Unity 拆 包的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

Unity 拆 包的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦蘇珊.奈門寫的 父輩的罪惡:德國如何面對歷史,走向未來? 和閆興亞的 HoloLens與混合現實開發都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自衛城出版 和機械工業所出版 。

國立陽明交通大學 生醫工程研究所 蕭子健所指導 田侑霖的 調整式XCSR於呼吸資訊辨認不同風險程度之網路遊戲成癮症 (2021),提出Unity 拆 包關鍵因素是什麼,來自於網路遊戲成癮症、時序呼吸訊號、機器學習、擴展式學習分類器。

而第二篇論文國立虎尾科技大學 飛機工程系航空與電子科技碩士班 吳文忠所指導 完 武玟的 虛擬實境方法在飛機維修的應用與設計 (2021),提出因為有 虛擬現實、教育、航空、訓練方法、維護、HTC VIVE、Oculus的重點而找出了 Unity 拆 包的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Unity 拆 包,大家也想知道這些:

父輩的罪惡:德國如何面對歷史,走向未來?

為了解決Unity 拆 包的問題,作者蘇珊.奈門 這樣論述:

愛因斯坦論壇主席、前耶魯大學哲學教授蘇珊.奈門 走出學術圍牆,走入歷史記憶現場 戰後德國、美國南方如何致力釐清過往? 德國轉型正義的漫長道路,怎樣塑造了更寬容多元的社會?   德國納粹屠殺猶太人、美國南方奴役黑人……   這些發生在歷史上、父輩的罪惡,今日人們應當如何看待?   釐清過往,面對歷史上的錯,何以能幫助我們走向未來?   ★誠品書店七月選書   ★中文版收錄2020年新版後記   ★臺灣民間真相與和解促進會理事長陳嘉銘專文導讀   ★亞馬遜書店4.6顆星評鑑、Goodreads書評4.3顆星評鑑   愛因斯坦論壇主席、前耶魯大學哲學教授蘇珊.奈門,是一位在美國南方

出生長大,長年居住在德國的猶太白人。她童年生活在60年代的美國南方,正是美國民權運動方興未艾,但種族隔離勢力也劇烈反撲的時代。成年後,80年代她居住在柏林,作為一位猶太人,體驗了冷戰尚未結束、德國人對戰爭的罪惡仍然非常敏感的時期。   當兩德統一後成立的愛因斯坦論壇,邀請奈門擔任主席時,首先出現在奈門心頭的是身為一位母親的考慮:她會讓自己的三個猶太孩子,在前納粹德國的首都生活長大嗎?   經過觀察與思考,奈門的答案是肯定的。80年代的柏林或許還不是一個外國人和猶太人能自在生活的地方。但是2000年時的柏林已經徹底轉變。她三個孩子能在當地安然成長,絲毫不感到畏縮。   這轉變是如何發生的?

多元文化、寬容的氣氛,如何成為當地的特質?這並不是由官方下一道命令,更不是一夕之間就能改變的。奈門身為研究「正義」的哲學家,想要瞭解面對過去、釐清過往,如何能幫助現在,為更好的未來鋪路。   對這個問題,她決定不在書房中做抽象的哲學思辨,而是走出學院圍牆,實際在德國與美國南方進行了深度的訪談。通過與德國人的對談,奈門講述了德國人面對歷史真相,漫長而艱難的道路。在美國,她也採訪了許多不畏種族主義者挑釁,持續在南方進行教育、推動正義平權的社運人士。   有人說,過去已經過去。然而釐清過往,不只是為了過去,而是為了創造一個人們能誠實參與自身歷史、真實活在當下的世界,更是為了未來不會再受到過去的不

