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appstore無法下載的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦張益琿寫的 iOS開發實戰:從入門到上架App Store(雙語言版) 和關東升的 Cocos2d-x實戰:C++卷(第2版)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站[問題] App Store 無法登入無法下載- 看板iOS - PTT網頁版也說明:[問題] App Store 無法登入無法下載 · 機型:IPhone XR 系統版本:iOS13.3 問題描述: 突然間無法下載任何APP 想說登出再重新登入看看,結果現在完全無法 ...

這兩本書分別來自清華大學 和清華大學所出版 。

國立政治大學 科技管理與智慧財產研究所 吳豐祥所指導 李嘉泰的 手機遊戲成長趨勢之研究-不同產業層級分析之異同 (2018),提出appstore無法下載關鍵因素是什麼,來自於手機遊戲、成長趨勢、成長曲線、次產業、產品擴散。

而第二篇論文世新大學 傳播管理學研究所(含碩專班) 戴國良所指導 侯建羽的 手機遊戲之整合行銷模式研究 —以刀塔傳奇為例 (2017),提出因為有 品牌行銷、整合行銷模式、行銷策略的重點而找出了 appstore無法下載的解答。

最後網站App Store下載一直等待中,iPhone下載一直等待怎麼解決則補充:App Store下載 一直等待中,iPhone下載一直等待怎麼解決-平時通過蘋果AppStore應用商店下載應用或更新軟體的時候,可能會遇到軟體無法正常下載或更新,一直轉圈的問題。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了appstore無法下載,大家也想知道這些:

iOS開發實戰:從入門到上架App Store(雙語言版)

為了解決appstore無法下載的問題,作者張益琿 這樣論述:

本書站在開發者的視角,以iOS10+Xcode8和Objective-C+Swift3雙語言代碼示例,完整地介紹了iOS應用程序從開發到上架的全過程,包含iOS應用開發的各種熱點技術和編者多年的開發經驗分享。全書共11章,包括:開發環境搭建、界面開發、傳感器技術、布局與動畫技術、網絡和數據技術、打包與上傳發布流程等,基本上每一章都配備了實戰范例,使讀者可以在編寫代碼中學習編程,在應用開發中提高開發技能。本書技術先進,注重實戰,示例豐富,適合iOS開發新手使用,也很適合作為iOS培訓機構的教材或大專院校軟件開發課程的教學參考書。張益琿(網名:琿少),工學學士,軟件開發工程師,多年iOS開發經驗,

曾開發iOS平台系列游戲:瘋狂越獄1~2、應用物通配貨軟件、VIP Exam考試庫、證券財經軟件等,現就職於中國唯品會,出版著作《iOS開發實戰:從零基礎到App Store上架》(清華大學出版社,2016年出版)。 第1章 開發准備 11.1 iOS 10新特性簡述 21.1.1 新增觸覺反饋編程接口 21.1.2 SiriKit框架的開放 41.1.3 引入Messages App 51.1.4 通知框架的整合與擴展 61.2 熟悉iOS開發環境 61.2.1 安裝Xcode開發工具 61.2.2 了解Xcode開發工具主界面 81.2.3 Xcode開發工具的使用技巧

及常用快捷鍵 91.3 創建第一個iOS項目 101.4 使用Git進行項目版本管理 131.4.1 Git與Github簡介 131.4.2 注冊GitHub會員 131.4.3 使用Xcode創建Git倉庫 151.4.4 用Xcode建立本地Git倉庫與GitHub代碼托管平台的關聯 16第2章 基礎UI控件 182.1 iOS系統UI框架的介紹 192.1.1 MVC設計模式 192.1.2 代理設計模式 202.2 視圖控制器——UIViewController 202.2.1 UIViewController的生命周期 202.2.2 UIViewController的視圖層級結構

