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國立彰化師範大學 企業管理學系 朱志傑所指導 葉維軒的 手機遊戲產業的服務補救:一項知覺不公平中介服務失誤與顧客滿意度間關係的研究 (2020),提出android無蝦米關鍵因素是什麼,來自於服務失誤、知覺不公平、服務補救、顧客滿意度。

而第二篇論文國立中央大學 電機工程學系 吳炤民所指導 劉家興的 以麥克風陣列技術發展項鍊式助聽器 (2019),提出因為有 麥克風陣列、語音增強、項鍊式助聽器、APP的重點而找出了 android無蝦米的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了android無蝦米,大家也想知道這些:

玩轉Android手機

為了解決android無蝦米的問題,作者劉展(編著) 這樣論述:

本書從Android手機 基礎的操作、設置和軟體安裝講起,完整解析Android系統的各種特點和功能,特別針對Android手機應用基礎、協力廠商軟體安裝、Android手機通信、影音娛樂、日誌與生活資訊、電子書閱讀、網路應用、商務辦公、Android手機刷機、系統管理、酷玩遊戲等各項應用一一舉例說明,由淺入深地介紹了Android手機的各種操作技巧,即使您是次接觸Android手機,也可以輕鬆上手。 通過本書的學習,會讓您真正變身Android手機應用達人,享受Android手機帶給您的體驗。

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手機遊戲產業的服務補救:一項知覺不公平中介服務失誤與顧客滿意度間關係的研究

為了解決android無蝦米的問題,作者葉維軒 這樣論述:

近幾年,智慧型手機發展快速且導致遊戲模式從線上遊戲轉換至手機遊戲,使得手機遊戲玩家越來越多。另外,手機遊戲不具有實體店面,而且客服人員提供的服務品質對顧客滿意度的影響很大。因此,手機遊戲的客服人員對於顧客而言是個重要的溝通管道。首先,本研究採用公平理論觀點著重探討不同服務失誤類型的影響。其次,本研究透過服務補救悖論角度探討服務補救類型對顧客滿意度的效果。接著,本研究設計8個不同情境來進行實驗操弄,並且透過問卷作為本研究工具。最後,本研究採用SPSS、PROCESS 與 AMOS進行結果分析。本研究收集217份樣本數。研究結果發現:(1)服務失誤與顧客滿意度之間具有負向關係;(2)服務失誤與知

覺不公平之間具有正向關係;(3) 除了知覺程序不公平之外,知覺分配和互動不公平與顧客滿意度之間具有負向關係;(4) 服務補救會弱化知覺不公平與顧客滿意度之間的負向關係,並且服務補救也會對整個模型具有調節效果。最後,本研究建議如下:(1)手機遊戲廠商應時常關心顧客,避免損失或感受不佳導致不公平且不滿意;(2)若顧客在手機遊戲中承受經濟損失,應給予實質補救;相反地,若顧客在手機遊戲中遭遇不好對待,應給予心理補救,故需先了解顧客不滿的原因來提供正確的補救方式。上述建議提供手機遊戲廠商未來經營方向之參考。

以麥克風陣列技術發展項鍊式助聽器

為了解決android無蝦米的問題,作者劉家興 這樣論述:

  本論文目的是以麥克風陣列的相關技術發展項鍊式助聽器。項鍊式助聽器因穿戴於胸前,所以助聽器可以有較大的體積,方便手指不靈活的長者使用。此項鍊式助聽器系統聲音訊號處理依序可以分為三個階段,分別為麥克風陣列除噪、後濾波 (語音增強)、語音放大與壓縮。本研究分為兩個部分進行,第一個部分為軟體模擬,利用MATLAB模擬各階段的演算法,其中在麥克風陣列除噪階段使用四種不同的自適應方法,選擇除噪效果最優的方法,關閉其語音活動檢測 (Voice activity detection, VAD) 功能與減少自適應濾波器階數,觀察除噪效果的變化,並且結合後濾波,以選擇效果和運算量都適合實現於硬體中的除噪策略

;第二個部分為硬體實現,把軟體模擬所決定的除噪策略實現於硬體TMS320C6713開發板中,實際測試除噪策略在硬體運作效果,之後與語音放大壓縮策略整合,並給予六位聽力正常的受測者實際聆聽測試,以檢驗助聽器系統輸出的聲音在實際人耳中的情況,測試結果在SNR為-5dB到20dB的環境下句子平均答對字數都在9個字以上 (滿分為10個字),主觀評分MOS (Mean opinion score) 的分數也都依序落於3.5到4.6之間 (滿分為5分),皆有不錯的表現。另外,本研究開發了一個簡易APP (application),並且把藍牙通訊模組整合入項鍊式助聽器中,使Android裝置可以透過藍牙無線

連接更改助聽器中各個頻帶的增益值。經過上述各個研究階段後,完成項鍊式助聽器的原型。