平等所支配。   面對歷史上的傷,那是治癒終將開始的地方!   「釐清德國不道德的過往並不是一項學術任務,這是更為私密之事。這意味著當面質問你的雙親與老師、指出其權威的腐敗之處。……我並非中立的觀察者,這個故事中也有我的身影。不過,我決定使用第一人稱寫作不是因為我相信歷史的主觀性無可改變,而是因為這是種指認出個人主張背後之責任並且承擔起責任的做法。」——本書作者蘇珊.奈門   「『密西西比是公民運動的百老匯,沒人會離開百老匯。』較不那麼戲劇性的說法是,如果你能改變密西西比社群,你也許就能改變任何人。站在原爆點上,知道你身處美國最糟糕的核心,是否帶來一種救贖感?傑西.傑克遜說:『我仍然認為

密西西比州是治癒美國的關鍵,密西西比有種魔力。』」(引自本書第四章)   釐清過往(Vergangenheitsaufarbeitung)、處理過往(Vergangenheitsverarbeitung)、克服過往(Vergangenheitsbewältigung)、紀念文化(Erinnerungskultur)等幾個詞彙,是用來指涉當代德國人面對納粹歷史時,國家、公共和個人多層次的處理工作和過程。它包括面對過去、釐清過去的事實、原因與影響、確認責任歸屬、承擔集體罪責、給予過去該當的正義與紀念、記憶過去、重建關係、文化和制度,並學習與過去共存等工作。不僅是以中文為主的臺灣,似乎連其他國家與

語種也沒有完全對應這類行為的詞彙。而唯一比較接近於這項行為的稱呼,在臺灣或中文世界裡被稱作「轉型正義」。 本書特色   蘇珊.奈門是一名當代活躍的公共知識分子與哲學家,也是愛因斯坦論壇的主席。愛因斯坦論壇是在兩德統一後的1993年成立,願景是打造一個學術體制外,能讓眾學科與全人類對話的機構,總部設於德國波茨坦(Postdam)。成立以來邀請各領域學者專家訪問,舉辦深度知識講座。奈門自2000年以來擔任論壇主席至今。   身為論壇主席,奈門非常注重如何讓一般人可以和學術思想交流,形成良性的互動。正如她在本書開頭所說:「位於生之起點的我,是個住在美國南方、活在種族隔離制度之中的白人女孩。位於

生之終點的我,是個也許住在柏林的猶太婦女。」本書從她親身經歷出發,考察當代德國的轉型正義、釐清過往的努力,也為寫作本書而走訪美國南部,訪談許多為釐清過往而努力的人們。因此這本書有報導文學的紀實性質,文筆流暢好讀,更處處可見她充滿哲學洞見的分析,傳達人權的普世價值。   無論是德國柏林還是美國密西西比,過去都曾發生可怕的惡行,當地的人們也曾難以改變。但是倘若能面對,促成真正的改變,則這些曾經生過歷史悲劇的地方,反而能誕生我們正在追尋的答案。 名人推薦   專文導讀   陳嘉銘(中央研究員人文社會科學研究中心副研究員)   共同推薦   陳思宏(旅德作家)   葉浩(政治大學政治系副教授)

各界好評   ★令人著迷。 ……蘇珊.奈門的書是這場戰鬥中重要且受歡迎的武器。——狄波拉.利普斯泰(Deborah E. Lipstadt),《紐約時報書評》(The New York Times Book Review)   ★讓奈門的書如此強大的不是德國的資料,而是她以清晰、精湛的簡潔敘述了這些材料,但這裡真正重要的是本書第一句話中那個以併置為手法的敘事:『位於生之起點的我,是個住在美國南方、活在種族隔離制度之中的白人女孩。位於生之終點的我,是個也許住在柏林的猶太婦女。』見過這種聯繫的美國人都沒有像奈門那樣全面瞭解德國人如何努力克服他們的過去。沒有人如此頑強地追求它,如此原始。——

