快速增長,預計 2019 年將成長26.7%,達到 11 億美元。電競產業的蓬勃發展不僅帶動了新型商業模式的崛起,亦讓原本已陷入紅海且逐漸衰弱的傳統硬體產業起死回生,國內亦有許多 PC 和相關零組件廠商如宏碁、華碩、微星、技嘉、曜越等,也接連加入這波電子競技的

熱潮。其中華碩、宏碁及微星更是靠著各自獨有的競爭優勢及經營策略,精準掌握玩家需求,一舉成為全球前五大電競 PC 品牌。因此本研究希望透過經營策略面的「策略定位」、「價值活動系統」、「企業競爭優勢」及「成長策略」四個方向來分析宏碁、華碩及微星這三家個案公司,在電競領域所擁有的獨特資源、經營策略及競爭優勢,藉此給予其他品牌經營者參考借鏡。透過個案分析法的分析及比較,本研究發現三間個案公司皆將目標客群擴及中輕度的遊戲玩家、皆將差異化體現在了產品擴張上、皆注重線下通路的佈局、皆透過多元化行銷方式,建立品牌權益優勢、皆招攬玩家進入研發團隊,提高研發與創新能力等五項發現。