272.3 文本控件——UILabel 272.3.1 使用UILabel在屏幕上創建一個標簽控件 272.3.2 自定義標簽控件的相關屬性 282.3.3 多行顯示的UILabel與換行模式 302.4 按鈕控件——UIButton 322.4.1 創建一個按鈕改變屏幕顏色 322.4.2 更加多彩的UIButton控件 352.5 文本輸入框控件——UITextField 372.5.1 在屏幕上創建一個輸入框 372.5.2 UITextField的常用屬性介紹 392.5.3 UITextField的代理方法 402.5.4 實現一個監聽輸入信息的用戶名輸入框 412.6 開關控件—

—UISwitch 432.6.1 創建一個開關控件 432.6.2 為UISiwtch控件添加觸發方法 442.7 分頁控制器——UIPageControl 452.8 分段控制器——UISegmentedControl 462.8.1 UISegmentedControl基本屬性的應用 462.8.2 對UISegmentedControl中的按鈕進行增、刪、改操作 482.8.3 UISegmentedControl中按鈕寬度的自適應 482.9 滑塊控件——UISlider 492.9.1 UISlider的創建與常規設置 492.9.2 對UISlider添加圖片修飾 512.10

活動指示器控件——UIActivityIndicatorView 512.11 進度條控件——UIProgressView 532.12 步進控制器——UIStepper 532.12.1 步進控制器的基本屬性使用 542.12.2 自定義UIStepper按鈕圖片 552.13 選擇器控件——UIPickerView 562.13.1 創建一個UIPickerView控件 562.13.2 UIPickerView選中數據時的回調代理 582.14 通過CALayer對視圖進行修飾 592.14.1 創建圓角的控件 592.14.2 創建帶邊框的控件 602.14.3 為控件添加陰影效果 6

02.15 警告控制器——UIAlertController 612.15.1 UIAlertController的警告框 612.15.2 UIAlertController之活動列表 642.16 擴展篇 652.16.1 搜索欄控件——UISearchBar 652.16.2 日期時間選擇器——UIDatePicker 692.16.3 警告視圖——UIAlertView 712.16.4 活動列表——UIActionSheet 722.17 實戰:登錄注冊界面的搭建 73第3章 高級UI控件 803.1 導航控制器——UINavigationController 813.1.1 導航控

制器的工作原理 813.1.2 使用導航控制器進行多界面搭建 823.1.3 導航欄UINavigationBar 853.1.4 導航按鈕UIBarButtonItem 873.1.5 導航控制器的工具欄 903.1.6 iOS 8之后導航控制器的一些有趣功能 913.2 標簽控制器——UITabBarController 923.2.1 標簽控制器的工作原理 923.2.2 標簽控制器的基礎用法解析 923.2.3 關於UITabBarItem的使用 943.3 滾動視圖——UIScrollView 963.3.1 使用UIScrollView展示視圖內容 963.3.2 UIScroll

View的代理方法 983.4 網絡視圖——UIWebView 1013.4.1 App網絡傳輸安全策略 1013.4.2 通過網絡請求加載UIWebView 1023.4.3 通過HTML字符串加載UIWebView 1033.4.4 通過NSData數據加載UIWebView 1043.4.5 UIWebView中常用方法解析 1043.4.6 UIWebView的代理方法 1063.5 表格視圖——UITableView 1073.5.1 UITableView的創建與復用機制 1073.5.2 創建一個表格視圖UITableView 1083.5.3 關於表格數據的載體UITableV

iewCell 1113.5.4 設置UITableView的行高和頭尾視圖 1133.5.5 UITableView的用戶交互行為 1153.5.6 為UITableView添加索引欄 1183.6 復雜布局視圖——UICollectionView 1193.6.1 UICollectionView控件的優勢與布局方式 1193.6.2 使用UICollectionView進行九宮格式的布局 1193.6.3 創建更加靈活的流式布局 1223.6.4 自定義UICollectionViewFlowLayout進行參差瀑布流布局 1233.6.5 使用UICollectionView進行圓環布

