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國立臺北教育大學 自然科學教育學系 盧玉玲所指導 楊朝芳的 國小自然領域單元融入新興科技主題的數位情境式遊戲與電子書教學對六年級學童學習成效的影響 (2017),提出arpg單機關鍵因素是什麼,來自於數位情境式遊戲、科學論證能力、電子書。

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國小自然領域單元融入新興科技主題的數位情境式遊戲與電子書教學對六年級學童學習成效的影響

為了解決arpg單機的問題,作者楊朝芳 這樣論述:

本研究在探討國小自然領域單元融入微藻固碳新興科技主題,應用數位情境式遊戲與電子書教學時,對六年級學童的「科學概念知識」與「科學論證能力」培養的成效差異,採準實驗研究法進行研究,兩組教學的教材內容相同,皆採情境式數位自主學習,但所操作的模式不同。情境式遊戲,學生以第一人稱角色進行自主操作課程的學習,學習者在3D數位情境中,以角色扮演(RPG) 遊戲的探索模式進行學習;電子書則是以第三人稱角色進行自主操作課程的學習,電子書以漫畫式的對話方式呈現,學習者以第三人稱角色,閱讀故事情境中人物的對話,從中完成學習的內容。雖然兩者皆為數位媒材,但其學習操作有所不同。具體的探討向度為:1.學生透過情境式數位

遊戲學習(遊易邦學習)後,對課程學習前後概念與論證能力的差異情形;2.電子書數位媒材學習後,學生對課程學習前後概念與論證能力的差異情形;3.兩組學習成效的差異情形之比較;4.了解影響兩組學習成效的可能因素。研究以臺北市某國小六年級二個班級共84位學生為對象,兩組學生各為42人,教學同為15節課,分別進行教學,課程內容包含「生物、環境與自然資源」、「微藻固碳」概念、論證教學課程與練習,教學時間為五週,每周3節,課程前後分別進行「科學概念評量」和「論證能力評量」前後測,研究教材包括:遊易邦情境式數位教材、電子書情境式數位教材,評量工具包括「生物環境與自然資源及微藻」認知量表、「科學論證能力」量表、

論證學習單、半結構式訪談大綱。「生物環境與自然資源與微藻量表」KR20值為.724,「科學論證能力量表」KR20值為.814,皆具備良好信效度。所設計的教學媒材內容為研究者自行開發,並以遊易邦媒材及電子書方式呈現教學課程內容,提供學生進行學習。依據前後測所測得結果,進行遊易邦學習組與電子書學習組的前後測t檢定,探討兩組進步情形;以共變數分析(ANCOVA) 比較兩組間的學習成效差異;並以質性資料分析,了解影響成效的因素,所得結論如下:一、遊易邦數位媒材對學生的科學概念與論證能力,皆有顯著的進步。二、電子書數位媒材對學生的科學概念與論證能力,皆有顯著的進步。三、遊易邦與電子書數位媒材,對於學生對

「生物、環境與自然資源」課程學習前後概念並無顯著差異,兩組在科學概念學習分向度的成效中,第三人稱角色的電子書在記憶與分析向度優於遊易邦,第一人稱角色的遊易邦在了解與應用優於電子書;在論證能力學習成效方面,遊易邦學習組在四個向度皆顯著優於電子書學習組。四、1.兩組學童皆認為課程內容有助於學習成效,但網路的連結速度會影響學習效率。2.遊易邦學習組學童認為透過第一人稱角色,以自己本身感受來探索及解決問題會較為深刻,對課程說明容易理解,但文字敘述過多閱讀耐心不夠影響學習效果。3.電子書學習組學童認為透過第三人稱角色,漫畫式的圖文對照能幫助學習者精熟學習,對於課程熟悉理解後較能增強分析的能力,但隨意翻閱

容易忽略課程內容影響學習效果。4.遊易邦學習組在人物之間對話設計對高成就者較具影響,影片和圖片說明設計對低成就者較具影響。5.電子書學習組人物之間對話設計對高成就者較具影響,圖片說明設計對中成就者較具影響,影片設計對低成就者較具影響。