UML 流程圖 教學的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

UML 流程圖 教學的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦UEGOOD 雪姐寫的 UI交互動效必修課 和陸惠恩(主編)的 軟件工程(第3版)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Dia Diagram Editor免費繪畫結構化圖表程式,Windows也說明:Dia Diagram Editor免費繪畫結構化圖表的程式,繪製UML、電路圖、流程圖、Cisco、地圖、拼圖、化學工程、氣壓、水 ... Dia 流程圖繪製工具介紹/教學.

這兩本書分別來自清華大學出版社 和人民郵電所出版 。

國立臺灣大學 電信工程學研究所 葉丙成所指導 李承祐的 線上版大富翁桌遊編輯器設計與應用於教育領域之探討 (2021),提出UML 流程圖 教學關鍵因素是什麼,來自於遊戲式學習、數位化學習、桌上遊戲、遊戲編輯器、前後端系統設計。

而第二篇論文明新科技大學 工業工程與管理系碩士在職專班 吳庭瑜所指導 甘峻瑋的 利用IDEF0建模及改善化災應變流程 (2021),提出因為有 化學災害、危害品應變、IDEF0、工業安全、危害預防的重點而找出了 UML 流程圖 教學的解答。

最後網站活動圖 - Kenmingの鮮思維則補充:UML 2.X 規格總共制定了14 種涵蓋軟體包括結構面與行為面的設計圖,其中適用於需求分析的設計圖主要有兩種:. 活動圖(activity diagram):描述單一作業的業務流程。 使用 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了UML 流程圖 教學,大家也想知道這些:

UI交互動效必修課

為了解決UML 流程圖 教學的問題,作者UEGOOD 雪姐 這樣論述:

本書是花瓣網人氣設計師、UEgood優蝶教育雪姐傾情打造的第一本關於UI交互動效的圖書,書中結合了作者豐富的工作經驗,通過大量交互動效的案例,從零開始全面闡述產品交互與動效表達的技術與方法。 全書共10章。第1~5章分別講解交互設計概念、交互設計師必備知識、交互設計需要掌握的工具、產品交互實用文檔、交互設計原則等;第6、7章分別講解After Effects交互動效表達的基礎與案例;第8章講解回應式網站和H5動畫的實現;第9章講解Sketch工具的學習和應用;第10章講解當前最流行的VR(虛擬實境)和AR(增強現實)中的交互設計邏輯。同時,書中相關案例的動效圖,讀者都可以

掃描書中相應二維碼進行查看,方便讀者學習使用。 本書還贈送MG動效+APP動效視頻小動畫、260分鐘UI交互動效基礎操作視頻、780分鐘軟體教學視頻、教學用PPT課件以及全書案例素材檔,除此之外,還有專業團隊為讀者答疑解惑,方便讀者學習。 本書不僅適合從事UI視覺設計、GUI設計、平面設計、交互設計、使用者體驗、產品經理等專業的朋友閱讀,也可以作為高等院校平面設計、網站設計、藝術設計、工業設計、遊戲設計等相關專業的教輔圖書及相關培訓機構的參考圖書。

UML 流程圖 教學進入發燒排行的影片

從JAVA入門到智慧型手機設計(3)

完整影音:
http://www.youtube.com/playlist?list=PLsE34duTsJQxYtr5NBNKwhIrrx1rtRux3

今天講的進度為:
4-1 流程控制與UML活動圖
4-2 程式區塊與主控台基本輸入
4-3 條件控制敘述

影音內容:
01_複習第三章算術運算子
02_Ch4_2_2用Scanner類別取得資料
03_邏輯IF判斷
04_邏輯IF與Else_If多重判斷
05_Switch_Case多重判斷說明
06_精簡條件須數運算子
07_複製類別與修改為JOptionPane版
08_JAVA說明檔的運用
09_輸出改為改為JOptionPane版
10_將程式輸出成可執行的JAR檔
11_如何將JAVA程式反組譯


課程理念:Android智慧型手機平台,已成為手機上最完整的開放開發平台
人手必備的趨勢下行動上網已達500萬人次以上,手機相關應用,將會超越PC,比PC

更智慧,更貼近個人使用習慣,未來APP將漸取代Web,成為各產業或政府對外窗口。
如何開發APP,以循序漸進的方式講授Android應用程式架構、圖形介面開發、測試與

