Unity 火焰特效的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

Unity 火焰特效的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦吳亞峰寫的 OpenGL ES 2.0游戲開發(下卷):高級特效和典型案例 可以從中找到所需的評價。

朝陽科技大學 營建工程系 王琨淇所指導 高任杰的 以BIM與VR為基礎之消防逃生與管理模式 (2021),提出Unity 火焰特效關鍵因素是什麼,來自於建築資訊模型、虛擬實境、消防逃生管理、VR教育訓練。

而第二篇論文玄奘大學 藝術設計學院碩士班 吳敬堯、顧兆仁所指導 謝治成的 遊戲特效製作教材對學習者經驗之研究 (2020),提出因為有 Unity 粒子系統、遊戲特效、學習型態、使用經驗、教學指南、教材研究的重點而找出了 Unity 火焰特效的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Unity 火焰特效,大家也想知道這些:

OpenGL ES 2.0游戲開發(下卷):高級特效和典型案例

為了解決Unity 火焰特效的問題,作者吳亞峰 這樣論述:

共分12章,內容按照必知必會的基礎知識、基於OpenGL ES 2.0實現基本特效,以及真實大型游戲案例的順序進行詳細講解。第1章介紹如何通過頂點著色器實現酷炫效果,包括飄揚的旗幟、扭動的軟糖、展翅飛翔的雄鷹、吹氣特效等。第2章介紹程序紋理、數字圖像處理技術、分形著色器、粒子系統火焰特效等。第3章介紹模擬現實世界的一些光學效果,如反射、折射、凹凸映射、高真實感地形等。第4章介紹投影貼圖、平面陰影、陰影映射、陰影貼圖、聚光燈高級光源、高真實感水面倒影等光影效果。第5章游戲開發中的物理學,介紹包括AABB包圍盒、穿透效應、粒子系統以及彈簧質點模型等。第6章介紹3D游戲開發中經常使用的3D物理引擎j

Bullet、Bullet,各種物體形狀的碰撞以及NDK下Bullet物理引擎的使用。第7章介紹3D游戲開發中常用的骨骼動畫技術。第8章介紹包括3D拾取、多點觸控以及多鍵監聽等技巧。第9章討論3D游戲開發中的一些性能優化問題。第10章~第12章用3大案例,如火力籃球、虛擬停車場、WebGL模擬飛行把所學知識貫穿起來,達到了學以致用的目的。《OpenGL ES 2.0游戲開發(下卷):高級特效和典型案例》內容豐富,從基本知識到高級特效,從簡單的應用程序到完整的3D游戲案例,適合不同需求、不同水平層次的各類讀者。特別是移動游戲開發者、程序員,以及大專院校相關專業師生的學習用書和培訓學校的教材。吳亞

峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞卧龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方向為OpenGL ES、手機游戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機游戲、Java EE獨立軟件開發工程師,並兼任百納科技Java培訓中心首席培訓師。近十年來為數十家著名企業培養了上千名高級軟件開發人員,曾編寫過《Android 3D游戲案例開發大全》、《Android平板電腦開發實戰詳解和典型案例》、《Android游戲開發大全》、《Android應用案例開發大全》、《Unity 3D游戲開發技術詳解與典型案例》等多本暢銷技術書籍。2008年

年初開始關注Android平台下的應用開發,並開發出一系列優秀的Android 3D應用程序與游戲。 第1章 頂點著色器的妙用 1.1 飄揚的旗幟 1.1.1 基本原理 1.1.2 開發步驟 1.2 扭動的軟糖 1.2.1 基本原理 1.2.2 開發步驟 1.3 風吹椰林場景的開發 1.3.1 椰子樹隨風搖擺的基本原理 1.3.2 開發步驟 1.4 展翅飛翔的雄鷹 1.4.1 基本原理 1.4.2 開發步驟 1.5 二維扭曲 1.5.1 基本原理 1.5.2 開發步驟 1.6 吹氣膨脹特效 1.6.1 特

