UI UX Design 課程的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列懶人包和總整理

UI UX Design 課程的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦玉飼真一,村上竜介,佐藤哲,太田文明,常盤晋作,IMJCorporation寫的 WEB 設計職人必修:UX Design 初學者學習手冊 和葉謹睿的 互動設計概論都 可以從中找到所需的評價。

另外網站美國UX設計碩士學校 - Let's talk科系也說明:以下我們介紹幾間有提供交互設計的課程,對於申請方法與條件有任何問題,都可以與我們預約相談唷! California College of the Arts – Interaction Design.

這兩本書分別來自旗標 和藝術家所出版 。

國立高雄科技大學 文化創意產業系 李穎杰所指導 鄭宇真的 數位音頻學習行動應用程式介面使用性評估―以 Apple Podcast 為例 (2021),提出UI UX Design 課程關鍵因素是什麼,來自於行動裝置、Podcast、數位學習、介面設計、使用性。

而第二篇論文國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 王學武所指導 賴宛妤的 地球運動概念的虛擬實境教材開發之研究 (2021),提出因為有 虛擬實境、地球運動、3D數位教材的重點而找出了 UI UX Design 課程的解答。

最後網站專題課程名稱UI/UX Design Methodology for Mobile Service ...則補充:專題課程名稱. UI/UX Design Methodology for Mobile Service Platform specially on ITB (Intelligent Tourism Business). 期望成果. 如何建構全球觀光客(Tourist) 在 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了UI UX Design 課程,大家也想知道這些:

WEB 設計職人必修:UX Design 初學者學習手冊

為了解決UI UX Design 課程的問題,作者玉飼真一,村上竜介,佐藤哲,太田文明,常盤晋作,IMJCorporation 這樣論述:

  想要打造好用、有效率、令使用者滿意的網站,就需要完善的 UX 設計!   網站企劃、網站開發者、設計總監、製作人、設計師、工程師……   網頁設計相關人士必讀的 UX Design 指南   「UX」是什麼?「UX」是「User eXperience」的縮寫,翻譯為「使用者體驗」。有種說法是,「UX」並非一般所指的產品或服務等「事物」,而是包含事物在內,所謂的環境「狀態」的設計。   舉例來說,我們以為咖啡店賣的商品(事物)是咖啡,實際上,咖啡的定價中包含了咖啡店內店員的應對、座椅的舒適性、內部裝潢、場所、顧客種類、時間……等全部(狀態)的價值。使用者絕對不是光憑咖

啡本身就掏錢,而是購買坐在咖啡店裡喝咖啡的完整體驗。   同理可知,做為網站設計者,一個網站的好壞也不是光看表面上的操作介面 (UI) 和視覺設計,還有使用者的操作感覺、使用體驗。然而,在網站做出來之前,我們要如何了解使用者的體驗、進而改善網站呢?那就是這本書要教你的事。   本書由實際在日本大型數位行銷公司 IMJ Corporation 執行 UX 設計的作者群負責執筆,為網站製作者設計了循序漸進的 UX 設計課程。從 UX 設計基礎開始,到「易用性評估」、「製作原型」、「結構化腳本」、「使用者調查」、「顧客旅程地圖」、「塑造使用者形象」、「導入組織」等,共分成 8 章來說明。有鑑於許

多企業對 UX 設計不熟悉,或是因預算問題、時程問題而導入困難,作者群皆從經手過的案例來解析,並在書中收錄了實際導入組織時可用的技巧及大小兩個專案模型案例,把現實狀況與實作方法整合在本書中,而不只是紙上談兵。另外,還提供範本下載,讓你不只是理解,也能立刻動手嘗試,是一本可以讓你體驗 UX 設計現場的絕佳參考書。 本書特色   只會設計 UI 是不夠的!學好 UX 設計,讓你打造出真正令使用者滿意的網站   ◎書中透過虛擬人物 - 想要在公司裡導入 UX 設計的網頁設計師「白石由香」小姐,讀者將從她的角度出發,了解從網頁設計跨足 UX 設計時所面臨的困境,並跟她一起學習必要的知識。全書深入

淺出,避免艱澀難懂,幫助讀者無痛建立「易用性評估」、「製作原型」、「結構化腳本」、「使用者調查」、「顧客旅程地圖」、「塑造使用者形象」...等重要觀念。   ◎網站企劃、網站開發者、設計總監、製作人、設計師、工程師……皆適用!網頁設計相關人士必讀的 UX Design 指南。   ◎作者群為日本大型數位行銷公司 IMJ Corporation的專業團隊,實務經驗豐富,從經驗出發,融入書中情境,還提供實做範例,讓你融會貫通,不再紙上談兵。 好評推薦   ★★★★日本亞馬遜 4 顆星推薦!   日本讀者盛讚:   「買了一堆 UX 研究書,這本最容易懂」   「能系統性學習、也能活用實踐