除錯等,進而取得證照。
吳老師教學特色:
1.影音複習分享(全程錄影)。
2.能不硬code程式,有程式也會提供畫面。
3.提供業界實務開發經驗。
4.書上沒講到的操作,圖形化工具使用。
5.隨時更新第一手資訊。
6.可延伸證照考試解題(TQC+)。
7.提供雲端影音連結
8.提供部落格教學日誌
9.提供論壇登入問題討論

上課用書:
Java SE 7與Android 4.x程式設計範例教本
作者:陳會安 出版社:碁峰 出版日期:2011年12月29日

01_開頭簡報
02_問卷結果
03_JAVA開發環境建置

本學期課程目標:
1.把JAVA融入到Android
2.Android入門
3.Android範例詳解

1.把JAVA融入到Android
於是將拿自己最熟悉的JAVA證照題目,
用最好的開發環境 ECLIPSE開發JAVA變得很重要,
可惜目前要找到如何用 ECLIPSE開發 JAVA的書籍似乎闕如,
但要開發JAVA與Androdi就一定要學好ECLIPSE,
於是劇本流程:
1.ECLIPSE的環境建置。
2.新建JAVA專案,開始寫101題樂透彩模擬程式。
3.轉成視窗介面。
4.輸出程執行檔,可以在WINDOWS、MAC、LINUS等環境執行。
5.將專案改成APP。

上下來還蠻緊湊,因為也要繳交作業,學生開始變得更積極。
回家之後我就變成後製,又搖身一半為部落客,
寫文分享JAVA開發經驗。

Android 教學研習心得分享懶人包:
http://terry55wu.blogspot.com/p/android.html

智慧型手機(Android)設計入門總整理
http://terry55wu.blogspot.tw/p/android_5.html

吳老師教學部落格:
http://terry55wu.blogspot.com/

Android論壇:
https://groups.google.com/group/android_bisic?hl=zh-TW

APP教學,Google Andriod,TQC PLUS,吳清輝老師,吳老師提供,程式開發,線上教學,android遊戲,android app,android sdk,android手機,android教學,android apps,google android,android軟體APP教學,Google Andriod,TQC PLUS,吳清輝老師,吳老師提供,程式開發,線上教學,資訊應

線上版大富翁桌遊編輯器設計與應用於教育領域之探討

為了解決UML 流程圖 教學的問題,作者李承祐 這樣論述:

近年來桌上遊戲日漸普及,除了最基本的桌遊如大富翁外,來自世界各地設計者的桌上遊戲也如雨後春筍般的出現在各大平台上,包括了傳統面對面與線上可遊玩的桌上遊戲。然而桌上遊戲的設計與測試不易,往往需要花費大量的時間與人力。本論文提出一種想法,即透過線上桌遊編輯器的方式協助桌遊的設計過程,此外桌遊設計者在過程中能隨時的進行線上測試,一旦設計完成後可以立即透過網路邀請朋友遊玩。然而桌遊種類與機制繁多,設計出一款能製作大部分桌遊的編輯器有其難度,故本論文挑選一種最經典也最為常見的桌遊種類,即為大富翁。使用者可以透過本論文中的線上版桌遊編輯器來設計出獨特且多變的大富翁類型遊戲。遊戲式學習與數位化學習常被應用

於教學領域,前者能有效提升學習動機同時兼顧教育性,達到寓教於樂的目的;後者能透過網路提供互動式的教學內容,學生可隨時隨地在線自主學習。本論文中的線上大富翁編輯器兼具了以上兩者的優點,教師能透過規則為大眾所熟知的大富翁遊戲於其中結合所要傳達的知識。學生除了能透過遊戲學習到知識外,亦能輕鬆地轉換為遊戲設計者的角色,自己動手來設計大富翁遊戲,並分享給朋友遊玩。本論文建構了一個線上大富翁編輯器,核心設計理念為易用、高設計自由度與易分享,使用者不需要程式學習基礎也能輕易的創造出線上版的大富翁遊戲,並且其成果能被保存與分享。後續的使用者能基於之前使用者製作的遊戲進行編輯,如此一來可省去許多時間。質性訪談結

果顯示使用者對於本系統整體持正面評價,能製作出高自訂性與具共享性的遊戲地圖。同時期待本系統所能製作出的遊戲可以在遊戲機制上更為豐富,另外在系統比較複雜的地方引導使用者的方式要更加完善。