效基本原理 1.6.2 特效開發步驟 1.7 OpenGL ES 1.x與OpenGL ES 2.0實現方案的對比 1.8 本章小結 第2章 片元著色器的妙用 2.1 程序紋理技術 2.1.1 磚塊著色器 2.1.2 沙灘球著色器 2.2 數字圖像處理 2.2.1 卷積的基本知識 2.2.2 平滑過濾 2.2.3 邊緣檢測 2.2.4 銳化處理 2.2.5 浮雕效果 2.2.6 圖像漸變 2.3 分形著色器 2.3.1 曼德布羅集簡介 2.3.2 曼德布羅集著色器的實現 2.3.3 將曼德布羅集紋理應用到實際物體上 2.

3.4 茱莉亞集著色器的實現 2.4 體積霧 2.4.1 基本原理 2.4.2 體積霧開發步驟 2.5 粒子系統火焰的開發 2.5.1 火焰的基本原理 2.5.2 火焰的開發步驟 2.6 本章小結 第3章 真實光學環境的模擬 3.1 反射環境模擬 3.1.1 案例效果與基本原理 3.1.2 反射環境開發步驟 3.2 折射環境模擬 3.2.1 案例效果與基本原理 3.2.2 開發步驟 3.3 色散效果的模擬 3.3.1 案例效果與基本原理 3.3.2 開發步驟 3.4 菲涅爾效果的模擬 3.4.1 案例效果與基本原理

3.4.2 菲涅爾效果開發步驟 3.5 凹凸映射 3.5.1 案例效果與基本原理 3.5.2 法向量紋理圖的生成 3.5.3 案例的開發 3.6 真實感很強的地形 3.6.1 真實感地形的基本原理 3.6.2 真實感地形的開發步驟 3.7 本章小結 第4章 陰影及高級光照 4.1 投影貼圖 4.1.1 投影案例效果與基本原理 4.1.2 開發步驟 4.2 陰影的重要性 4.3 平面陰影 4.3.1 平面陰影案例效果與基本原理 4.3.2 平面陰影開發步驟 4.4 陰影映射 4.4.1 陰影映射案例效果與基本原理 4.4

.2 距離紋理圖的生成 4.5.3 陰影場景的繪制 4.5 陰影貼圖 4.5.1 陰影貼圖案例效果與基本原理 4.5.2 陰影貼圖開發步驟 4.6 聚光燈高級光源 4.6.1 聚光燈高級光源案例效果與基本原理 4.6.2 聚光燈高級光源開發步驟 4.7 光線跟蹤 4.7.1 光線跟蹤案例效果與基本原理 4.7.2 光線跟蹤開發步驟 4.8 真實感水面倒影 4.8.1 水面倒影的基本原理 4.8.2 水面倒影的開發步驟 4.9 本章小結 第5章 讓游戲更真實——游戲開發中的物理學 5.1 碰撞檢測基本技術 5.1.1 AABB

包圍盒的基本原理 5.1.2 AABB包圍盒的計算 5.1.3 AABB包圍盒的碰撞檢測 5.1.4 一個AABB包圍盒的案例 5.1.5 旋轉後的AABB包圍盒 5.1.6 AABB包圍盒的使用要點 5.1.7 OBB包圍盒 5.2 穿透效應 5.2.1 案例的運行效果與基本原理 5.2.2 具體開發步驟 5.3 粒子系統 5.3.1 案例運行效果與基本原理 5.3.2 CPU版案例的開發 5.3.3 GPU版案例開發步驟 5.4 彈簧質點模型模擬旗幟 5.4.1 彈簧質點模型基本原理 5.4.2 彈簧質點模型案例的運行效果及開