的參考書」   ★使用者心聲分享:在公司網站中活用本書的 UX 設計方法,沒想到有這麼大的改變!   「在某個專案中,第一次遇到要做使用者訪談調查、分析,製作顧客旅程地圖的機會。連網站服務的使用前後都做了徹底調查,在過程中我才發覺到,原本只打算做常見的問卷調查的我們,對使用者的理解其實非常平面,而且只看到單一方向。」——來自娛樂事業網站 IT 負責人的分享   「因為開始採取這種手法,我變得更能掌握消費者的內心,越來越能配合消費者的情感起伏來設計。我認為,UX 設計方法可以用來瞭解變得非常複雜的人類,以及人與身邊的關係。我想這種手法不僅對消費者,連打造團隊或平常的溝通方式都可以重新『設計

』一番。」——來自某 EC 網站 CRM 負責人的分享   「試著執行 UX 設計之後,我認為最棒的是,各個負責人員(包括開發、運用、企劃者等等)終於能用相同觀點思考顧客的事情。從調查資料中,大量檢視實際的顧客意見,發現有些我們過去認為重要的事情,其實顧客完全不在意,我想單憑我們過去的作法,是無法知道這些事的。」——來自某網路服務行銷企劃人員的分享

UI UX Design 課程進入發燒排行的影片

離島人從十歲開始認識林盈君,一直都很羨慕他在圖像處理上的才能。⠀
童年的記憶有很大部分都是在林盈家和林盈妹玩貓,看漫畫,打電動的XD⠀

林盈君從輔大影像傳播畢業後就前往美國進修,⠀
而研究所畢業後,現在又在UI/UX上持續發展。⠀
到今年八月為止就是林盈待在美國的第十個年頭了!⠀

離島人想知道林盈在前往美國之前,是怎麼規劃自己的career path?⠀
而當年的規劃和現在的差別有在哪裡?⠀
這十年在美國的生活又有遭遇到什麼困難,遇到什麼難忘的經驗呢?⠀

開始做離島人節目之後才發現,有好多不同專業的人都轉做了UI/UX⠀
也希望能和林盈請教UX Design 的入門與發展⠀

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補充註1: 關於不同職稱,UI Designer / UX Designer / Product Designer 在不同產業、公司類型上,所要負責的事也會很不一樣。但他們所需的思考的方式、設計能力、流程有很大部分是重疊與相關的。

補充註2: 關於我們公司的流程,初步研究之後,在我們一開始製作sitemap/wireframe之前,也會有幾個對於使用者的目標核心,來構思想法的可能方向⠀

補充註3: 關於入門UX的練習,除了自我自發練習、看書外,如果有相關課程(實體或線上)可以加強督促自己練習UX的研究方式到問題的發想與設計解決方式,也會是很不錯的激勵起步方式,但持續的練習、經驗累積和新知識的吸收與閱讀也是滿重要的。⠀
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Ep023 - UI/UX一路向北:林盈君⠀
#林盈君⠀#UIUX #離島人

-輔仁大學/影像傳播學系⠀
-Savannah College of Art and Design/Motion Media Design⠀
-DDB (NY)/Summer Intern ⠀
-DDB (Chicago)/Designer⠀
-Energy BBDO/Digital Designer - Sr. Digital Designer⠀
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🎧離島人們的經驗交流播客平台
A podcast platform, shares experiences of those who are offshore.

🎬 Youtube | https://bit.ly/ho_youtube
🎙 參與錄音 | http://bit.ly/humansoffshore_interviewform
🎧 收聽 on Spotify | http://bit.ly/podcast_humansoffshore
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數位音頻學習行動應用程式介面使用性評估―以 Apple Podcast 為例

為了解決UI UX Design 課程的問題,作者鄭宇真 這樣論述:

受益於資訊科技高速發展與新技術簇擁下,帶來無所不在的數位學習環境。其中,以聽覺為主,提供多元性內容的數位媒體Podcast (播客)平台可適用於通勤、運動者等零碎時間進行學習更接近使用者聽覺體驗,因此,Podcast的操作介面設計與使用性更顯得重要。本研究依據文獻蒐集與分析針對市占率最高的蘋果智慧型手機iOS系統內建Apple Podcast App為研究主題,以不同學科分類(人文、社會、科技)的在學學生為對象,探究使用Apple Podcast App於介面操作所產生之績效差異。本研究藉由焦點團體法探究Apple Podcast App於娛樂性、知識內容功能上之需求,並據以設定典型工作項目