局 1283.7 實戰:開發一款手機網頁瀏覽器 1333.7.1 網頁瀏覽器工程的搭建 1333.7.2 核心網頁視圖的設計 1353.7.3 歷史記錄界面的設計 1473.7.4 收藏界面的設計 1513.7.5 啟動頁面、圖標及應用名稱的相關優化 154第4章 網絡編程 1574.1 使用NSURLConnection請求網絡數據 1584.1.1 申請一個免費的API服務 1584.1.2 使用NSURLConnection進行API服務數據的獲取 1614.1.3 使用NSURLConnection進行異步網絡請求 1624.1.4 使用NSURLConnection類通過代理回調的方

式異步進行網絡請求 1644.2 設計封裝一個更加易用的網絡請求類 1654.2.1 設計自定義的網絡請求連接類 1664.2.2 設計自定義的網絡請求管理類 1674.3 JSON類型數據的解析與數據模型的設計 1714.3.1 JSON數據簡介 1714.3.2 在iOS中解析JSON數據 1734.3.3 數據模型Model類的設計 1754.4 使用CocoaPods進行第三方庫的管理 1804.4.1 在MAC上安裝CocoaPods 1804.4.2 用CocoaPods搭建一個使用第三方網絡請求框架AFNetworking的工程 1824.5 使用AFNetworking進行網絡

請求 1844.5.1 詳解HTTP/HTTPS協議 1844.5.2 使用AFNetworking進行網絡請求 1854.6 實戰:開發「笑一笑」應用程序 1884.6.1 工程項目框架的搭建 1884.6.2 「笑一笑」界面數據載體cell的設計 1904.6.3 「笑一笑」界面的搭建 1934.6.4 實現下拉刷新與加載更多功能 2004.6.5 「趣圖吧」界面數據載體cell的設計 2034.6.6 「趣圖吧」界面的設計 207第5章 音頻、視頻開發 2165.1 iOS音頻開發基礎——AVAudioPlayer類的使用 2175.1.1 使用AVAudioPlayer進行MP3音頻文

件的播放 2175.1.2 進行音頻播放相關屬性的控制 2185.1.3 后台播放音頻及用戶交互的優化 2255.2 iOS視頻開發基礎 2295.2.1 使用MPMoviePlayerController向應用中嵌入視頻模塊 2305.2.2 MPMoviePlayerController常用屬性與方法解析 2315.3 視頻播放器視圖控制器——MPMoviePlayerViewController 2365.4 AVPlayerViewController視頻播放框架與畫中畫開發技術 2385.4.1 使用AVPlayerViewController 進行視頻播放 2385.4.2 iPa

d的畫中畫播放技術 2415.5 實戰:「歌手王菲」音頻播放器的開發 2445.5.1 工程搭建與LRC歌詞文件簡介 2445.5.2 LRC歌詞解析引擎的設計 2455.5.3 核心播放器引擎的設計 2535.5.4 歌曲列表與歌詞顯示視圖界面的設計 2655.5.5 播放器主頁面的實現 2745.5.6 后台播放音頻用戶交互的處理 285第6章 動畫開發 2886.1 使用UIImageView播放圖片組幀動畫 2896.2 UIView層動畫的應用 2906.2.1 執行UIView層過渡動畫的3個類方法 2906.2.2 創建UIView層的阻尼動畫 2936.2.3 動畫參數配置與組

合動畫 2936.2.4 UIView層過渡動畫支持的屬性 2976.3 使用commit方式進行UIView層動畫的創建 2986.3.1 使用commit方式進行UIView層過渡動畫的創建 2986.3.2 兩種UIView層動畫創建方式的優劣 3006.4 UIView的轉場動畫 3006.4.1 重繪UIView視圖時使用的轉場動畫 3006.4.2 切換UIView視圖時使用的轉場動畫 3026.5 核心動畫編程技術——CoreAnimation 3036.5.1 錨點對視圖控件幾何位置的影響 3036.5.2 色彩梯度層——CAGradientLayer 3046.5.3 視圖拷

貝層——CAReplicatorLayer 3056.5.4 圖形渲染層——CAShapeLayer 3076.5.5 文本繪制層——CATextLayer 3096.5.6 CAAnimation動畫體系介紹 3106.5.7 使用CABasicAnimation創建基礎動畫 3126.5.8 使用CAKeyframeAnimation類創建關鍵幀動畫 3166.5.9 CALayer層的轉場動畫——CATransition 3176.5.10 CALayer層的組合動畫——CAAnimationGroup 3206.5.11 CATransform3D變換的應用 3216.6 炫酷的粒子效