發步驟 5.5 彈簧質點模型模擬球網 5.5.1 彈簧質點模型的基本原理 5.5.2 彈簧質點模型的案例的運行效果及開發步驟 5.6 本章小結 第6章 游戲的心臟——物理引擎 6.1 物理引擎很重要 6.1.1 什麽是物理引擎 6.1.2 常見的物理引擎 6.2 JBullet物理引擎概覽 6.2.1 基本的物理學概念 6.2.2 JBullet中常用類的介紹 6.3 箱子相互碰撞的案例 6.3.1 案例運行效果及准備工作 6.3.2 案例的基本框架結構 6.3.3 常量類——Constant 6.3.4 3D場景渲染類——MyS

urfaceView 6.3.5 水平地面——TexFloor類 6.3.6 箱子——TexCube類 6.4 復合碰撞形狀的使用 6.4.1 案例運行效果 6.4.2 立方體圓柱復合形狀——CubeCylinder類 6.5 凹凸地形的案例 6.5.1 案例運行效果 6.5.2 地形類——LandForm 6.6 任意形狀物體的碰撞 6.6.1 案例運行效果 6.6.2 加載物體類——LoadedObjectVertexNormal 6.6.3 加載物體剛體類——LoadRigidBody 6.7 鉸鏈關節 6.7.1 鉸鏈關節的基本知

識 6.7.2 鉸鏈關節案例的運行效果 6.7.3 鉸鏈關節旋轉角速度的計算 6.7.4 3D界面渲染類——MySurfaceView 6.8 滑動關節 6.8.1 滑動關節的基本知識 6.8.2 案例效果圖 6.8.3 3D界面渲染類——MySurfaceView 6.9 六自由度關節 6.9.1 六自由度關節的基本知識 6.9.2 六自由度關節案例的運行效果 6.9.3 人偶類——Doll 6.9.4 拾取時采用的點對點關節 6.10 交通工具 6.10.1 交通工具開發要點 6.10.2 交通工具案例的運行效果 6.10.3

3D場景渲染類——MySurfaceView 6.10.4 汽車類——Car 6.10.5 汽車繪制類——VehicleDraw 6.11 Bullet物理引擎概覽 6.11.1 Bullet物理引擎案例的運行效果 6.11.2 3D場景渲染類——GL2JNIView 6.11.3 本地方法聲明及動態庫加載類——JNIPort 6.11.4 初始化及渲染函數文件——main.cpp 6.11.5 水平地面類——TexPlane 6.11.6 箱子類——TexCube 6.12 Bullet軟體 6.12.1 Bullet軟件案例運行效果 6.12

.2 初始化及渲染函數文件——main.cpp 6.12.3 軟體類——SoftCloth 6.13 本章小結 第7章 讓游戲主角的動作更豐富——骨骼動畫 7.1 自己開發骨骼動畫 7.1.1 骨骼動畫的基本原理 7.1.2 骨骼動畫開發步驟 7.1.3 機器人模型在地面上運動時的問題 7.2 ms3d文件的加載 7.2.1 ms3d文件的格式 7.2.2 案例的開發 7.3 本章小結 第8章 必知必會的開發技術——游戲開發小貼士 8.1 3D拾取技術 8.1.1 3D拾取案例效果與基本原理 8.1.2 開發步驟 8.2 多點觸

控 8.2.1 多點觸控案例效果與基本原理 8.2.2 開發步驟 8.3 多鍵監聽 8.3.1 案例效果與基本原理 8.3.2 開發步驟 8.4 本章小結 第9章 讓應用運行更流暢——性能優化 9.1 著色器的優化 9.1.1 計算量與計算頻率相關的問題 9.1.2 其他需要注意的問題 9.2 紋理圖的優化 9.3 3D圖形繪制的優化 9.3.1 CPU階段的優化 9.3.2 幾何階段的優化 9.3.3 光柵化階段的優化 9.3.4 盡量減少狀態的變化 9.4 本章小結 第10章 綜合案例一——火力籃球 10.1 游戲