軟件工程(第3版)

為了解決UML 流程圖 教學的問題,作者陸惠恩(主編) 這樣論述:

本書從實用的角度,介紹軟件工程的基礎知識和軟件工程技術方法。本書的編寫力求做到結合實際、注重應用、便於教學,體現內容的新穎性和系統性。本書包括軟件工程概述,可行性研究與軟件開發計划,需求分析,概要設計,詳細設計,軟件實現,軟件維護,面向對象方法學與UML,面向對象技術與UML應用,Web App軟件工程,軟件重用和再工程,軟件工程管理等。每章都有小結,並配有適量的例題和習題,有些例題貫穿於各章,按軟件工程的各個階段分別就這些例題的實際處理方法、步驟等進行介紹,可作為實踐環節的樣例,有助於讀者學習和掌握有關知識。陸惠恩,從事高校計算機軟件專業教學三十余年、指導學生畢業設計二十多年,有豐富的教學、

科研經驗。編寫《軟件工程》教材多年,書中有不少實例有利於讀者對內容的理解和掌握,並根據計算機軟件工程發展的情況更新了教材的內容,因而所編寫的教材深受廣大高校師生的歡迎。 第1章 概述 11.1 軟件工程的產生 11.1.1 軟件生產的發展 11.1.2 軟件危機 21.2 軟件工程 41.2.1 軟件工程定義 41.2.2 軟件工程學的內容 41.2.3 軟件工程的基本原理 71.3 軟件生命周期 71.4 軟件過程模型 91.4.1 瀑布模型 91.4.2 快速原型模型 101.4.3 增量模型 111.4.4 噴泉模型 121.4.5 統一過程 13本章小結 14習題1

 15第2章 可行性研究與軟件開發計划 162.1 軟件定義與可行性研究 162.1.1 軟件定義 162.1.2 可行性研究 182.2 軟件工程開發計划的制定 192.2.1 軟件工程項目概述和實施計划 202.2.2 Gantt圖 202.2.3 工程網絡圖 212.2.4 軟件工程開發計划的復審 252.2.5 軟件工程開發計划實例 26本章小結 31習題2 31第3章 需求分析 323.1 需求分析的任務 323.1.1 確定目標系統的具體要求 333.1.2 建立目標系統的邏輯模型 353.2 結構化分析步驟 353.2.1 進行調查研究 353.2.2 分析和描述系統的邏輯模型 

363.2.3 需求分析的復審 373.3 需求分析圖形工具 383.3.1 實體—關系圖 383.3.2 數據流圖 403.3.3 狀態轉換圖 423.3.4 IPO圖 433.4 數據字典 443.4.1 數據字典的內容 443.4.2 數據字典使用的符號 453.4.3 數據字典與圖形工具 473.5 軟件需求分析舉例 483.5.1 系統管理 483.5.2 商品信息管理 483.5.3 商品供銷存管理 493.5.4 商品銷售數據流圖 503.5.5 數據字典 503.6 需求分析文檔 513.6.1 軟件需求規格說明 513.6.2 用戶手冊編寫提示 523.6.3 編寫需求分析文

檔的步驟 52本章小結 53習題3 53第4章 概要設計 554.1 概要設計步驟 554.1.1 軟件結構設計 554.1.2 數據結構設計及數據庫設計 564.1.3 系統接口設計 574.1.4 設計測試方案 574.2 軟件結構設計的基本原理 574.2.1 模塊與模塊化 574.2.2 模塊的耦合和內聚 604.2.3 軟件結構設計優化准則 634.3 軟件結構設計的圖形工具 644.3.1 層次圖 644.3.2 結構圖 664.4 概要設計方法 674.4.1 結構化方法 674.4.2 面向數據結構設計方法 694.5 概要設計文檔與復審 734.5.1 概要設計說明書 734

.5.2 概要設計復審 744.5.3 數據庫設計說明書 74本章小結 75習題4 75第5章 詳細設計 775.1 過程設計 775.1.1 流程圖 785.1.2 盒圖 825.1.3 PAD 845.1.4 判定表 855.1.5 判定樹 865.1.6 過程設計語言 865.2 用戶界面設計 885.2.1 用戶界面設計問題 885.2.2 用戶界面設計過程 905.2.3 用戶界面設計的基本原則 905.2.4 用戶界面設計指南 905.3 數據代碼設計 925.3.1 數據代碼設計原則 935.3.2 代碼種類 935.3.3 數據代碼設計方法 955.4 數據輸入/輸出設計 96