果 3246.6.1 粒子發射器——CAEmitterLayer 3246.6.2 粒子單元——CAEmitterCell 3276.6.3 創建粒子火焰動畫 3306.7 播放GIF動態圖 3326.7.1 使用UIWebView進行GIF動態圖播放 3326.7.2 使用UIImageView幀動畫進行GIF動態圖播放 3346.8 實戰:小游戲Flappy Bird的設計與開發 3366.8.1 小鳥對象的設計 3366.8.2 游戲開始界面的設計 3416.8.3 游戲結束界面的設計 3446.8.4 Flappy Bird游戲主框架的搭建 347第7章 傳感器開發 3607.1 為應

用程序添加手機密碼及指紋識別的安全驗證 3617.1.1 使用手機密碼為應用程序添加安全驗證 3617.1.2 使用用戶指紋為應用程序添加安全驗證 3637.2 使用加速度傳感器、螺旋儀傳感器與磁力傳感器獲取設備空間狀態 3647.2.1 使用UIAccelerometer獲取設備空間狀態 3647.2.2 使用CoreMotion框架獲取設備空間狀態信息 3657.3 距離傳感器的應用 3717.4 iOS藍牙開發技術 3737.4.1 中心設備管理類CBCentralManager 3747.4.2 外圍設備管理類CBPeripheralManager 3827.5 GPS應用與地圖編程技

術 3887.5.1 進行設備地理位置定位 3887.5.2 原生地圖開發技術 3927.5.3 在地圖中添加大頭針及標注 3957.5.4 在地圖視圖中添加覆蓋物 3987.5.5 在地圖中進行線路導航與附近興趣點檢索 4027.6 實戰:簡易藍牙對戰五子棋 4107.6.1 游戲核心通信類的設計 4107.6.2 棋盤瓦片的設計 4277.6.3 核心游戲視圖與游戲核心邏輯的設計 4307.6.4 核心游戲視圖控制器的設計 448第8章 界面布局 4548.1 iOS中傳統的UIViewAutoresizing布局模式 4558.1.1 通過代碼設置視圖控件的UIViewAutoresiz

ing模式 4558.1.2 在xib文件中可視化地配置控件的autoresizing屬性 4578.2 autolayout自動布局框架 4598.2.1 初識autolayout 4598.2.2 autolayout的屬性意義與一個簡單的自動布局示例 4618.2.3 使用Objective-C風格的方法進行代碼autolayout布局 4648.2.4 使用格式化的字符串進行autolayout布局對象的創建 4678.2.5 與約束相關的幾個方法 4708.2.6 使用autolayout設計一個高度自適應的聊天輸入框和動畫優化 4708.2.7 使用第三方庫Masonry進行aut

olayout的約束布局 474第9章 數據持久化 4829.1 使用plist文件進行輕量級數據持久化管理 4839.1.1 在工程中讀取plist文件數據 4839.1.2 在程序沙盒Doucments目錄中創建和使用plist文件 4859.1.3 使用NSUserDefaults類進行數據持久化 4869.2 使用歸檔技術進行數據模型持久化 4899.2.1 進行單一系統數據類型的歸檔與解歸檔操作 4899.2.2 對多個對象進行數據歸檔 4919.2.3 進行自定義數據模型的歸檔 4929.3 小型數據庫SQLite在iOS開發中的應用 4959.3.1 SQLite數據庫常用語法介

紹 4959.3.2 使用iOS原生框架sqlite3對SQLite數據庫進行操作 4979.4 核心數據管理框架CoreData的使用 5019.4.1 使用CoreData設計數據模型 5029.4.2 CoreData編程框架中3個重要的類 5049.4.3 CoreData編程框架的數據操作 5109.4.4 使用CoreData進行數據與頁面的綁定 5169.5 網絡緩存策略 5249.5.1 為網絡請求設置緩存策略 5249.5.2 應用緩存管理類NSURLCache簡介 525第10章 提交應用程序到AppStore 52710.1 使用Xcode開發工具進行程序調試 52810