麥可.高拉(Michael Gorra),《紐約書評》(The New York Review of Books)   ★蘇珊.奈門講述了其他人畏縮不前的殘酷事實。 她大膽的工作是一種令人耳目一新的變化,那些害怕冒犯、留下看似不言而喻的事情的人。……她五年研究的結晶產生了一種強大的滋補品。……優秀。——麥可.亨利.亞當斯(Michael Henry Adams),《衛報》(The Guardian)   ★奈門的書是一本內容豐富且令人振奮的讀物,令人遺憾的是,這些問題在今天仍然太相關了。……分析和軼事的迷人結合,在其中可以清楚地聽到奈門自己聰明的聲音。——瑪莉.富博若克(Mary Fulb

rook),《BBC歷史雜誌》(BBC History Magazine)   ★本書對二戰後德國人對納粹暴行的看法以及美國南方人對內戰和奴隸制的態度進行了富有洞察力的比較分析,並建議美國人如何更好地接受他們國家的歷史……奈門的評論是深思熟慮和敏銳的,她的比較是及時的。這種特殊的歷史和政治哲學提供了一種看待內戰遺產的有意義的方式。——《出版者週刊》(Publishers Weekly)星級評鑑     ★德國如何為解決過去和現在的兩極分化問題提供教訓……本書對於那些尋求正視這個國家過去錯誤的人來說是一個重要的教訓。及時 ,緊急呼籲重新審視過去,著眼於糾正和補救。——《柯克斯書評》(Kirku

s Reviews)     ★結合宏大的思想和驚人的快照細節,本書是對大規模社會罪惡及其在後第三帝國德國和種族隔離後的美國南部實行的贖罪的令人著迷的道德沉思。 蘇珊.奈門是一位公民哲學家,從不迴避棘手的話題,她集結了她時尚的筆、強大的智慧和作為德國南部猶太僑民的獨特經驗,創作了一部具有當今緊迫意義的細緻入微的良心著作。——普立茲獎得主黛安.麥克沃特(Diane McWhorter)   ★本書提出了一個深刻的問題:當美國人再次與奴隸制的遺產鬥爭時,他們能從德國人與大屠殺達成協議的嘗試中學到什麼?蘇珊.奈門雄辯、感人、探尋的答案是明確的。 現在是美國人傾聽並從德國與邪惡對抗中的痛苦和尋求真相

中學習的時候了。——中歐大學校長麥可.伊格納帝夫(Michael Ignatieff)   ★蘇珊.奈門在這本書中把對美國反黑人種族主義恐怖的討論變成了富有啟發性、引人入勝和令人不安的對話,同時對德國納粹主義的記錄進行了反思。這是一本感人、深刻、重要的書。——哈佛法學院教授藍道.甘迺迪(Randall Kennedy)   ★蘇珊.奈門設計了一種足以解決邪惡問題的流派:調查哲學。她將道德概念與生活現實進行對比,揭示了真實的人類正在與(或遠離)無情的過去搏鬥:德國人在城市中植入紀念牌匾街頭,他們致力於整合移民,他們認為德國在一九四五年沒有被打敗而是解放了;而在密西西比州,那些堅持認為人類在花

時間凝視後視鏡時會更好地開車的人。這本引人入勝、有洞察力的書就像必要和挑釁作為它的標題。——哥倫比亞大學傳播研究主任陶德.吉特林(Todd Gitlin)   ★美國可以從二十世紀的德國歷史中學到很多東西。作為一個博學而熱情的嚮導,蘇珊.奈門利用她對德國歷史的長期沉浸和她對美國(尤其是南方)種族主義的了解來解決一些重要問題: 德國對納粹主義的清算為美國提供了教訓?應該如何向新一代講述一個國家的歷史?是否應該拆除邦聯領導人的紀念碑?是否應該對奴隸制和其他歷史不公正行為進行賠償? 種族暴力的遺產,向德國人學習確定了解決過去和現在以創造不同未來的建設性步驟。——哈佛大學三百週年大學特聘教授(300

th Anniversary University Professor)瑪莎.米諾(Martha Minow)

Unity 拆 包進入發燒排行的影片

Apple Watch 這次的 Black Unity 限定款錶帶真的很值得買!這款 Black Unity Apple Watch 錶帶不管是配色還有材質我個人都覺得很舒服,今天也介紹其他幾種 Apple Watch 的錶帶形式包含 Pelican 的 Nato Apple Watch 錶帶、官網尼龍和 Nike 洞洞款的錶帶!希望大家會喜歡
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素材與資料來源:
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調整式XCSR於呼吸資訊辨認不同風險程度之網路遊戲成癮症