及步驟。再者,運用績效量測法進行使用性測試,依據實驗分析結果顯示:(1)不同性別受測者對Apple Podcast App介面使用之操作時間與錯誤次數績效沒有顯著差異;(2)不同學科分類背景受測者對Apple Podcast App介面使用之操作時間績效具統計顯著性,且人文類與社會類的受測者在操作「調整節目播放速度」功能之績效分析具顯著差異;(3)受測者完成各項典型工作任務之績效比較,「給予評分與評論」功能比其他任務步驟花費更長的時間且具顯著差異性。此外,為探討用戶對於Apple Podcast App介面操作感受與想法,透過系統使用性量表、使用者互動滿意度量表與功能問卷調查進行介面使用性評估

。研究結果顯示:(1)受測者對於系統使用性的整體感受未達優使性,量表分數等級為D;(2) 不同性別受測者對於使用者互動滿意度量表(QUIS)其滿意度分數顯示,「介面的功能呈現」、「畫面的資訊位置」介面操作表現有顯著差異;(3) 不同性別與不同學科分類背景受測者對於功能問卷有顯著差異,顯示Apple Podcast App使用介面仍有改善空間。最後藉由回溯性測試及半結構式訪談,蒐集受測者操作App過程之遇到的問題與使用感受,希冀藉由操作績效、使用性及滿意度等量表評估之研究成果,提供相關軟體開發者與使用者介面設計師作為設計介面與功能之參考方針,同時也提供教學設計者在設計線上課程或混成式教學及相關研

究之價值參考。

互動設計概論

為了解決UI UX Design 課程的問題,作者葉謹睿 這樣論述:

  在今日,數位早已不是新聞,而是一種常態。因此,從事藝術和設計工作的朋友,必須放棄在科技層面鑽牛角尖的叛逆和喧譁,重新回到人的層面做思考,這就是後數位時代(Post-digital Age)的概念。互動設計之所以會在近幾年受到重視,就是因為它超越技術性,以人的需求和經驗為中心考量,創造出科技與人類之間完美的連結。它的重點,並不在於追求最新的科技、也不是在於如何去創造美觀的構圖,而是運用智慧來讓科技真正去服務人類的一種創造過程。   本書作者葉謹睿,於2001年起投身互動設計的教育工作,現任教於紐約州 FIT 設計學院與普瑞特藝術學院,教授互動設計及數位藝術相關課程。在本書的三章十五小節之

中,作者刻意脫去了學術用語的艱澀,以生動活潑的文字,完成了第一本由國內學者執筆的互動設計專書,為國內的數位藝術及設計之相關研究,提出了深入淺出的論述。 作者簡介 葉謹睿   現任紐約州立大學FIT學院(State University of New York, FIT)專任助理教授、紐約普瑞特藝術學院(Pratt Institute)客座助理教授。曾任《藝術家》雜誌、《典藏今藝術》雜誌專欄作家,紐約Parsons設計學院兼任助理教授。   著作:  《數位「美」學》(藝術家,2008)  《數位藝術概論》(藝術家,2005)  《大蘋果英雄傳:紐約藝術導覽》(典藏,2004)  《藝術語言@數

位時代》(典藏,2003)   展覽:  「隨插即用數位創作展」,數位藝術方舟,台灣國立美術館  「台澳新媒體藝術展」,台灣關渡美術館  「NEXUS」,紐約皇后美術館(Queens Museum)  「正言世代」,紐約強森美術館(Herbert F. Johnson Museum of Art)  「Beyond Ethnic Stereotype」,俄亥俄州甘迺迪美術館(Kennedy Museum of Art)  「Net Archives」,義大利MAXXI美術館  「Seven Ways To Say Internet with Net Art」,2007新媒體藝術節(NewMed

iaFest2007)

地球運動概念的虛擬實境教材開發之研究

為了解決UI UX Design 課程的問題,作者賴宛妤 這樣論述:

地球運動概念所涵蓋的天文知識一直以來對國小學生來說是一個抽象而且較不容易理解的單元,教師在教學時不但感到困擾而且也期望能有適合的教學輔助工具。地球運動概念的解說,很適合運用三維即時描繪來呈現,如果能將教材內容以虛擬實境的方式來呈現,學習者就能以更直覺的方式來理解這些天文現象。本研究的目的是設計與開發一套地球運動虛擬實境教材,教材是以 ADDIE教學設計模式為基礎,內容涵蓋八大行星、月相、地球的公轉與自轉、竿影與四季等單元。 本研究邀請12位國小五年級至國中九年級學生進行實驗,以一對一的教學形式,操作本研究所製作的虛擬實境教材學習地球運動相關知識,並透過易用性問卷、半結構式訪談和側面紀錄進行

質性分析。由易用性問卷和訪談結果發現,教材的操作方式簡單且直觀,介面內容清晰可見;虛擬實境可以提升學習動機和興趣,且能培養自主探索與觀察的能力;教學內容以3D動態模擬搭配文字輔助說明呈現,有助於學童理解地球運動的內容。從側面紀錄則看出本教材之介面設計仍有不足之處,改善後則可提升教材的易用性。期望本研究的成果,可作為相關虛擬實境教材開發與研究者的參考。