.1.1 使用自定義斷點進行代碼調試 52810.1.2 添加全局異常斷點 52910.1.3 使用LLDB調試器進行程序調試 53010.2 Apple開發者賬號的申請 53110.2.1 幾種類型的開發者賬號 53110.2.2 申請開發者賬號的過程 53110.3 進行應用程序的打包 53410.3.1 在iTunes Connect中進行應用的創建與配置 53410.3.2 使用Xcode打包與提交iTunes 541第11章 更多功能與進階技巧 54511.1 Objective-C中block語法的應用 54611.1.1 聲明與實現block語法塊 54611.1.2 block

代碼塊中訪問對象的微妙關系 54711.2 iOS通知中心NSNotificationCenter的應用 54811.2.1 通知類NSNotification簡介 54911.2.2 通知中心NSNotificationCenter的應用 54911.3 多線程開發技術 55011.3.1 使用NSThread進行線程管理 55011.3.2 使用NSOperation類與NSOperationQueue類進行多任務管理 55211.3.3 iOS中GCD編程技術簡介 556 當你拿到這本書時,相信你最關心的問題便是學習完這本書后是否可以完全掌握iOS軟件開發技術。十分抱歉

,對於這個問題,筆者無法給你准確的答復。編程技術日新月異,移動開發領域的新技術也層出不窮,我們都需要站在前人的肩膀上前行。但是如果你問本書是否可以幫助你入門iOS軟件開發,筆者倒可以拍着胸脯說沒問題。開發一款完整的iOS軟件是一個復雜的過程,開發者除了需要有編程語言的基礎外,還需要對程序設計有宏觀的把控。本書在編寫時,定位的目標就是要幫助並無太多基礎的讀者快速上手iOS應用開發。從開發環境准備到程序界面開發,從網絡與數據邏輯開發到動畫與傳感器技術,本書都有專門的章節進行介紹。如果說學習理論是一個枯燥的過程,那麼在編程中的動手實踐就是對理論學習成果的最好檢驗。本書中每一個模塊基本都配備了實戰項目

,你可以通過實戰項目的練習,在學習中體會獨立開發軟件的成就感。本書主要內容本書在結構上分為11個章節。下面介紹各個章節的主要內容及其聯系。第1章是為學習應用開發做准備,其中將介紹開發環境的搭建與開發工具的使用,這一章雖然為准備章節,但對初學者來說卻至關重要。第2章將介紹iOS開發中的一些基礎UI控件,移動端應用一個很重要的特點就是要有絢麗的界面,應用程序的界面決定了用戶使用這款應用程序的體驗與心情,這一章向讀者獨立地介紹每個基礎控件的用法,並通過一些綜合實戰來給讀者提供綜合使用這些控件的機會。第3章在第2章的基礎上,將向讀者介紹iOS開發中經常使用的更多高級控件的用法,同樣也會為讀者提供實戰機

會。第4章主要講解了iOS應用開發中的網絡編程技術,由於網絡編程的演示需要有網絡數據支持,很多有關網絡教學的文檔書籍都只講授理論,卻沒有辦法使讀者切身地進行測試與練習。在編寫本章時,特意注意了這個問題,本章除了講授網絡編程在iOS應用開發中的相關知識外,還將教讀者如何使用網上免費的API服務真正做出一款網絡應用。第5章主要講解iOS應用程序開發中的音頻與視頻技術,這類技術在開發音頻軟件和視頻軟件中意義重大。第6章將作為動畫專題,向讀者介紹iOS應用開發中的動畫技術,章節設計由簡到難,並且都配有代碼演示。第7章將作為傳感器專題,向讀者介紹iOS開發中可以調用的設備傳感器的相關知識。第8章是界面布