為了解決Unity 拆 包的問題,作者田侑霖 這樣論述:

在網路普及的現代,網路遊戲成癮症(Internet Gaming Disorder, IGD)逐漸成為隱憂,美國精神醫學學會在2013 年將IGD納入《精神疾病診斷與統計手冊第五版》的「需進一步研究對象名單」中。臨床上多採用楊氏網路成癮問卷與陳氏網路成癮量表等回溯性問卷來輔助臨床診斷,然而觀察期長達一年的回溯性問卷可能不利於臨床上即時診斷,除追蹤不易,抑有可能產生記憶混淆。因此利用電腦分析較為客觀的生理訊號方式,藉此輔助判斷高風險IGD(High-risk IGD, HIGD)與低風險IGD (Low-risk IGD, LIGD)相關研究逐漸受到關注,其中觀察IGD遊玩遊戲時的呼吸調控機制

,特別是在時序上的變化尤為引人興趣。為了觀察HIGD與LIGD的呼吸模式在時序上的調控變化,本研究將受測者接受遊戲影片刺激時所截取到的呼吸訊號轉換為不同的呼吸分析資訊(Analytic Signal, AS)包含呼吸訊號之本質模態函數(Intrinsic Mode Function, IMF)、瞬時呼吸頻率(Instantaneous Frequency, IF)以及兩者之比值(IMF/IF),並且以序列標籤問題模式編碼之,受測者依照問卷填寫之分數分為HIGD與LIGD兩群。然而時間序列的問題處於實數、雜訊、複雜等特性的解答空間,若模型無法分辨相同個體在不同時間的狀態將導致效能下降。雖然傳統擴

展式學習分類器(eXtended Classifier System with continuous Real-coded variables, XCSR)的機器學習方法擁有良好的知識擷取與解讀架構,但無法分辨相同個體在不同時間的狀態與時序間的關聯性。因此本研究引入了帶有時間標籤的擴展式學習分類器(XCSRtimetag),以時間標籤作為分類器演化方向之指引,幫助系統學習時間序列問題,後續利用重構組件重構訊號,尋找HIGD與LIGD呼吸資訊的調控模式。結果:(1). XCSRtimetag分類時序生理訊號上在影片一與影片二正確率分別達98.74%以及 99.34%; (2). 重構訊號與原編碼

訊號相減之差值訊號,統計分析結果顯示影片刺激事件中,兩組間表現顯著差異; (3). HIGD的差值訊號在主成分分析(Principal Components Analysis, PCA)之二維投影鏈結散佈圖上,在影片一與影片二表現出相反的變化; (4). 系統重構訊號之時間標籤分析中,HIGD在兩部影音刺激事件的時間資訊混用率呈現相反的變化。討論:HIGD在兩部負向情緒刺激的影片中出現相反的變化模態之可能原因,其中遊戲操作提示畫面出現次數在兩部影片差異較大,將其取代為刺激事件後分析,結果表示在特殊事件的刺激下,系統學習到HIGD會出現一致的調控變化。總結而言,本研究將HIGD與LIGD觀看影片

刺激時之呼吸資訊加以編碼、學習。XCSRtimetag學習結果顯示HIGD在對應特殊事件時呼吸變化與LIGD相比有不同的調控模式。

HoloLens與混合現實開發

為了解決Unity 拆 包的問題,作者閆興亞 這樣論述:

本書主要包含以下內容:1)混合現實的概念。2)靠前外混合現實硬體及解決方案介紹。3)Unity程式設計基礎。4)HoloLens開發與案例製作。5)其他平臺的混合現實應用開發。 閆興亞,教授,西安郵電大學數字藝術學院副院長、西安市虛擬實境沉浸式拍攝系統工程技術研究中心技術委員會主任、西安郵電大學數位文化產業研究院執行副院長。主要從事增強現實、虛擬實境及混合現實領域的相關研究工作。   張克發,《AR與VR開發實戰》作者,主要從事遊戲開發、AR/VR專案開發等,曾主導開發多個AR/VR商業項目,有多年AR/VR領域教學與培訓經驗。   寄語 前言 作者簡介