背景及功能概述 10.1.1 游戲背景概述 10.1.2 游戲功能介紹 10.2 游戲的策划及准備工作 10.2.1 游戲的策划 10.2.2 Android平台下游戲開發的准備工作 10.3 游戲的架構 10.3.1 各個類簡要介紹 10.3.2 游戲框架簡介 10.4 公共類BasketBall_Shot_Activity 10.5 輔助界面相關類 10.5.1 主菜單界面CaiDanView類 10.5.2 設置界面ShengyinKGJiemian類 10.5.3 關於界面GuanYuView類 10.5.4 記錄界面JiLuVi

ew類 10.5.5 數據庫相關類SQLiteUtil 10.6 游戲界面相關類 10.6.1 游戲界面繪制類GLGameView 10.6.2 著色器程序管理器類ShaderManager 10.6.3 添加剛體進物理世界類TianjiaBody 10.6.4 添加膠囊剛體進物理世界類JiaoNangTianjiaBody 10.6.5 籃球控制類BasketBallForDraw 10.6.6 紋理矩形繪制類WenLiJuXing 10.7 游戲中著色器的開發 10.7.1 紋理的著色器 10.7.2 光照著色器 10.7.3 影子著色器

10.7.4 儀表盤背景著色器 10.7.5 籃網著色器 10.8 游戲的優化與改進 第11章 綜合案例二——3D虛擬停車場 11.1 游戲開發背景及功能概述 11.1.1 游戲開發背景 11.1.2 游戲功能介紹 11.2 游戲的策划及准備工作 11.2.1 游戲的策划 11.2.2 Android 平台下游戲開發的准備工作 11.3 游戲的架構 11.3.1 各個類簡要介紹 11.3.2 游戲框架簡介 11.4 常量及公共類 11.4.1 游戲主控類GameActivity 11.4.2 游戲常量類Constant 11.5

界面相關類 11.5.1 游戲歡迎界面類WelcomeView 11.5.2 主菜單類MainInterSurfaceView 11.5.3 選擇界面類SelectVehicleLevelView 11.5.4 游戲界面類GameSurfaceView 11.6 交通工具相關類及接口 11.6.1 交通工具接口Vehicle 11.6.2 交通工具類Car_01 11.7 物體繪制相關類 11.7.1 紋理矩形繪制類TextureTextangle 11.7.2 交通工具繪制類VehicleDraw 11.7.3 路障類Roadblock 11.

7.4 停車點類ParkPlace 11.7.5 關卡加載及繪制類LevelLoad 11.7.6 路面繪制類TexFloor 11.7.7 動態按鈕類Button 11.7.8 方向盤類Streering 11.7.9 控制部件繪制類Control 11.8 游戲中的著色器開發 11.9 游戲的優化與改進 第12章 綜合案例三——WebGL模擬飛行 12.1 游戲背景及功能概述 12.1.1 游戲背景概述 12.1.2 游戲功能介紹 12.2 游戲的策划及准備工作 12.2.1 游戲的策划 12.2.2 Web 平台下游戲的准備工作

12.2.3 Obj模型加載工具介紹 12.3 游戲的架構 12.3.1 游戲中各個類簡要介紹 12.3.2 游戲框架簡介 12.4 游戲公共函數介紹 12.4.1 工具函數文件GLUtil.js 12.4.2 矩陣操作函數文件MatrixState.js 12.5 山地控制及繪制相關函數 12.5.1 無邊界地形的控制及繪制原理 12.5.2 無邊界山地地形繪制函數文件MountainMap.js 12.5.3 單位山地地形繪制函數文件MountainDraw.js 12.6 物體控制相關函數介紹 12.6.1 碰撞檢測策略講解 12.6

.2 飛機繪制及控制文件Airplane.js 12.6.3 飛機繪制及控制文件Meter.js 12.6.4 爆炸動畫繪制函數文件BoomPlay.js 12.7 物體繪制相關函數介紹 12.7.1 山地繪制函數文件Mountain.js 12.7.2 水面繪制文件WaterRect.js 12.7.3 紋理矩形繪制文件Rectangledraw.js 12.7.4 其他物體繪制文件ObjObject.js 12.8 游戲頁面文件planeGame.htm介紹 12.9 游戲中運用的著色器介紹 12.9.1 普通物體著色器 12.9.2 山地地形

著色器 12.9.3 水面矩形著色器 12.10 游戲的優化與改進

以BIM與VR為基礎之消防逃生與管理模式

為了解決Unity 火焰特效的問題,作者高任杰 這樣論述:

目錄摘要 IAbstract II誌謝 IV目錄 V表目錄 VII圖目錄 IX第一章 緒論 11.1 研究背景與動機 11.2 研究問題與目的 31.3 研究範圍 51.4 研究限制 51.5 研究流程 61.6 章節介紹 8第二章 文獻回顧 92.1 消防實務管理 92.2 防火避難安全驗證 112.3 BIM消防管理 242.4 VR逃生模擬 272.5 BIM與VR之消防管理 332.6 小結 37第三章 以BIM與VR為基礎之消防逃生與管理模式 383.1 BIM模型建立 393.1.1 消防設備元件參數輸入 403.1.2 消防設備資料

庫建立 403.2 VR場景建立 413.3 VR系統建立 413.3.1 避難路徑分析模組 423.3.2 VR教育訓練模組 543.3.3 設備維護管理模組 58第四章 案例實測 624.1 案例介紹 624.2 BIM模型建立 624.2.1 消防設備元件參數輸入 634.2.2 消防設備資料庫建立 644.3 VR場景建立 674.4 VR系統建立 684.4.1 避難路徑分析模組 684.4.2 VR教育訓練模組 874.4.3 設備維護管理模組 90第五章 討論 935.1 研究差異 935.2 實務探討 975.3 經驗公式疏散時間之計算與V

R系統規劃之避難路徑比較 97第六章 結論與建議 1006.1 結論 1006.2 貢獻 1006.3 建議 101參考文獻 103附錄A 訪談紀錄 108附錄B 訪談紀錄 111附錄C 經驗公式計算數據紀錄 113表目錄表1.1、主要國家火災發生次數 1表1.2、主要國家火災事故死亡人數 1表2.1、學校、辦公室等其他類似用途之步行速度表 13表2.2、D-4組別之居室收容人員密度表 17表2.3、煙層界限高度判斷表 21表2.4、堆積可燃物每平方公尺之發熱量 22表2.5、內部裝修材料火災成長率 22表2.6、起火居室以外空間之發煙量判斷公式 23表3.1

、避難路徑分析模組功能表 42表3.2、導航網格烘焙參數表 47表3.3、導航網格智能代理(NavMeshAgent)參數表 48表3.4、Blend Trees五種模式表 50表3.5、VR教育訓練模組功能表 54表3.6、粒子系統參數表 56表3.7、設備維護管理模組功能表 59表4.1、步行之疏散時間比較表 85表4.2、人員通過出口之疏散時間與疏散過程所需時間比較表 86表4.3、疏散時間紀錄表 87表5.1、文獻研究問題與目的比較表 94表5.2、文獻案例特性與研究使用軟體比較表 95表5.3、文獻疏散時間驗證與避難路徑規劃比較表 96表5.4、經驗公式與V

R系統模擬之疏散時間紀錄表 98表A-1、實務消防作業訪談表 108表B-1、實務消防作業訪談表 111表C-1、各居室樓地板面積紀錄表 113表C-2、各居室所使用之人員密度紀錄表 115 圖目錄圖1.1、研究流程圖 7圖2.1、臺灣防火避難安全驗證方法選用架構圖 10圖2.2、整棟建築物避難性能驗證法之流程圖 12圖2.3、垂直二分法示意圖 14圖2.4、依開口判斷之示意圖 15圖2.5、步行距離判斷示意圖 16圖2.6、整棟建築物煙層下降之計算流程圖 19圖2.7、各居室煙層下降時間之計算流程圖 20圖2.8、於Unity模擬之畫面 27圖2.9、使用Unit

y模擬結果之畫面 28圖2.10、緊急標誌系統截圖畫面 29圖2.11、消防訓練模擬器系統架構圖 31圖2.12、消防訓練模擬器系統流程圖 32圖2.13、以BIM為基礎之虛擬實境軟體關係圖 34圖2.14、模擬模型畫面截圖 35圖2.15、消防安全管理架構圖 36圖3.1、BIM與VR為基礎之消防逃生與管理模式圖 39圖3.2、消防設備添加參數之欄位畫面 40圖3.3、導航網格與智能代理示意圖 43圖3.4、路徑示意圖 44圖3.5、搜尋區域平面方格示意圖 45圖3.6、起點方格周圍之方格g與h值之計算圖 45圖3.7、黃色方格(最小f值之方格)周圍計算圖 46圖