局專題,編寫中參閱了很多iOS應用開發教材,其中都沒有過多提到界面布局的相關知識,筆者認為這是一個十分大的弊端,界面布局技術是衡量一個開發者是否合格的重要指標,筆者相信讀者學習iOS開發技術絕對不只是想簡簡單單地做出一個DEMO自己玩,做出「產品」才是讀者的真正目標,而一款成熟的產品一定是具有兼容性的,並且一定是優雅的。因此,本書特別將iOS界面布局技術作為一個單獨的章節來向讀者介紹。第9章是數據持久化專題,本章將介紹有關iOS應用開發中的文件操作、數據庫操作的相關知識。通過前9章的學習,你已經具備獨立開發一款iOS應用的基礎能力,但是僅僅做出產品還不夠,如何讓自己的產品在市場發布,使用戶可以

下載使用也是開發者不得不去了解、學習的內容,第10章將完整地向讀者介紹提交自己的應用到AppStore的整個過程。第11章是擴展章節,此章也是讀者開發能力提升的一個章節,本章將介紹一些獨立於前面章節,但在實際開發中也舉足輕重的編程技術。本書特點本書的在第一版的基礎上,將所有代碼示例除了使用Objective-C語言實現外,還使用Swift語言實現了一遍。雙語版本可以讓你無論學習的是哪種語言基礎,在學習本書時都不會太費力。

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手機遊戲成長趨勢之研究-不同產業層級分析之異同

為了解決appstore無法下載的問題,作者李嘉泰 這樣論述:

本研究主要探討手機遊戲之成長趨勢,手機遊戲是近十年來出現之產業,根據Newzoo的產業報告,其收益已經佔整體遊戲產業的50%以上,超越了電腦遊戲以及家用遊戲機,是不可忽視的一個新興產業。本研究以成長趨勢以及不同產業層次的觀點下去分析,將手機遊戲產業分為整體手機遊戲產業以及依照不同遊戲類型做區分的次產業,試圖回答以下研究問題:成長曲線是否能適用於手機遊戲產業成長趨勢之分析?整體產業與次產業之成長趨勢分析有何關聯性與差異性?  經過本研究分析,本研究認為選用Bass Model作為主要分析手機遊戲之模型,本研究藉由分析報告以及媒體報導,選出日系中資手機遊戲、MOBA手機遊戲、大逃殺手機遊戲這三大

類型作為本研究之研究對象。在這三大類型依照綜合排名、下載量等篩選條件各挑出五款遊戲作為該類型之代表,各自將五款手機遊戲之下載量相加即成為該遊戲類型(次產業),透過下載量與累積下載量經由二次回歸求出二次方程式,進而求出市場上限m、創新係數p、模仿係數q,並藉由這三種係數,計算出預測下載量與累積下載量,與實際資訊進行比對與分析。本研究發現以畫面風格作為特色之手機遊戲,其受到廣告媒體之影響較大;以玩法作為特色之手機遊戲,其受到口碑效應之影響比較大;受到官方影響之手機遊戲則無法預測。最後將這三種類型共15款之手機遊戲數據相加形成整體手機遊戲產業,並藉由相同的過程進行分析,本研究發現無法利用模型進行預測

,會有模型失效的情形發生。本研究之結論為以下三點,第一點為不同類型之手機遊戲,其成長曲線的型態亦有所不同;第二點為手機遊戲整體產業之成長趨勢會在不同階段分別受到不同次產業的影響;第三點為手機遊戲整體產業與其各次產業的成長趨勢呈現明顯差異。關鍵字:手機遊戲、成長趨勢、成長曲線、次產業、產品擴散

Cocos2d-x實戰:C++卷(第2版)

為了解決appstore無法下載的問題,作者關東升 這樣論述:

《Cocos2d-x實戰:C++卷(第2版)(清華游戲開發叢書)》系統介紹了基於C++語言的Cocos2d?x游戲編程和開發技術。介紹了使用Cocos2d?x中的核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、數據持久化、GUI控件、3D特性、網絡通信、數據交換格式、內存管理、性能優化、平台移植、代碼版本管理以及應用商店發布產品。國內知名iOS技術作家,iOS技術顧問,高級培訓講師,移動開發專家。擔任51CTO社區iOS技術顧問,精通iOS、Android、WindowsPhone及HTML5等移動開發技術。曾先后主持開發大型網絡游戲《神農訣》的iOS和Android客戶端開發,國家農產品追溯系統的iP

ad客戶端開發,酒店預訂系統的iOS客戶端開發,金融系統的iOS、WindowsPhone及Android客戶端開發。在AppStore上發布數款游戲和應用軟件,擅長移動平台的應用和游戲類項目開發。長期為中國移動研究院、雲南移動、東軟、方正科技、大唐電信、中石油、深圳康拓普、上海財富168、天津港務局等企事業單位授課。著有《iOS實戰:入門與提高卷(Swift版)》《iOS實戰:傳感器卷(Swift版)》《iOS實戰:圖形圖像、動畫和多媒體卷(Swift版)》《iOS開發指南——從零基礎到AppStore上架》《交互設計的藝術——iOS7擬物化到扁平化革命》《Cocos2d-x實戰:C++卷(

第2版)》《Cocos2d-x實戰:Lua卷(第2版)》《Cocos2d-x實戰:JS卷——Cocos2d-JS開發(第2版)》《Cocos2d-x實戰:工具卷(第2版)》等專業圖書。 序(王哲)前言第1章准備開始1.1本書學習路線圖1.2如何使用實例代碼基礎篇第2章Cocos2d—x簡介與環境搭建2.1移動平台游戲引擎簡介2.2Cocos2d家譜2.3Cocos2d—x設計目標2.4在Windows平台下開發Cocos2d—x游戲2.4.1使用Visual Studio開發工具2.4.2下載和使用Cocos2d—x案例2.4.3生成API文檔本章小結第3章Hello Co

cos2d—x3.1第一個Cocos2d—x游戲3.1.1創建工程3.1.2工程文件結構3.1.3代碼解釋3.2Cocos2d—x核心概念3.2.1導演3.2.2場景3.2.3層3.2.4精靈3.2.5菜單3.3Node與Node層級架構3.3.1Node中重要的操作3.3.2Node中重要的屬性3.3.3游戲循環與調度3.4Cocos2d—x坐標系3.4.1UI坐標3.4.2OpenGL坐標3.4.3世界坐標和模型坐標3.4.4Win32平台下設置屏幕本章小結第4章字符串、標簽和菜單4.1Cocos2d—x中的字符串4.1.1使用constchar*和std∷string4.1.2使用coc

os2d∷__String4.1.3Win32平台下中文亂碼問題4.2使用標簽4.2.1使用標簽類Label4.2.2位圖字體4.2.3圖片集標簽4.2.4標簽中文無法顯示問題4.3使用菜單4.3.1文本菜單4.3.2精靈菜單和圖片菜單4.3.3開關菜單本章小結第5章精靈5.1Sprite精靈類5.1.1創建Sprite精靈對象5.1.2實例:使用紋理對象創建Sprite對象5.2精靈的性能優化5.2.1使用紋理圖集5.2.2使用精靈幀緩存本章小結第6章場景與層6.1場景與層的關系6.2場景過渡6.2.1場景過渡相關函數6.2.2場景過渡動畫6.3場景的生命周期6.3.1生命周期函數6.3.2

多場景過渡生命周期本章小結第7章動作、特效和動畫7.1動作7.1.1瞬時動作7.1.2間隔動作7.1.3組合動作7.1.4動作速度控制7.1.5函數調用7.2特效7.2.1網格動作7.2.2實例:特效演示7.3動畫7.3.1幀動畫7.3.2實例:幀動畫使用本章小結第8章Cocos2d—x用戶事件8.1事件處理機制8.1.1事件分發器8.1.2觸摸事件8.1.3實例:單點觸摸事件8.1.4實例:使用Lambda表達式8.1.5鍵盤事件8.1.6鼠標事件8.2在層中進行事件處理8.2.1觸摸事件8.2.2實例:單點觸摸事件8.3加速度計與加速度事件8.3.1加速度計8.3.2使用事件分發器8.3.