5.4.1 輸入設計 965.4.2 輸出設計 965.5 數據安全設計 975.6 詳細設計文檔與復審 985.6.1 詳細設計說明書 985.6.2 操作手冊編寫提示 995.6.3 詳細設計的復審 100本章小結 100習題5 100第6章 軟件實現 1026.1 結構化程序設計 1026.2 選擇程序設計語言 1036.3 程序設計風格 1056.4 程序設計質量評價 1066.5 程序設計文檔 1076.6 軟件測試目標和原則 1076.6.1 軟件測試目標 1076.6.2 軟件測試原則 1086.7 軟件測試方法 1086.7.1 靜態分析與動態測試 1096.7.2 黑盒法與白

盒法 1096.8 軟件測試步驟 1106.8.1 模塊測試 1106.8.2 集成測試 1106.8.3 程序審查會和人工運行 1116.8.4 確認測試 1126.8.5 平行運行 1136.9 設計測試方案 1136.9.1 等價類划分法 1136.9.2 邊界值分析法 1146.9.3 錯誤推測法 1156.9.4 邏輯覆蓋法 1156.9.5 實用測試策略 1186.10 軟件調試、驗證與確認 1196.10.1 軟件調試 1196.10.2 軟件驗證 1206.10.3 軟件確認 1216.11 軟件測試計划和分析報告 121本章小結 122習題6 123第7章 軟件維護 1277

.1 軟件維護過程 1277.1.1 軟件維護的種類 1277.1.2 軟件維護的困難 1287.1.3 軟件維護的實施 1297.1.4 軟件維護的副作用 1317.2 軟件的可維護性 1317.2.1 決定可維護性的因素 1327.2.2 可維護性的度量 1327.2.3 提高軟件的可維護性 133本章小結 134習題7 134第8章 面向對象方法學與UML 1368.1 面向對象方法概述 1368.1.1 面向對象方法學的主要優點 1378.1.2 面向對象的概念 1388.2 UML概述 1408.2.1 UML的發展 1408.2.2 UML設計目標和內容 1418.2.3 UML的

語義 1428.2.4 UML的擴展機制 1438.3 UML圖 1448.3.1 用例圖 1448.3.2 類圖和包 1458.3.3 對象圖 1508.3.4 狀態圖 1508.3.5 順序圖 1528.3.6 活動圖 1528.3.7 協作圖 1538.3.8 構件圖 1548.3.9 部署圖 154本章小結 155習題8 156第9章 面向對象技術與UML應用 1579.1 面向對象分析 1579.1.1 面向對象分析過程 1579.1.2 面向對象分析原則 1589.2 建立對象模型 1589.2.1 確定對象和類 1599.2.2 確定類的相互關系 1599.2.3 划分主題 16

19.3 建立動態模型 1639.3.1 編寫腳本 1649.3.2 設計用戶界面 1649.3.3 畫UML順序圖或活動圖 1659.3.4 畫狀態轉換圖 1659.4 建立功能模型 1669.5 面向對象設計 1679.5.1 系統設計 1689.5.2 對象設計 1719.5.3 面向對象設計的准則和啟發式規則 1729.6 面向對象系統的實現 1739.6.1 選擇程序設計語言 1739.6.2 面向對象程序設計 1749.7 面向對象的測試 1749.7.1 面向對象測試策略 1759.7.2 面向對象的測試步驟 1779.8 UML的應用 1809.8.1 UML模型 1819.8

.2 UML視圖 1829.8.3 UML使用准則 1839.8.4 UML的應用領域 1849.9 統一過程 1849.9.1 RUP的開發模式 1859.9.2 RUP的特點 1869.9.3 RUP的要素 1869.10 Rational Rose 1879.10.1 Rational Rose簡介 1879.10.2 Rational Rose的界面 1899.10.3 Rational Rose模型的4個視圖 1899.10.4 Rational Rose的使用 191本章小結 191習題9 192第10章 WebApp軟件工程 19410.1 網頁軟件的特性 19410.2 網絡系