第1章 什麼是混合現實1 1.1 混合現實的概念1 1.2 微軟的混合現實平臺2 1.3 Magic Leap One介紹3 1.4 0glass AR產品介紹5 1.4.1 硬體產品6 1.4.2 軟體產品7 1.5 HoloMax多人全息交互系統介紹10 1.5.1 產品介紹10 1.5.2 產品特性11 1.5.3 應用範圍12 1.6 5G智慧眼鏡XMAN介紹14 1.7 NED+AR X2介紹19 1.8 RealMax產品介紹21 1.8.1 沉浸式AR眼鏡RealMax乾21 1.8.2 高難度的結構集成21 1.9 EasyAR介紹23 1.9.1 關於EasyAR23 1

.9.2 產品概述23 1.10 HiAR glasses G200介紹26 1.10.1 產品概述26 1.10.2 產品構成26 1.10.3 產品硬體設定和軟體功能28 第2章 HoloLens介紹30 2.1 Hologram全息圖的概念32 2.2 HoloLens硬體細節33 2.3 HoloLens shell35 2.3.1 開始菜單35 2.3.2 運行應用36 2.3.3 放置36 2.3.4 應用程式欄37 2.3.5 Cortana38 2.4 使用MRC38 2.5 HoloLens配件使用38 第3章 混合現實內容設計40 3.1 傳統內容設計與混合現實內容設計的

區別40 3.2 混合現實中的交互設計42 3.3 關於AR、VR、MR中的體驗舒適度43 3.3.1 視覺輻輳調節衝突44 3.3.2 渲染率47 3.3.3 移動47 3.3.4 凝視47 3.4 混合現實設計中的呈現效果48 3.4.1 顏色、光線和材質48 3.4.2 排版與字體50 3.4.3 物件和環境的尺寸52 第4章 C#程式設計基礎實踐55 4.1 Unity引擎介紹55 4.2 Unity介面介紹56 4.3 Unity中的程式設計語言60 4.4 第1個Unity程式60 4.5 資料類型62 4.6 變數的定義63 4.7 編譯錯誤63 4.8 運運算元與運算式64

4.9 控制語句67 4.10 函數或方法69 4.11 陣列70 4.12 自訂資料類型71 4.13 繼承和多態74 4.14 object類型77 4.15 裝箱和拆箱78 4.16 集合81 4.17 比較和排序84 4.18 泛型90 第5章 Unity 3D引擎深入實踐92 5.1 GameObject類型92 5.1.1 屬性92 5.1.2 構造函數103 5.1.3 方法104 5.2 Component類和Behaviour類108 5.2.1 Component類108 5.2.2 Behaviour類110 5.3 MonoBehaviour類型114 5.3.1 生

命週期115 5.3.2 屬性122 5.3.3 方法123 5.4 Unity數學基礎:向量130 5.4.1 向量的概念和定義131 5.4.2 Unity中的向量132 5.4.3 向量的運算133 5.5 四元數135 5.6 射線檢測143 5.6.1 2D射線檢測143 5.6.2 3D射線檢測151 5.7 Unity文件讀寫153 5.7.1 小檔讀寫實例153 5.7.2 檔內容的複製154 5.7.3 大檔讀寫實例155 5.7.4 使用協程讀寫檔157 5.8 Unity中的UI系統158 5.8.1 Text文字方塊158 5.8.2 Image組件161 5.8.3 

Canvas渲染模式164 5.8.4 其他控制項164 5.8.5 UI的適配165 5.8.6 事件、遮罩、RenderTexture166 5.9 動畫系統169 5.9.1 簡單動畫的製作169 5.9.2 複雜動畫的製作172 5.9.3 動畫的切分175 5.10 資源載入175 5.10.1 預製體prefab175 5.10.2 預製體的產生實體177 5.10.3 Resources載入資源180 5.10.4 Resources非同步載入181 5.10.5 場景切換182 第6章 打磚塊遊戲案例開發185 6.1 案例介紹185 6.2 場景搭建185 6.3 小球運動