3使用層加速度計事件8.3.4實例:運動的小球本章小結進階篇第9章游戲背景音樂與音效9.1Cocos2d—x中音頻文件9.1.1音頻文件介紹9.1.2Cocos2d—x跨平台音頻支持9.2使用Audio引擎9.2.1音頻文件的預處理9.2.2播放背景音樂9.2.3停止播放背景音樂9.2.4背景音樂播放暫停與繼續9.3實例:設置背景音樂與音效9.3.1AppDelegate實現9.3.2HelloWorld場景實現9.3.3設置場景實現本章小結第10章粒子系統10.1問題的提出10.2粒子系統基本概念10.2.1實例:打火機10.2.2粒子發射模式10.2.3粒子系統屬性10.3Cocos2d—

x內置粒子系統10.3.1內置粒子系統10.3.2實例:內置粒子系統10.4自定義粒子系統10.4.1代碼創建10.4.2plist文件創建本章小結第11章瓦片地圖11.1地圖性能問題11.2Cocos2d—x中瓦片地圖API11.3實例:忍者無敵11.3.1設計地圖11.3.2程序中加載地圖11.3.3移動精靈11.3.4檢測碰撞11.3.5滾動地圖本章小結第12章物理引擎12.1使用物理引擎12.1.1物理引擎核心概念12.1.2物理引擎與精靈關系12.2Cocos2d—x 3.x中物理引擎封裝12.2.1Cocos2d—x 3.x物理引擎API12.2.2實例:HelloPhysicsW

orld12.2.3實例:接觸與碰撞檢測12.2.4實例:使用關節12.3Box2D引擎12.3.1Box2D核心概念12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步驟12.3.3實例:HelloBox2D12.3.4實例:接觸與碰撞檢測12.3.5實例:使用關節本章小結第13章Cocos2d—x GUI控件13.1按鈕13.2ImageView13.3文本控件13.3.1Text13.3.2TextBMFont13.3.3RichText13.4RadioButton和RadioButtonGroup13.5CheckBox13.6LoadingBar13.7滑塊控件本章小結第14章Cocos2d

—x中的3D特性14.1一些3D概念14.1.1網格和模型14.1.2相機14.1.3投影14.2使用3D精靈14.2.1創建Sprite3D對象14.2.2實例:使用模型和紋理Sprite3D對象14.33D模型文件格式14.4使用相機14.4.1創建和設置Camera對象14.4.2實例:使用Camera對象14.53D粒子系統14.5.1創建PUParticleSystem3D對象14.5.2實例:創建Particle Universe 3D粒子本章小結……數據與網絡篇設計與優化篇平台移植篇實戰篇文摘

手機遊戲之整合行銷模式研究 —以刀塔傳奇為例

為了解決appstore無法下載的問題,作者侯建羽 這樣論述:

手機遊戲隨著智慧型手機的發展,逐漸將網路遊戲的使用者轉移所使用的平台,遊戲的開發也從電腦網路遊戲轉變成手機遊戲的開發,然而因為手機操作與硬體的限制也使得遊戲的玩法在初期無法有明顯的變化,只是單方面的面對遊戲操作,所以當刀塔傳奇在台灣上市的時候,隨即以不同於其他的遊戲玩法,如與其他玩家對戰的互動模式,搭配上遊戲代理商的整合行模式與品牌行銷,迅速的在台灣奪下AppStore和Google Play下載冠軍。在台灣,大多數的遊戲還是經由遊戲代理商進入台灣的市場,較少是自行研發的產品,所以遊戲如何透過代理商行銷策略操作,使得除了有好的產品力外,能夠拿下市占率的行銷模式是為何?便是本研究主要的探討與研

究方向。整合行銷在手機遊戲宣傳操作上的應用,近年來屢見不鮮,因本研究個案是較早以此模式進入台灣市場的遊戲之一,預期將所蒐集與訪談的資料做一個統整並分析,希望做為未來手機遊戲整合行銷模式操作上的參考,並對於學術研究能有所貢獻。