統的層次結構 19610.2.1 二層C/S結構 19610.2.2 三層C/S結構 19710.2.3 四層C/S結構 19910.2.4 B/S結構 19910.3 客戶端層可用的技術 20110.3.1 基本HTML 20110.3.2 腳本語言 20210.3.3 Applet 20310.3.4 AJAX 20310.4 網絡服務器層使用的技術 20410.4.1 Servlet 20410.4.2 JSP 20510.5 WebApp的設計模式 20610.5.1 觀察者模式 20610.5.2 組合模式 20810.5.3 工廠方法模式和策略模式 20910.5.4 模型—視圖—

控制器模式 21010.5.5 裝飾者模式 21110.6 WebApp的設計 21210.6.1 WebApp的特點及應用類型 21210.6.2 WebApp的需求分析 21310.6.3 WebApp需求分析過程 21710.6.4 WebApp設計過程 21910.6.5 WebApp體系結構設計 22310.6.6 WebApp導航設計 22410.7 WebApp測試 22610.7.1 WebApp測試過程概述 22610.7.2 WebApp內容測試 22610.7.3 WebApp界面測試 22710.7.4 WebApp導航測試 22810.7.5 WebApp配置測試 2

2810.7.6 WebApp安全性測試 22910.7.7 WebApp性能測試 229本章小結 230習題10 231第11章 軟件重用和再工程 23211.1 可重用的軟件成分 23211.2 軟件重用過程 23311.2.1 軟件重用過程模型 23311.2.2 開發可重用的軟件構件 23511.2.3 分類和檢索軟件構件 23611.2.4 軟件重用環境 23611.3 軟件逆向工程 23711.4 軟件再工程 238本章小結 239習題11 240第12章 軟件工程管理 24112.1 軟件工程管理概述 24112.2 軟件規模估算 24212.2.1 軟件開發成本估算方法 242

12.2.2 代碼行技術和任務估算技術 24312.2.3 COCOMO2模型 24412.2.4 程序環行復雜程度的度量 24612.3 軟件工程人員組織 24712.4 軟件配置管理 24912.5 軟件質量保證 25212.5.1 軟件質量的特性 25212.5.2 軟件質量保證措施 25312.6 軟件開發風險管理 25412.6.1 軟件開發風險的分類 25412.6.2 軟件開發風險的識別 25512.6.3 軟件開發風險的預測 25612.6.4 處理軟件開發風險的策略 25712.7 軟件工程標准與軟件工程文檔 25812.7.1 軟件工程標准 25812.7.2 軟件工程文檔

的編寫 26012.8 CASE技術 262本章小結 263習題12 264附錄A 部分習題參考答案 265附錄B 試題類型舉例 271參考文獻 273

利用IDEF0建模及改善化災應變流程

為了解決UML 流程圖 教學的問題,作者甘峻瑋 這樣論述:

化災事故的發生時間、地點及化學品種類有相當大的差異,改善化災應變流程因應化災事故的高不確定性並讓新進成員快速融入團隊是本研究的目的。而利用模型描述複雜的系統並分解出完整的功能環節,可以傳達清楚的訊息給組織成員。利用IDEF0建模可以將虛擬的作業活動利用模型化變成實體的文字、圖片。透過IDEF0建模可以建立流程模型並找出改善重點,是清楚明確的流程模型化方法。IDEF0建模的模型主體為作業活動,模型中由輸入、輸出、控制、機制四個要素構成,是探討本研究的主要工具。事件流程發展在分解後可以得到不同的功能環節,針對功能環節及要素進行溝通改善,強化事件流程的發展。 本研究針對環保署北區環境

事故專業技術小組處理的真實事故進行探討,從事故案例建立IDEF0模型以強化未來化災應變的作業流程。利用IDEF0所建立的化災應變流程範圍不只包含應變行動本體,並擴大化災應變流程範圍為「出勤準備」、「應變行動」及「災後復原」三個功能環節。同時,透過持續分解找出瓶頸,在重要的功能環節中詳細敘述可能發生的事故情況,讓參與化災應變的成員在事故發生時利用IDEF0模型快速理解任務需求做出正確判斷,希望應用IDEF0所建立的化災應變流程模型可以改善成員之間的溝通及安全性。同時透過IDEF0建模的實作可以讓化災應變在災前預防及整個應變流程上做出更適合的配置。