3.8、起點方格至終點方格之最短路徑示意圖 46圖3.9、智能代理於不同成本值之導航網格切換速度之簡易程式碼 48圖3.10、控制智能代理動畫切換之簡易程式碼 52圖3.11、計時器之簡易程式碼 53圖3.12、路徑與距離顯示之簡易程式碼 53圖3.13、路線指引之簡易程式碼 58圖3.14、Unity連結消防設備資料庫之簡易程式碼 60圖3.15、射線額外添加功能之簡易程式碼 61圖4.1、案例BIM模型 63圖4.2、建立消防設備元件 63圖4.3、消防設備添加維護資訊欄位 64圖4.4、新增資料來源視窗 65圖4.5、資料來源建立設定 65圖4.6、選取BIM資

訊儲存之資料庫 66圖4.7、SSMS消防設備之資料表 66圖4.8、重新渲染之BIM模型 67圖4.9、環境光源Gradient模式 68圖4.10、BIM模型於VR系統分類類型 69圖4.11、BIM模型產生導航網格之定義 70圖4.12、導航網格成本值定義 70圖4.13、導航網格烘焙畫面 71圖4.14、導航網格智能代理參數設定 72圖4.15、Blend Trees動畫設定 73圖4.16、2D Freeform Cartesian模式之設定 74圖4.17、結構體添加碰撞功能 75圖4.18、碰撞觸發計時器效果之畫面 75圖4.19、案例教室之施工圖說

77圖4.20、案例直通地面出口之施工圖說 79圖4.21、樓層步行路徑與距離畫面截圖 82圖4.22、直通樓梯步行路徑與距離畫面截圖 82圖4.23、地面層樓梯出口到達外部出口步行路徑與距離畫面截圖 83圖4.24、726人模擬截圖畫面 84圖4.25、智能代理導航第一人稱視角 88圖4.26、粒子特效(火焰)畫面 89圖4.27、粒子特效(煙霧)畫面 89圖4.28、消防設備資訊UI介面 91圖4.29、消防設備位置指示 92

遊戲特效製作教材對學習者經驗之研究

為了解決Unity 火焰特效的問題,作者謝治成 這樣論述:

近年來電腦軟硬體的蓬勃發展,便利的科技應用也改變人類的生活習慣。遊戲製作的技術相較以往更加普及便利,數位遊戲因為取得變得容易也逐漸成為現代年輕人生活中不可或缺的一部分,讓越來越多的遊戲製作者,為了成就自己理想,加入開發遊戲行列。著名的美國遊戲評分Metacritic、IGN(Imagine Games Network)等指標網站,也將遊戲特效納入評分指標,成為了遊戲評價中非常重要的項目,所以遊戲特效是學習製作遊戲時必須要了解的技術。然而初學者在學習特效時,雖然能在網路上輕易找到非常豐富的相關資料,可是卻因特效經驗或相關知識不足,無法利用關鍵字找到完整或詳細的特效製作方式,大多數教學都以影片或

圖片呈現,缺少了較為完整且清晰的教學流程指南,可提供給想學習的初學者,導致對於想使用Unity粒子系統(Particle System)製作遊戲特效的初學者們,需要花費更多的時間才能了解特效的運作邏輯與呈現方式。因此,提出一套完整的特效製作指南,了解使用者狀況,就成為一項今日重要的課題。本研究主要目的即是為了讓初學者學習製作遊戲特效,所以針對Unity粒子系統,建立一套ESR特效製作流程教學指南,並透過課堂模擬研究得出結論,讓初學者在學習特效製作時,能夠更順暢7,最後對初學者利用四種學習型態分類後,探討初學者使用指南時的狀況。