187 6.4 碰撞檢測188 第7章 HoloLens開發基礎實踐194 7.1 使用Windows Device Portal194 7.2 安裝HoloLens開發工具196 7.3 HoloLens模擬器的使用197 7.4 配置適用於HoloLens開發的Unity工程199 7.5 Camera攝像機設置204 7.6 凝視功能實現204 7.7 手勢功能實現206 7.8 語音輸入功能實現209 7.9 世界錨與場景保持功能實現213 7.10 空間音效功能實現219 7.11 空間映射功能實現220 第8章 HoloLens汽車展示案例開發224 8.1 工程介紹224 8

.2 工程搭建224 8.2.1 新建工程225 8.2.2 資源包下載226 8.2.3 車模型下載227 8.3 視頻播放功能實現 228 8.4 車的移動功能實現233 8.5 車漆變色功能實現236 8.6 車的拆解功能實現239 8.7 總結243 第9章 0glass AR應用開發基礎244 9.1 開發介紹244 9.2 開發案例246 9.2.1 AR編輯246 9.2.2 演算法設計248 9.2.3 流程編輯254 9.2.4 應用執行255 9.2.5 後臺查詢257 第10章 MulSDK應用開發258 10.1 開發工具258 10.2 開發過程258 第11章

 HiAR 2D SDK集成開發基礎266 11.1 HiAR Glasses簡介266 11.2 HiAR 2D SDK 簡介267 11.3 基於HiAR Glasses的HiAR 2D SDK集成開發267 11.4 HiAR 2D SDK集成應用開發舉例272 第12章 基於EasyAR的WebAR開發274 12.1 EasyAR SDK274 12.1.1 EasyAR SDK介紹274 12.1.2 EasyAR SDK部分先進功能簡介275 12.2 EasyAR CRS 275 12.3 EasyAR WebAR276 12.4 EasyAR Studio277 12.5 

EasyAR教程277 12.5.1 WebAR開發277 12.5.2 WebAR小程式開發282 ......

虛擬實境方法在飛機維修的應用與設計

為了解決Unity 拆 包的問題,作者完 武玟 這樣論述:

飛機維修是航空業的一個非常重要的環節,它影響著航空公司的經營,也深深影響著飛行的安全。改善這一點的最好方法是確保飛機維修的充分培訓。本文建立了一個用於飛機維修培訓的虛擬現實(VR)系統。以多尼爾228飛機為例,在該系統的虛擬環境中進行了飛機的走位檢查、機翼燃油系統的可視化以及水平穩定性拆裝練習。這個VR系統使用CATIA軟件來生成多尼爾飛機的整個形狀,燃料系統的部件,以及水平穩定器。然後,它將多尼爾飛機的形狀導入Unity軟件,開發飛機維修的虛擬現實技術。使用HTC VIVE作為硬件設備,在虛擬環境中進行飛機維修操作。這個VR系統包括三個不同的場景,在第一個場景中設置虛擬機庫,結合多尼爾飛機

對飛機進行走位檢查,仔細檢查飛機部件,熟悉飛機部件的位置。在第二個場景中,用戶可以透過機翼的燃油系統,了解燃油系統的流動情況。最後一個場景是水平安定面的維護程序,我們訓練學生練習拆卸和重新組裝水平安定面。這個系統可以作為飛機部門的學習工具,也可以通過這個結果作為航空公司的教學材料。另一方面,國際飛機通常在夜間進場維修,培訓時間不容易配合。因此,在實物飛機難以進入的情況下,該系統可以增加新學員的練習機會。此外,在COVID19疫情期間,避免接觸成為主流,這個VR飛機維修系統可以通過避免接觸和自我學習的方法提供一個安全的學習環境。此外,這套VR系統的成果也得到了飛機學員的測試和使用。在使用該系統後

,參與的學生完成了一份調查問卷,他們一致認為該系統對他們的學習非常有效,有助於提高飛機維修技能。